C'è poco da girarci attorno: Shenmue per Dreamcast è stato uno dei titoli più grandiosi mai sviluppati per la console SEGA ma anche in generale, qualcosa che andava ben oltre la semplice esperienza videoludica e che ha di fatto contrassegnato la storia dei videogiochi nonché le vite in qualità di videogiocatori di milioni di appassionati. Descrivere in poche righe il capolavoro di Yu Suzuki, le emozioni che era in grado di suscitare, l'esperienza in sé, è impresa titanica.
Persino il suo creatore si inventò un nuovo termine per spiegarne perlomeno le meccaniche, coniando la sigla F.R.E.E. (Full Reactive Eyes Entertainment) a indicare ai giocatori il nuovo livello di libertà ed interazione raggiunto con la sua opera, ma soprattutto a sottolineare il nuovo passaggio, l'evoluzione importante che i videogiochi stavano per fare. Shenmue non portava il giocatore ad affrontare una "normale" avventura nei panni di Ryo Hazuki alla ricerca dell'assassino di suo padre. No, esso regalava all'utente la possibilità di vivere un'esperienza a 360 gradi, di essere una persona vera in un mondo vero, e non il manovratore di una marionetta tridimensionale sullo schermo. Il titolo di SEGA proponeva infatti agli utenti un'esperienza di gioco completamente diversa dal passato, non erano solo la storia o i personaggi a fare e rendere unico il prodotto, ma la sensazione di far parte di qualcosa di reale, di vivere davvero quello che stava accadendo sullo schermo, in un mondo magicamente plasmato dal Magic Weather System, col passaggio giorno-notte, i cambiamenti climatici e il trascorrere dei mesi che vedeva perfino mutare l'ambiente circostante in base al periodo (inverno, addobbi natalizi in prossimità del Natale, etc) col Dreamcast pronto a gestire ogni personaggio non giocante. Al videogiocatore, lo ribadiamo, sembrava a tratti di vivere un'esistenza parallela in Giappone.
Vite parallele
In Shenmue si poteva praticamente fare qualunque cosa, molto prima e in certi casi più che in tanti moderni free roaming: comprare oggetti da collezione, cibo, portare del latte al gattino, giocare coi videogiochi in casa tramite la propria console (un SEGA Megadrive) oppure al bar, ascoltare musica, farsi dare la paghetta, mangiare e bere qualsiasi prodotto venduto in un qualsiasi locale o negozio di Yokosuka. Si poteva anche telefonare a tutta una serie di numeri che mano a mano si potevano raccogliere e aggiungere in rubrica.
Impressionante poi la cura riversata dagli sviluppatori nella raffigurazione di ogni singolo personaggio presente nell'area di gioco. Ognuno di loro non era caratterizzato in maniera estremamente dettagliata solo dal punto di vista fisico, del ruolo sociale o vocale (ciascuno vantava una "sua" voce), ma anche nelle routine comportamentali, che in qualcuno addirittura variavano da un giorno all'altro. Capitava così ai giocatori più curiosi di seguire i singoli abitanti del quartiere per studiarne i vari movimenti nel corso della giornata, per scoprire così personaggi non giocanti che sembravano davvero avere una vita propria, con i loro impegni quotidiani tipo quelli della ragazzina che ogni mattina andava a scuola in un determinato orario, prendeva il bus alla fermata, poi tornava il pomeriggio a casa, cenava, usciva con gli amici se non faceva i compiti, o il fruttivendolo che quotidianamente si incamminava da casa per andare ad aprire il suo negozietto di frutta e verdura al mercato. Poi reclamizzava i suoi prodotti al banco oppure un attimo dopo dialogava con una cliente che si era avvicinata. All'ora di pranzo non era insolito vederlo recarsi in uno dei localini della zona per andare a mangiare del sushi, oppure nel pomeriggio prendere un po' di fiato recandosi a fare un paio di partite veloci in sala giochi, se non a pachinko, il gioco d'azzardo più popolare in Giappone, lasciando alla moglie il compito di badare agli affari. A fine giornata, infine, lo si poteva osservare tornarsene a casa, entrarvi e chiudere l'uscio, accendendo magari la luce del salotto. E se si provava a bussare alla sua porta era facile sentire lui o la consorte chiedere chi fosse a disturbarli e rispondere di ripassare domani vista l'ora tarda.
Una rissa e una partita
Certo, volendo si poteva seguire semplicemente la linea della trama principale, ma così si perdeva tutto il resto, non assaporandone appieno ogni preziosa sfumatura. E nel gioco queste ultime erano importantissime, forse più del resto del gameplay. Perché così come nei puzzle dove ogni tessera gioca il suo ruolo ed anche la più piccola e marginale aiuta a formare l'immagine completa, così in Shenmue ogni pezzo, ogni assaggio di cultura nipponica, ogni forma di interazione e di libertà aiutava a definire quello che è stato e ancora oggi significa il titolo di Yu Suzuki.
