La settimana prossima a Los Angeles si consumerà il singolo evento annuale più importante per l'industria dei videogiochi: l'E3 di Los Angeles promette come ogni volta annunci, scintille e l'incredibile carrozzone che ad ogni nuovo appuntamento sembra rinnovarsi più grande e chiassoso. Diciamo chiaramente, ancora una volta, che non è un incontro pensato per i giocatori PC e che le console la fanno da padrone, ma d'altra parte negli ultimi anni la piattaforma Windows - e in parte Mac e Linux - ha dimostrato una fluidità e diversità nell'offerta che difficilmente sarebbe rappresentabile in un contesto simile. Perfetto invece per le grandi uscite tripla A e per le esclusive dei sistemi da salotto. Questo non vuol dire che non ci saranno annunci e presentazioni interessanti per chi ha il problema di come spingere al massimo la propria scheda video, visto che titoli come The Witcher 3, Batman: Arkham Knight e The Division, per fare tre esempi tra molti, dovrebbero farsi vedere dal vivo magari proprio attraverso qualche demo eseguita su PC. Ci aspetta quindi una grande settimana di intrattenimento e novità, ricca di articoli e video, che ovviamente potrete seguire live su Multiplayer.it.
Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!
COMPONENTE | CARATTERISTICHE | PREZZO |
Processore | Intel Core i7 4770K | € 290.00 |
Scheda Madre | ASUS Z87-DELUXE | € 205.00 |
Scheda Video | GeForce GTX 780Ti x 2 | € 1100.00 |
RAM | CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz | € 120.00 |
Alimentatore | EVGA SuperNOVA 1000 | € 160.00 |
Hard Disk | Seagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB | € 250.00 |
Lettore-Masterizzatore Ottico | ASUS BC 12B1ST | € 60.00 |
Case | Cooler Master Cosmos II | € 300.00 |
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA | € 2485.00 |
Questa settimana vogliamo dedicare lo spazio speciale dell'introduzione a Together: Amna & Saif, un gioco pensato per due persone che richiede a entrambi i giocatori di collaborare in ogni istante. L'idea è quella di mostrare come i videogiochi possano insegnare alle persone a mettere l'interesse del gruppo davanti ai bisogni individuali, un'abilità necessaria per fare funzionare qualunque relazione. Lo stile visivo di Together è piacevolessimo e l'idea di basarlo su un misto di puzzle e avventura ci sembra molto appropriata rispetto allo scopo che si prefigge. Non ci resta quindi che fare il tifo per lo sviluppatore, Lyle Cox, e sperare che raggiunga i 10.000 dollari richiesti.
Sappiate che in redazione gli sparatutto sempre uguali sono il nostro passatempo preferito. In pubblico li disprezziamo, ma nel nostro privato siamo schiavi di CoD. Per voi però che siete persone serie c'è SUPERHOT, fresco di una folgorante campagna su Kickstarter.
Questa geniale interpretazione del genere sparatutto in soggettiva ha fatto parlare di sé fin da quando era solo un prototipo, e ora che sta per essere realizzato, l'aspettativa è partita al galoppo. L'idea è quella di uno scenario nel quale il tempo scorre solo quando ci muoviamo. Vedremo quindi le pallottole ferme a mezz'aria e la traiettoria di tiro. Starà a noi scegliere come spostarci per prendere di mira i nemici e farli fuori, con la consapevolezza che basta un proiettile andato a segno per ucciderci. L'effetto, come si vede dal video, è molto più spettacolare di quanto lascino intendere le parole. Al posto della frenesia della battaglia SUPERHOT propone un'azione strategica che richiede più testa che riflessi, senza per questo sacrificare la sensazione di movimento di un conflitto a fuoco. A tenere alto il ritmo di gioco ci pensano l'assenza di copertura e il fatto che una volta uccisi ritorniamo subito nel vivo dell'azione senza interruzioni. Le possibilità offerte da questo approccio meditato sono tante, pensate che si possono perfino deviare i proiettili con una katana. Grazie allo stile grafico peculaire, alla presenza di una storia che dà sostanza all'azione e a tutti i contenuti garantiti dagli obiettivi extra raggiunti su Kickstarter, SUPERHOT potrebbe inaugurare un nuovo filone all'interno di un genere che sembra quasi incapace di produrre idee nuove. Potremmo perfino smettere di giocare a CoD.
