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Tutto il calcio nextgen

Negli uffici milanesi di Electronic Arts abbiamo provato FIFA 14 in versione next gen. Ecco le nostre impressioni

PROVATO di Marco Consoli   —   23/10/2013
FIFA 14
FIFA 14
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La prima volta che si vede una partita di calcio in alta definizione è facile rimanere spiazzati: l'immagine dei calciatori è troppo nitida e definita rispetto a quanto il cervello ha metabolizzato in anni e anni di visione dei match televisivi a bassa risoluzione e, soprattutto nelle inquadrature ampie, in cui nonostante la distanza dai giocatori, si potevano finalmente distinguere chiaramente i volti, la nuova esperienza aveva un non so che di finto e irreale. La stessa impressione si ha quando ci si approccia alla versione per Xbox One e PlayStation 4 di FIFA 14, il videogame di Electronic Arts che dopo l'uscita sulle ormai vecchie console, è pronto a debuttare su quelle nuove nel giorno di lancio, rispettivamente previsto il 22 e il 29 novembre. Anche nel caso del football simulato tale e prolungata è l'assuefazione alle immagini dell'edizione che gira a 720p, che la prima volta che abbiamo avuto tra le mani, per un tempo sufficientemente ampio quella a 1080p (in grado di sfruttare appieno le caratteristiche dei televisori sul mercato), ci è voluto un po' di tempo ad abituarsi alla perfezione dei dettagli, esaltati dalla potenza di calcolo delle nuove console. L'occasione della prova e di un incontro con Nick Channon, produttore delle versioni next gen, è stata la presentazione negli uffici di Milano della Electronic Arts.

FIFA 14 si prepara ad arrivare su next gen con una versione potenziata ed eccellente da vedere

Intelligenza, animazione e rappresentazione

L'introduzione di Channon è stata sufficiente per confermare che tutte le caratteristiche presenti nella versione di FIFA 14 per le console a fine carriera saranno presenti anche su quelle che andranno a sostituirle. "La potenza messa a disposizione da queste macchine ci ha fatto portare a compimento l'idea di ottenere una rappresentazione visiva che sembrasse sempre più reale, immersiva, simile a quella che milioni di appassionati sperimentano quando seguono in TV la loro squadra del cuore", spiega il producer "e abbiamo potuto sfruttare appieno le possibilità consentite dall'Ignite Engine".

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Per questo Channon ha definito l'innovazione presente nel software come divisibile in tre categorie. La prima è quella definita "human intelligence": grazie a una capacità di calcolo quattro volte superiore alle piattaforme precedenti, Xbox One e PlayStation 4 permettono di aumentare l'intelligenza di ogni giocatore sul campo, che ora è in grado non solo di vedere gli avversari, ma anche di anticiparne le mosse. "Tutto questo si riflette su come funziona il motore che gestisce l'impatto fisico tra i giocatori", spiega Channon "che ora sembra molto più naturale e permette ai calciatori anche di evitare gli avversari o di spostare il corpo per frapporsi tra l'avversario e la palla, prevedendo quello che sarà il suo movimento. Questa caratteristica si può intravvedere anche nella versione per Xbox 360 e PlayStation 3, ma funziona in maniera instabile ed è basata su una supposizione fatta dall'intelligenza artificiale, più che su una vera consapevolezza circa posizione e direzione di tutti i calciatori in campo". Per dimostrarne meglio il funzionamento Channon ha mostrato un video di produzione in cui un'ala lanciata sulla fascia è in grado di evitare una scivolata disperata del difensore, invece di vedere la sua corsa parzialmente rallentata dallo sgambetto non riuscito (se non da una rovinosa caduta), e un altro in cui si vede un giocatore recuperare il controllo sul pallone senza tackle ma solamente con il posizionamento del corpo.