Oltre all'avventura libera, il sistema di gioco comprendeva altre "opzioni" come sessioni condite da Quick Time Event, dinamiche evolutesi così come le conosciamo oggi proprio con il titolo SEGA, e i combattimenti liberi. Questi, incentrati su autentiche mosse delle arti marziali che dovevano essere apprese come nella realtà dopo una certa pratica ed esperienza, erano caratterizzati da un grande numero di colpi e combinazioni degne dei migliori picchiaduro. Proprio per questo Ryo era "costretto" spesso a recarsi nei giardinetti pubblici poco affollati per esercitarsi. Insomma, ribadiamo quanto detto in apertura articolo, e cioè che per certi versi Shenmue era ed è poesia, è arte, è magia. Solo chi lo ha giocato fino in fondo, chi ha trascorso con il giovane Hazuki intere giornate all'interno del suo mondo, vagando talvolta senza una meta precisa per le strade di Yokosuka fino a sera, magari giocando in sala ad arcade come Space Harrier e Hang-On, o interagendo con i tanti abitanti dell'area, può capire di cosa stiamo parlando.
Pure Shenmue 2 presentava un gameplay e un'atmosfera simile al predecessore, ma sotto alcuni punti di vista ne ampliava il concetto, migliorandone perfino la grafica.
Fra i cambiamenti più evidenti nella giocabilità si segnalava una maggiore presenza di scene action, molte delle quali correlate ai QTE, e una certa linearità in alcuni frangenti del percorso narrativo da seguire per progredire nell'avventura, ma senza per questo rendere il titolo poco variegato. Visivamente era uno spettacolo ammirare i particolari delle case, le insegne e le merci dei locali, le discese nascoste, i lavoratori sul molo e gli occhi dei passanti che scrutavano Ryo al suo passaggio lungo le strade dei nuovi ambienti in cui si svolgevano le vicende del sequel, come per esempio Hong Kong e Guilin. Per non parlare poi delle ombre che cambiavano a seconda dell'ora e della posizione in cui si trovava Hazuki. Anche per questo un terzo capitolo resta uno dei desideri più grandi di milioni di appassionati.
Shenmue 3
In proposito, nel novembre del 2011 l'edizione mensile di PSM3 inglese riportò dei rumor riguardanti il brand, ipotizzandone un episodio inedito in lavorazione per PlayStation 3. Lo stesso Yu Suzuki ha più volte confermato che "il concept di Shenmue 3 esiste ed è pronto da tempo", e che i piani di sviluppo erano stati accantonati a suo tempo a causa delle purtroppo scarse vendite dei predecessori, che per SEGA non giustificavano quindi gli ingenti investimenti che avrebbe richiesto la produzione del sequel, si parla di oltre 70 milioni di dollari circa. Per cui il lavoro da fare non partirebbe da zero.
"Molti dei dialoghi dei personaggi principali sono praticamente ultimati, specie quelli con Shenhua" ha ribadito in diverse circostanze sempre Suzuki. "Sono tanti e differenti, in alcuni casi anche profondi e ricchi di alternative in rapporto alle risposte scelte dall'utente. Per esempio c'è un momento in cui Shenhua e Ryo sono in casa, e la ragazza chiede al giovane se vuole qualcosa da bere: il giocatore può a quel punto rispondere di no, oppure di si e scegliere nel caso la bevanda desiderata fra caffè, tè o altro." Generando a quel punto probabilmente un set nuovo di dialoghi e situazioni in base alla selezione operata. Sull'argomento Shenmue 3 è intervenuto anche Mike Hayes, presidente e CEO di SEGA Europe e SEGA of America: "Al momento non abbiamo piani ufficiali per il franchise, però siamo consapevoli della passione verso Shenmue che hanno moltissimi fan, per questo dico anche... mai dire mai." E noi speriamo che in tal senso ci siano presto novità positive. Oggi, ne siamo certi, una Shenmue Collection contenente i primi due giochi della saga adattati per le tv HD, più un terzo episodio inedito potrebbero far riscrivere in senso positivo la storia di questo sottovalutato gioiello elettronico. Anche perché la comunità videoludica appare oggi più matura e aperta a questo genere di prodotti rispetto al passato, e lo stesso capolavoro di Yu Suzuki grazie al passa parola sulla rete, ai siti specializzati come il nostro e alla diffusione degli emulatori su PC che hanno permesso a più persone di riscoprirlo, è ormai conosciuto al grande pubblico come un titolo di culto.