Shiness è un gigantesco gioco di ruolo ambientato in un mondo simile a quello che trovereste fra le pagine di Dragon Ball Z e Naruto. Non solo il design dei personaggi del gruppo, cinque in tutto, è nello stile dei fumetti giapponesi, ma anche il modo in cui combattono ricorda un'epico scontro fra mestri di arti marziali.
Ed è questo probabilmente uno degli aspetti più interesanti del gioco. Senza perdere in profondità strategica, gli sviluppatori hanno pensato di creare scontri uno contro uno che si sviluppassero con combo di calci e pugni, senza però tralasciare gli incantesimi. Ingaggiare il nemico da lontano ci costringe infatti a ricorrere solo a questi ultimi, mentre dalla media distanza possiamo contare anche sul corpo a corpo. Se poi riusciamo ad avvicinarci furtivamente, be', allora possiamo mettere a segno devastanti attacchi potenzialmente letali. Mentre combattiamo lo scenario di gioco non cambia ma dobbiamo immaginare di trovarci dentro un'arena dominata da un certo elemento magico, che influenza l'effetto degli incantesimi nostri e del nemico. Nel frattempo i nostri compagni saranno ai margini dello scontro e potranno interagire indirettamente con noi. Al di là di questo sistema innovativo possiamo aspettarci missioni che modificano la storia e la nostra reputazione, tantissimi scenari da esplorare, oggetti e armi a profusione e perfino una nuova lingua inventata per il gioco da imparare nel corso della nostra avventura. Per fortuna Shiness ha raggiunto la cifra richiesta, perché da quello che si vede nel video potrebbe portare finalmente un grande gioco di ruolo in stile giapponese sui monitor dei nostri PC.
Non siamo mai stati grandi fan dei giochi in stile Metroid e Castlevania, ma Red Goddess: Inner World si basa su un'idea così convincente che non vediamo l'ora di poterlo vedere su Steam. La campagna di raccolta fondi è stato un successo ed è facile capire perché.
Immaginate di esplorare un mondo che è la rappresentazione del subconscio della protagonista. Mentre lei vuole andare a fondo dentro se stessa e svelare il mistero della propria nascita, la sua mente è ben decisa a tenerla lontana dalle aree pericolose. Questo si traduce in una barra del sospetto che, se si riempie completamente, scatena il subconscio contro di noi. A quel punto dobbiamo fuggire dall'area di quarantena per eludere le nostre difese mentali, oppure vedercela con tutta la forza dei nostri pensieri oscuri. Se poi ci troviamo nella zona profonda di noi stessi, vale a dire sotto la superficie del pianeta, dove si annidano i boss più ostici, possiamo stare certi che anche i sistemi di difesa si faranno più letali che mai. Per fortuna dalla nostra abbiamo molte armi a disposizione. Oltre alle tecniche in corpo a corpo della protagonista possiamo contare sulle capacità di altre due parti di lei stessa, una infuocata e una ghiacciata. Cambiando forma e cedendo a questi due lati del suo carattere possiamo utilizzare abilità completamente diverse. Il bello è che per ognuna delle tre incarnazini c'è un ramo di abilità da sviluppare in stile gioco di ruolo. Inoltre quando assumiamo uno dei due aspetti elementali, l'altro diventa una sfera che ci segue e che possiamo utilizzare per colpire i nemici o risolvere i puzzle. Sembra tutto molto intricato ma sono meccaniche che nel sistema di gioco si apprendono in fretta. Inoltre, questo stimolante concetto di gioco è rivestito da un aspetto visivo di prim'ordine, elemento importante per un gioco d'azione. In attesa di saperne di più e provarlo di persona vi lasciamo con l'invito a donare qualche dollaro: manca infatti il traguardo extra della localizzazione e sarebbe un peccato perdere l'occasione di averlo tradotto anche nella nostra lingua.
di Andrea Rubbini
Mancano pochi giorni all'E3 2014 e anche qui su Underground ci siamo adeguati all'atmosfera festosa e siamo andati a caccia di videogiochi ultra innovativi con almeno un numero tre accanto al titolo. Underground, la rubrica che fallisce anche nei compiti più facili. Niente, purtroppo non abbiamo trovato abbastanza sequel per riempire queste righe, quindi questa settimana parleremo di cucina, con un gioco dedicato allo chef Rubio.