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La seconda innovazione, definita "true player motion" comprende due caratteristiche: anzitutto diventa ancora più preciso il movimento dell'atleta sul terreno di gioco, "e il modo in cui posiziona i piedi uno dopo l'altro evitando quella fastidiosa sensazione di scivolamento delle precedenti versioni del gioco e piantandoli ancora più a terra, cosa che si noterà ancora di più sulle nuove console". Tutto ciò risalta soprattutto nei cambi di direzione, quando il giocatore a fine corsa deve ancorarsi con i piedi sull'erba per poter spostare il peso dalla parte opposta e scattare in senso contrario. Inoltre grazie alla migliorata capacità di memoria dell'hardware, gli sviluppatori hanno potuto aumentare a dismisura la quantità di animazioni visibili nel gioco, per quella che viene definita "élite technique". "Abbiamo inserito nuove animazioni per alcuni tipi di azioni, come il passaggio filtrante, ma anche rifinito quelle preesistenti, come nel caso del dribbling o di un attaccante che, spalle alla porta, riceve il pallone e ruotando su se stesso scivola sul difensore per andare a rete", spiega Channon. "L'effetto si scopre solo giocando, ma lo scopo finale è di rendere ancora più viva e credibile la partita di calcio". La terza e ultima innovazione è quella che è stata chiamata "living world": in questo caso le possibilità offerte da Xbox One e PlayStation 4 sono state sfruttate per rendere il tessuto narrativo dell'evento calcistico sempre più simile a quello dell'esperienza televisiva e quindi più coinvolgente e credibile.

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"Anzitutto ci siamo concentrati sulla folla, perché non ne potevamo più di sentirci chiedere da appassionati e giornalisti, quando avrebbe finalmente raggiunto un livello decente", scherza il producer "e così abbiamo rielaborato totalmente gli spettatori allo stadio, che adesso sono tutti modelli tridimensionali, in grado di reagire in maniera adeguata all'andamento della partita, ad esempio a seconda se la loro squadra ha segnato o sta perdendo". Inoltre nel gioco è stata inserita una nuova telecamera virtuale, molto più vicina al terreno, che rende il gioco più emozionante, ma anche un nuovo sistema di replay, basato su cento telecamere. "Abbiamo studiato attentamente le trasmissioni TV delle grandi partite", spiega Channon "e quello che abbiamo notato è che la posizione delle telecamere è standardizzata, e il numero aumenta con l'aumentare dell'importanza del match. Quindi basandoci su questa analisi abbiamo creato dei replay perfettamente fedeli con quelli trasmessi ad esempio in Champions League, in modo da creare una perfetta coincidenza tra il calcio simulato e quello giocato". Infine mentre in precedenza l'introduzione al match e le sostituzioni avvenivano con una serie di animazioni non interattive, uguali per ogni partita, adesso grazie all'intelligenza artificiale potenziata, non solo queste animazioni sono un numero maggiore, ma si adattano al contesto della partita: ad esempio nel caso di una sostituzione potremo leggere sui volti dei giocatori se la squadra sta vincendo oppure se sta subendo una sconfitta e deve tentare di rimontare.

La prova sul campo

A questo punto ci è stata data la possibilità di provare il gioco, nel nostro caso su Xbox One, per circa un'oretta in cui ci siamo scontrati in amichevole con gli agguerriti colleghi giornalisti. Al di là dello score personale che ci ha visti uscire dagli uffici di Electronic Arts con quattro vittorie, un pareggio e due sconfitte, abbiamo cercato di concentrarci non soltanto sul tentativo di battere l'avversario del momento, ma di aguzzare la vista per captare tutte le novità sciorinate durante la presentazione. L'impressione generale, come già detto in apertura, è che una volta passati alla versione HD, non ci si possa più rinunciare.

