Dopo aver assistito alla presentazione di 30 minuti relativa a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain durante l'E3 2014 di Los Angeles, siamo stati catapultati in una stanza assieme ad un manipolo di fortunati giornalisti per intervistare Hideo Kojima, carismatico e venerabile creatore della serie, che ha risposto ad un bel po' di domande soprattutto riguardo il desgin di questo capitolo molto atteso dai fan e dagli amanti delle avventure. Ecco l'intervista che abbiamo fatto nella sua interezza, tradotta in italiano da Christian Colli:
In che modo i feedback dei fan di Ground Zeroes hanno contribuito a dar forma a The Phantom Pain?
Sono contento perché ero abbastanza certo che il gioco fosse sulla strada giusta, e da allora non ha mai deviato. È una strada che ai giocatori piace. Abbiamo ricevuto un sacco di feedback soprattutto per quel che riguarda il sistema di controllo, e ora lo stiamo aggiustando, così come stiamo sistemando alcune cose come le scatole di cartone o il bussare contro le pareti, e tutto grazie ai feedback che abbiamo ricevuto dai giocatori. Il sistema di controllo è una delle cose che sicuramente cambieremo in The Phantom Pain.
I tuoi giochi spesso trascendono il confine tra serietà e commedia. Come fai a bilanciare le due cose?
Le tematiche di questo gioco sono particolarmente tetre. All'inizio della serie ho cercato di non inserire troppe gag o momenti comici nella storia, ma adesso che il gioco è diventato open world, e i giocatori trascorreranno molto più tempo a giocare, la trama potrebbe farsi troppo pesante, tesa o stressante, facendoli smettere. Non voglio che succeda e quindi proverò a inserire un po' più di ironia. Le scatole di cartone ne sono un esempio.
Il mondo del nuovo gioco sembra veramente immenso e i giocatori potranno ignorare la storia a lungo per dedicarsi ad esplorarlo. In che modo questo approccio ha cambiato il tuo stile nel raccontare la storia?
The Phantom Pain non è proprio un sandbox dove si può andare dove si vuole e quando si vuole come in Grand Theft Auto. Non è così che funziona. Nel nostro gioco si entra in una zona, si completa una missione e si esce. Queste missioni sono molto semplici: distruggi qualcosa, arresta qualcuno, uccidi qualcun'altro, recupera questo o quello... è davvero molto semplice. I giocatori ovviamente possono decidere liberamente come, dove e quando intraprendere e completare una missione. E durante queste missioni si svilupperà la storia, ma naturalmente c'è un limite a quello che il giocatore può fare quando non ha intrapreso una certa missione perché è chiaro che deve essere completata. Da questo punto di vista The Phantom Pain è un gioco completamente diverso da GTA, dove invece si può fare quello che si vuole quando si vuole. In Metal Gear Solid V ci sono delle missioni e io sto cercando di fare in modo che i giocatori si divertano moltissimo a decidere liberamente come completarle. se avete assistito alla presentazione saprete già che abbiamo incorporato vari stili di gioco, per esempio si potranno collezionare diamanti o animali, o addirittura costruire uno zoo nella Mother Base. Alla fine, però, le missioni sono il cuore del gioco e i giocatori dovranno capire perché hanno dovuto affrontarle e quali sono state le loro conseguenze. Se ci pensate è un po' come una serie TV: in ogni puntata succede qualcosa e una volta finita la stagione tutto quello che è successo costituisce la sua storia.
La demo dell'E3 lascia intendere che ci saranno nuove modalità di gioco online.
I giocatori che vorranno dedicarsi a costruire la Mother Base potranno farlo attraverso l'interfaccia o con un dispositivo smart. Non posso scendere nel dettaglio - mi stanno osservando! - ma chi ha visto la presentazione sa che alla fine la Mother Base viene attaccata. I giocatori potranno infiltrarsi nella vostra Mother Base e voi potrete infiltrarvi nella loro.
Più riveli il gioco e più elementi fantascientifici saltano fuori. Come mai hai pensato di introdurli in una storia ambientata nel 1970?
In realtà è una cosa che faccio da un sacco di tempo. In Metal Gear Solid 1, per esempio, c'erano missili nucleari e altre armi inventate. Mi piace rimanere sul realismo con armi che esistevano in quel determinato periodo di tempo, ma anche usare armi che sono state progettate ma mai completate fino in fondo, tipo armi futuristiche che risalgono a quell'epoca. Prendiamo per esempio le piattaforme fluttuanti di Metal Gear Solid 3. Non sono mai state completate, ma all'epoca ci stavano lavorando. Solo che non è detto che questi elementi rendano il gioco più divertente, a un certo punto dobbiamo sempre decidere se valga la pena introdurli. Ne è un esempio il Phantom Cigar. A quei tempi non esisteva e non esiste neppure oggi - è una sigaretta che ti fa muovere più velocemente - ma nel gioco l'orario è un elemento molto importante del gameplay perché permette ai giocatori di scegliere se infiltrarsi in una struttura di notte oppure all'alba. E così ce la siamo inventata per rendere il gioco più divertente.
L'anno scorso hai detto che il tema di The Phantom Pain è la vendetta. Come intendi tradurre questo tema in gameplay?
I sentimenti di Snake e dei suoi compagni probabilmente sono molto diversi da quelli del giocatore. È per questo che abbiamo sviluppato Ground Zeroes: per diminuire la distanza tra il giocatore e i sentimenti di Snake. Ecco a cosa serviva. Soprattutto per quelli che hanno giocato Peace Walker: avevano trascorso ore e ore a costruire la loro Mother Base e poi, appena iniziato Ground Zeroes, viene distrutta e hanno perso tutti i loro compagni. In questo modo li abbiamo incentivati a vendicarsi. Immagino di aver sfruttato quello che abbiamo fatto con Peace Walker per motivare i giocatori di Ground Zeroes. Potreste chiedervi come si possa capire che stia succedendo in The Phantom Pain senza aver giocato Peace Walker, ma fra la fine di Ground Zeroes e l'inizio di The Phantom Pain sono trascorsi nove anni. All'inizio di The Phantom Pain, Snake è un po' nella stessa posizione di uno che gioca Metal Gear Solid per la prima volta: c'è un vuoto enorme da colmare e Snake scoprirà cos'è successo in quei nove anni proprio completando le varie missioni. Sto cercando di fare in modo che chi giochi un Metal Gear Solid per la prima volta a un certo punto avrà comunque le stesse conoscenze e le stesse motivazioni di chi aveva giocato Peace Walker.
Hai detto di esserti depresso dopo aver visto cos'è riuscito a fare Rockstar con GTAV e il genere sandbox. Ora che il tuo gioco è in una fase avanzata di sviluppo ti senti un po' meglio?
È un po' diverso perché Rockstar segue una strada molto diversa da quella che seguo io. Quando diciamo che The Phantom Pain è un open-world pare quasi che intendiamo dire che è tipo GTA. In realtà sono molto diversi: io sto cercando di sviluppare un gioco in cui ci si possa infiltrare liberamente nelle strutture (free roaming nell'infiltrazione, non nell'interezza del gameplay), perciò non ha molto senso parlare dei miei stati emotivi. Quello che ha fatto Rockstar e il mondo che ha creato sono incredibili, e quando qualche giorno fa ho visto la versione PlayStation 4 mi sono depresso un pochettino di nuovo. E non c'entra niente il game design... è un mio problema. È che quello che hanno mostrato nel trailer della versione PlayStation 4 è veramente incredibile.
Durante l'E3 abbiamo intervistato Hideo Kojima, ecco cosa ci ha detto su Metal Gear Solid V!