Stranamente nessuno ha dedicato un videogioco allo chef Rubio, quindi non parliamo proprio di nulla e ci grattiamo le natiche scrivendo Rubbinate per almeno altri diecimila caratteri. Underground, la rubrica che sa come far scappare i suoi lettori a gambe levate.
Serietà a parte, iniziamo con brio parlando di un picchiaduro a incontri mescolato con un picchiaduro a scorrimento, stile Final Fight per intenderci, a sua volta mescolato con un simulatore di vita. Stiamo parlando dell'ambizioso Honey Rose: Underdog Fighter Extraordinare del francese Pierre-Sylvain, o Pehesse per gli amici, nato dalla passione dell'autore per i generi citati, che ha sempre desiderato vedere mescolati in un corpo solo. Il buon Pierre, specializzato nel disegno e nelle animazioni 2D, si è lasciato ispirare da titoli come Skullgirls e dagli Streets of Rage (storica serie di picchiaduro per Megadrive/Genesis) per provare a creare qualcosa di unico. In effetti, a prescindere dai risultati, si tratta di un tentativo interessante, visto che prima di lui nessuno aveva tentato di mescolare i due tipi di picchiaduro con tanta decisione, cercando di conservare i punti di forza di entrambi. E gli elementi da simulatore di vita? Be', i giocatori potranno decidere come la protagonista passa le sue giornate, alternando allenamenti, studio e amicizie, e cercando contemporaneamente di mantenere segreta la sua doppia vita di eroina. Per finanziare lo sviluppo di Honey Rose: Underdog Fighter Extraordinare , Pierre-Sylvain ha deciso di utilizzare Patreon, piuttosto che altri sistemi come Kickstarter. L'uscita del gioco è prevista per l'inizio del 2015.
Il secondo gioco di cui parliamo questa settimana è lo stranissimo Shutshimidi Neo Deity Games. Si tratta di uno sparatutto a scorrimento orizzontale molto classico, con protagonista un pesce rosso dotato di braccia muscolosissime, che impugna armi dalla potenza devastante.
La grafica di gioco è rigorosamente in pixel art, mentre il prezzo per portarselo a casa è davvero risibile, visto che si parla di appena un dollaro, che, al cambio attuale, in euro fanno pochi spiccioli. Roba che nella vita reale non ci pigliate nemmeno un caffè. Comunque, se non siete convinti, potete anche provare la demo per PC, Mac, o Linux, oppure votare perché il gioco ottenga la luce verde su Greenlight.
Saltiamo di palo in frasca e parliamo di Gonubie Hotel di Ian MacLarty, un titolo freeware molto particolare quanto originale. L'autore ha voluto condurre più una sperimentazione estetica che ludica, mescolando quattro titoli del passato che ha amato e facendoli girare contemporaneamente su uno schermo simil coin op. Cosa significa? Be', provate voi a giocare ad Asteroids, a Snake, a un picchiaduro e a un tunnel shooter sullo stesso schermo e con gli stessi controlli. Ovviamente non c'è uno scopo specifico da raggiungere e il gioco finisce quando si sono finite le monetine.
Dopo la parentesi surreale, passiamo a Cachiche di Aaron Oldenburg, un altro titolo fortemente sperimentale che possiamo inserire nell'alveo delle avventure in prima persona. Per realizzarlo l'autore si è ispirato a un suo viaggio in un piccolo villaggio rurale peruviano, dove ha fatto la conoscenza di una brujo, traducibile come strega (anche se non è correttissimo... diciamo che potete evitare di immaginare le brujo a cavallo di scope o simili).