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Ne abbiamo avuto la conferma quando tornati a casa abbiamo acceso Xbox 360 per un confronto a caldo: sulla console attuale i pixel sono più impastati, nonostante la TV in alta definizione e le animazioni sembrano meno fluide e ricche rispetto alla nuova macchina di casa Microsoft, a maggior ragione se si gioca con la visuale co-op, che permette di allargare lo zoom sul campo di gioco ma rende i giocatori più piccoli e meno definiti. Se su Xbox One si avvicina la telecamera agli atleti poi, grazie all'aumento di risoluzione, sembra quasi di poterne scorgere le masse muscolari in movimento, tanto è aumentato il realismo. Per quanto riguarda le animazioni abbiamo notato l'introduzione di qualche novità. Ad esempio ci è capitato di vedere per la prima volta (ma non vorremmo sbagliarci), due palloni in campo, con Cristiano Ronaldo che si è chinato per raccogliere e gettare via quello di troppo, mentre un compagno si accingeva a compiere una rimessa laterale. Un altro caso, citato da Channon con tanto di esempio durante la presentazione, è quello dei calci d'angolo, dove ora saltano quattro giocatori contemporaneamente (prima la potenza di calcolo ne permetteva solo due alla volta), rendendo non solo la visione più credibile, ma anche le possibilità di fare gol o respingere l'azione più verosimili.

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La folla sembra effettivamente più viva, anche se questo come molti altri dettagli sono difficili da apprezzare appieno mentre si è concentrati sul match nel tentativo di sopravanzare l'avversario. In ogni caso abbiamo notato non soltanto l'abbondanza di scene di intermezzo e replay, tranquillamente evitabili, che rendono il racconto dell'evento sportivo ancora più vicino a quello visto in TV, ma anche il continuo salvataggio in sottofondo delle varie azioni, per avere la possibilità di andare ben oltre la rivisitazione dei gol ed esaltare anche dribbling particolarmente riusciti, assist al bacio e salvataggi insperati. Posato a malincuore il joypad abbiamo avuto un breve scambio di battute con Channon, e abbiamo iniziato a chiedergli quanta "roba in più" effettivamente gli appassionati potranno aspettarsi sullo schermo, anche perché non è facile in così poco tempo metabolizzare tutti i dettagli della nuova versione, senza un raffronto diretto con quella vecchia. "Una simulazione così ricca e realistica sulle console di terza generazione semplicemente non sarebbe stata possibile", spiega Channon "basti pensare a quanti poligoni in più deve gestire Xbox One o PlayStation 4 per generare tutta quella folla in 3D. Ma poi ci sono tantissimi altri elementi: i giocatori sono più dettagliati, la simulazione del tessuto delle divise è più raffinato e credibile, ci sono dei software chiamati particles che simulano l'erba e ad esempio permettono di vedere alcuni ciuffi che volano in aria quando si calcia e sono in grado di rendere meglio anche la pioggia che ristagna sul campo, e molto altro ancora".

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Alla domanda se però, come richiesto da alcuni fan italiani, il gioco conterrà facce più simili a quelle vere per molti calciatori anche famosi non inseriti tra le superstar come Ronaldo e Messi, Channon ha dato risposta negativa: "I volti saranno gli stessi, ma i modelli saranno molto più definiti: ogni anno cerchiamo di scansionare i volti dei calciatori di varie nazioni, Italia compresa, ma è un lavoro lungo e complesso e non possiamo che aggiornare il database di anno in anno (probabilmente anche per la stessa disponibilità di società e atleti, aggiungiamo noi)". E visto che Xbox One avrà un Kinect molto più potente, ci sarà qualche novità che lo riguarda? "Sarà utilizzato come nella versione precedente con il controllo vocale per chiamare cambi di schemi in corso o sostituzioni, ma al momento non vogliamo parlare di come potrebbero essere sfruttate le nuove caratteristiche", ha detto Channon. E se in futuro il morale della squadra si adattasse a quello del suo allenatore o giocatore che impugna il pad, riconosciuto dal sempre più sofisticato sensore della console Microsoft?

CERTEZZE

  • Notevole il progresso grafico con animazioni migliori e maggiore definizione dei giocatori
  • Sembrano esserci ripercussioni positive anche sulla qualità della fisica

DUBBI

  • Non è ancora chiaro quanto l'intelligenza artificiale sia stata effettivamente potenziata
  • Peccato non si sia lavorato sui volti dei giocatori