Il gameplay serve a raccontare le storie dei personaggi del posto, create proceduralmente, con un piglio fortemente documentaristico. Lo scopo del giocatore sarà fotografare i fantasmi che affollano il villaggio durante la notte, per poi mostrare gli scatti agli abitanti durante il giorno, in modo da raccogliere frammenti di storie, tutte basate sull'esperienza diretta di Oldenburg. Interessante e originale, non trovate?
Concludiamo la rubrica parlando di un gioco di abilità pensato per tirare fuori tutte le imprecazioni sepolte nel nostro ventre di videogiocatori. Si tratta di Hyphen di FarSpace Studios, praticamente un KuruKuru Kururin ultra difficile, in cui si controlla una barra rotante che dobbiamo guidare lungo corridoi luminosi quanto letali al tocco. Il concept è di una semplicità estrema, ma la difficoltà è davvero elevatissima, con alcuni passaggi che fanno sembrare i Dark Souls dei giochi casual. Comunque, per circa cinque euro, ci si portano a casa trentasei livelli, una colonna sonora originale composta da Andrew Lloyd e due mini giochi sbloccabili. L'autore ci tiene anche a precisare che in Hyphen non ci sono microtransazioni.
di Simone Tagliaferri
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
La settimana dell'Electronic Entertainment Expo (oh, è l'E3, per capirci!) si prospetta ricca di novità per molti MMO - tranne che per World of Warcraft, per quello dobbiamo aspettare che gli sviluppatori escano dal letargo - e in prima fila c'è il reboot di Final Fantasy XIV, che se smettessimo di chiamarlo così e facessimo finta che non sia mai esistita la versione 1.0 forse sarebbe anche meglio. Naoki Yoshida ha promesso addirittura due live letter in diretta dallo showfloor losangelino, anticipando delle novità eclatanti.
Nel frattempo, ha anche aggiornato il client alla versione 2.28 con un "minor" update che ci dà da pensare sul suo concetto di proporzioni. La patch è infatti enorme (quasi 2 GB sia su PC sia su PlayStation 4) e oltre a migliorare ulteriormente la qualità della vita introduce anche alcuni nuovi contenuti. I possessori delle armi Relic portate allo stadio Animus potranno imbarcarsi in un grind esasperato per evolverle nella potentissima forma Novus, mentre i giocatori più casual potranno dedicarsi all'inedito "Sightseeing Log", una lista di panorami da scoprire che incentiverà all'esplorazione di Eorzea. Per quanto riguarda la qualità della vita di cui sopra, i giocatori si commuoveranno scoprendo di poter cliccare sulle Aetheryte della mappa per teletrasportarsi e impareranno a usare il nuovo comando /changepose per cambiare la posa del loro avatar. Non vi basta? E allora ecco che gli occhiali degli Scholar diventano traslucidi (oh, fondamentale!) ed ecco che è possibile vedere un'anteprima di un pezzo di equipaggiamento in una finestrella, ecco che si possono riportare gli oggetti in chat ed ecco che si può aumentare la durevolezza di un oggetto grazie alla professione relativa, e tante altre piccole feature che miglioreranno l'esperienza dei giocatori. Come se non bastasse, mentre spuntano in rete le foto della locandina con cui Square Enix presenterà Final Fantasy XIV all'E3, sfoggiando Shiva in primo piano, Yoshi-P ci propone anche un'anteprima della battaglia con Ramuh, il nuovo primal che potremo affrontare nella prossima patch 2.3.
Guild Wars 2
Tempo di cambiamenti anche per l'MMO di ArenaNet, benché di natura completamente diversa rispetto a quelli appena menzionati per Final Fantasy XIV. La settimana scorsa abbiamo appreso che l'attesissima Season 2 della cosiddetta "Living Story" avrà inizio l'1 luglio con il prossimo update importante di Guild Wars 2.
Oggi scopriamo che ArenaNet intende cambiare drasticamente il suo approccio alla Living Story introducendo lo Story Journal, praticamente un'interfaccia che permette di giocare o rigiocare, in qualsiasi momento, gli episodi della Living Story sbloccati. E per sbloccarli basterà collegarsi ai server almeno una volta durante le settimane in cui si svolge un nuovo episodio, oppure comprarli con le gemme nel Gem Store nel caso non ci sia stato possibile giocare in quel frangente. I nuovi episodi della Living Story abbandoneranno anche il concetto di "meta achievement", proponendo una ricompensa unica - sebbene più sostanziosa - al completamento di ogni obiettivo. Con lo Story Journal, gli sviluppatori intendono consentire ai giocatori di "vivere" la trama di Guild Wars 2 quando preferiscono, e non soltanto quando viene dettato dall'alto. C'è ancora qualcosa da sistemare - per esempio, la Season 1 non sarà disponibile fin dall'inizio nel Journal - ma sembra tutto pronto per l'update di inizio luglio. La notizia, però, ci ha lasciato un po' di amaro in bocca: una delle feature più originali di Guild Wars 2 era proprio il fatto che il mondo di Tyria si evolvesse e mutasse con o senza di noi, e ora invece la storia è diventata a uso e consumo dei giocatori. Conveniente, sì, ma ben poco affascinante.
The Elder Scrolls Online
L'annuncio che le versioni PlayStation 4 e Xbox One dell'MMO targato ZeniMax Online e Bethesda sono state rimandate a data da definirsi ci ha abbastanza stupito, ma d'altra parte non si può dire che gli sviluppatori stiano dormendo sugli allori.
L'Update 2, per esempio, è già bell'e pronto sui Public Test Server, accessibili da ogni utente in possesso di una sottoscrizione attiva: la patch andrà live il 23 giugno e aggiungerà all'endgame un nuovo dungeon di tipo Veteran, Crypt of Hearts, e varie migliorie tecniche e correzioni di bug. Nel più recente Road Ahead, il team ha anche assicurato i giocatori di star lavorando alacremente al bilanciamento delle classi e del sistema Veteran, e che si stanno tenendo d'occhio anche le performance del megaserver europeo. Un po' meno confortanti le novità inerenti l'introduzione di alcune feature molto attese, come l'housing: in una recente intervista a IGN, il direttore Paul Sage ha affermato che l'housing non rientra ancora nei piani dello studio, il quale intende concentrarsi sulle fondamenta e sulla diffusione del gioco prima di passare a una feature che, a suo dire, dovrà essere originale e ben realizzata. Più ottimistiche le previsioni che riguardano il sistema Justice, probabilmente in arrivo prima delle missioni della Confraternita Oscura e della gilda dei ladri, anche se non è stata ancora definita una finestra temporale.
di Christian La Via Colli
Computex 2014 - Le novità del mondo PC
Prima di tuffarci in un E3 che promette di essere memorabile, prendiamo un sorso di quell'aperitivo tecnologico, tanto caro agli amanti del PC, che si chiama Computex. La fiera si tiene in quel di Taipei, cuore di un piccolo stato insulare ancora non riconosciuto da svariati paesi, che è stato capace di trasformare il "made in Taiwan", per molti anni identificato con la bassa qualità dei prodotti, in un mantra per attirare le grandi compagnie.
Compagnie come Asus e Acer, nel campo dei portatili, e come Nvidia e AMD, in quello dei chip, grazie anche a TSMC, azienda leader dell'imprenditoria taiwanese che viene considerata "la più grande fonderia indipendente di semiconduttori al mondo". Non stupisce, dunque, che l'evento orientale dedicato alla tecnologia si tenga in quella che i portoghesi chiamavano Formosa, un tempo celebre per essere la Tortuga d'Oriente e oggi tempio della cultura tecnologica. Ma torniamo al Computex che si è appena concluso dopo averci regalato un'interessante serie di anticipazioni sul futuro prossimo della tecnologia. Non sono ovviamente mancati i prodotti mobile, come il potente Tegra K1 e le Apu A-Series AMD, ma per noi risulta indubbiamente più interessante la nuova serie di CPU Intel che, come previsto, non arriverà fino al 2015. Nome in codice Broadwell, la tecnologia dei nuovi processori Intel utilizza i transistor 3D FinFET con processo produttivo a 14 nanometri e questa combinazione dovrebbe garantire alle nuove CPU consumi estremamente ridotti, costi di produzione accettabili e un discreto margine di miglioramento in termini di prestazioni. Purtroppo, come nel caso delle GPU, ci sono stati problemi con il passaggio ai nuovi processi produttivi ed è da questo che dipende il rinvio a un 2015 ancora lontano. Se non altro, nel frattempo, arriverà il chipset Intel X99 studiato per supportare le memorie DDR4 che sono state protagoniste di questo Computex. G.Skill ha presentato le sue memorie che vanno dai 2133MHz ai 2666MHz DDR, in tagli da 4GB e 8GB, mentre ADATA si è già spinta a 3200MHz con le sue XPG Z1. E non sono mancate nemmeno Crucial, con le DDR4 Ballistix Elite da 2666MHz e 3000MHz, e Corsair che ha mostrato le Dominator Platinum da 2400 MHz. Ma che cosa significa, per noi, l'arrivo delle DDR4? Per prima cosa tutto dipende da quanto le memorie saranno sfruttate ma in termini puramente prestazionali si parla di una densità già doppia, e potenzialmente quadrupla, che consentirà di creare moduli di memoria più grandi. Ci sono inoltre i vantaggi relativi al consumo, con 1.2V contro gli 1.5 delle DDR3, e a questo dobbiamo aggiungere la banda passante che vola a dai 25GB/s delle DDR3 ai 35 delle prime DDR4 che dovrebbero arrivare addirittura a 50GB/s una volta raggiunte le frequenze massime. Dati intriganti tra i quali manca però quello più importante: il prezzo. Inizialmente questo sarà probabilmente elevato, non essendoci ancora un mercato di massa a sostenere la distribuzione delle DDR4, ma la speranza è che scenda rapidamente al livello di quello delle DDR3 proprio per consentire una rapida diffusione della nuova tecnologia. Un po' come succede con i monitor il cui nuovo passo in avanti, di cui abbiamo parlato più volte, è legato al miglioramento sincronizzazione tra le immagini in uscita dalla scheda video e quanto viene effettivamente mostrato su schermo. Nvidia ha scelto di creare una nuova tecnologia chiamata G-Sync mentre AMD ha preferito sfruttare una tecnologia già esistente, chiamata eDP, per rendere i monitor capaci di variare il refresh in accordo con la frequenza di invio dei frame da parte della scheda video. Quale sia la scelta migliore non si sa ancora ma AMD sottolinea come la sua soluzione, chiamata FreeSync, sia applicabile a prodotti già esistenti.
Il problema è che difficilmente questi prodotti saranno aggiornati e con la diffusione dei monitor 1440p e 4K questo fattore rischia di essere comunque ininfluente. Potrebbe essere invece una scelta saggia quella di spingere sul rinnovo come nel caso del monitor ACER XB280HK G-Sync 4K presentato alla conferenza stampa tenuta da Nvidia durante il Computex. L'XB280JK ha fatto un discreto rumore, anche grazie alla qualità del pannello, confermando che la tecnologia Nvidia funziona. La dimostrazione è stata effettuata mostrando un gioco che girava a 40 frame al secondo su un monitor a 60Hz senza che ci fossero artefatti, incertezze, stuttering o tearing. Anomalie a cui ormai ci siamo abituati ma la cui assenza si fa notare e produce un'immagine decisamente più fedele e godibile. Un risultato che, cosa molto importante, si ottiene senza la necessità di usare un quantitativo maggiore di risorse di calcolo. Anzi, i giochi, almeno in alcuni casi, potrebbero farsi più leggeri visto che rimedi come il v-sync non dovrebbero più servire a nulla. E se a tutto questo ci uniamo la promessa di driver a basso livello, nuovi filtri antialiasing, la consueta mandata di nuove schede video, un netto passo in avanti nella banda disponibile nel sistema e le SSD molto più performanti a prezzo abbordabile, quello che si prospetta, tra la fine del 2014 e i primi mesi del 2015, è un deciso passo in avanti per il gaming su PC.
di Mattia Armani