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Si torna a kombattere

A poco più di due mesi dall'inizio della decima edizione del Mortal Kombat, siamo volati a Londra per scoprirne tutte le novità

PROVATO di Mattia Comba   —   06/02/2015
Mortal Kombat X
Mortal Kombat X
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Grazie alla sua violenza viscerale, Mortal Kombat è sempre stato uno dei titoli più conosciuti e apprezzati dagli amanti dei combattimenti virtuali, che spesso sono stati disposti a passare sopra a difetti più o meno macroscopici, rapiti dalla possibilità di poter eseguire una Fatality sul malcapitato avversario. Nonostante una parabola fatta di molti alti e bassi - e non solo in ambito videoludico - Mortal Kombat ha dimostrato di aver ritrovato la retta via quando, nel 2011, Nether Realm riuscì a stupire in egual modo pubblico e critica confezionando un reboot divertente, spettacolare e ricco di validi contenuti. Dopo la parentesi di Injustice: Gods Among Us, il team di Chicago ritorna con il gravoso compito di traghettare il franchise sulle recenti ammiraglie Sony e Microsoft, proseguendo sulla linea tracciata con gli ultimi due titoli. A poco più di due mesi dall'uscita, siamo volati a Londra a provare una build piuttosto avanzata del gioco che, sebbene mancante di buona parte del roster e di alcune modalità, su tutte il sempre apprezzatissimo Story Mode, ci ha permesso di mettere mano a due nuovi lottatori e a una modalità Torre completamente rinnovata, che si preannuncia essere il vero fiore all'occhiello di Mortal Kombat X.

Mortal Kombat X è pronto a tornare con una vagonata di contenuti e la solita dose di ultraviolenza

Menarsi fortissimo

Ci sono bastati pochi secondi per accorgerci che Mortal Kombat X è esattamente ciò che speravamo che fosse. FullHD, 60 frame al secondo e la solita massiccia dose di ultraviolenza talmente disgustosa da fare il giro e diventare, come da tradizione, il punto di maggiore attrattiva della produzione Nether Realm. Cimentandoci in una serie di partite veloci abbiamo passato in rassegna quasi tutti i personaggi disponibili nella build, una decina in tutto, alternandoci tra le vecchie glorie del passato, tra cui i sempreverdi Scorpion e Sub-Zero, e le new entry, nello specifico D'Vorah e la strana coppia Ferra/Torr.

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L'aspetto più interessante legato alla scelta dei personaggi è sicuramente la presenza di tre stili di combattimento ben distinti e caratterizzati tra loro per ciascun lottatore. Ognuno porta con sé sia modifiche alla lista mosse, che varianti estetiche, proponendo diverse interpretazioni di ogni lottatore. Ad esempio, l'iconico Scorpion nella sua versione Ninjitsu lascia da parte i tradizionali rampini per utilizzare una coppia di katane affilatissime, mentre nella variante Inferno potrà evocare un minion demoniaco direttamente sul campo di battaglia. Allo stesso modo Raiden con Thunder God potenzia e prolunga le combo utilizzando più attacchi basati sull'elettricità, con Displacer fa un utilizzo massivo del teletrasporto e in modalità Storm Lord dissemina lo scenario con orbi elettrici da attivare alla bisogna. Pad alla mano, utilizzare stili differenti cambia tangibilmente la performance di ogni singolo combattente, aumentando moltissimo la varietà offerta dal roster Mortal Kombat X. Il rovescio della medaglia è l'indubbia difficoltà nel dover bilanciare un così nutrito numero di lottatori. Avere a disposizione mosse e combo così drasticamente diverse fra di loro obbliga a doversi studiare nuovamente il parco mosse, individuarne i punti di forza e cercare di sfruttarli al meglio inanellando combo impossibili altrimenti. L'abilità di teletrasportarsi alle spalle del nemico oppure di piazzare delle trappole elettriche mutano moltissimo l'esperienza di gioco, sovvertendo gli stilemi classici dei picchiaduro e costringendoci a cambiare approccio anche utilizzando lo stesso personaggio.

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Le differenze si fanno ancora più evidenti nel caso di Ferra/Torr, una coppia che si muove all'unisono nella quale il possente Torr utilizza la minuta compagna in attacchi combinati o come arma scaraventandola direttamente addosso all'avversario. Uno dei suoi tre stili infatti prevede l'utilizzo del solo Torr, un personaggio lento, quasi impacciato, che paga con la scarsa reattività i suoi colpi devastanti. Interessante anche l'altra esordiente, D'Vorah, una sorta di donna insetto dalla pelle dorata e con abitudini a tratti piuttosto disgustose. Ha uno stile di combattimento misto che da una parte la vede molto efficace nel corpo a corpo grazie alla pregevole agilità e dall'altra è efficace anche sulla media distanza vista la possibilità di evocare larve che sputano acido corrosivo e sciami che si avventano sul bersaglio. A completare il quadro in favore dello spettacolo e della violenza più grezza ed esplicita, ci pensano le X-Ray, da attivare con i tasti dorsali, e le immancabili Fatality da sbloccare progredendo nel gioco. Corpi squartati, ossa sbriciolate, crani scoppiati e arti strappati rappresentano solamente un piccolo antipasto di ciò che la versione finale del titolo avrà da offrirci. In compenso già da questa build abbiamo avuto ulteriore conferma dell'ottimo comparto tecnico alla base Mortal Kombat X, curatissimo in ogni minimo dettaglio. I modelli poligonali dei lottatori sono realizzati in modo certosino, così come le ambientazioni zeppe di elementi interattivi da utilizzare a proprio vantaggio con il giusto tempismo. L'unico aspetto che ancora una volta ci ha lasciati perplessi è la reattività dei lottatori ancora troppo ingessati, colpa di una risposta ai comandi meno fluida di quanti ci saremmo aspettati.

In cima alla torre

Oltre alla modalità storia, che dovrebbe riconfermarsi corposa e ricca di combattimenti da affrontare nei panni dei vari lottatori, Nether Realm ha concentrato le sue forze nella creazione di altre due modalità ricchissime di contenuti e votate all'online. La Torre delle Sfide è stata pesantemente rivista con l'idea di renderla molto più dinamica e diversificata rispetto al passato: al posto di avere un'unica scalata con centinaia di sfide predeterminate, in Mortal Kombat X trovano posto tre tipologie di torri da affrontare con qualunque lottatore presente nel roster.

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Nonostante siano differenti nel formato rispetto a quella del nono capitolo, le nuove torri mantengono intatti parecchi punti di continuità con il passato, soprattutto nelle meccaniche. In tal senso, ogni prova sarà caratterizzata da modificatori che influiscono in maniera piuttosto sostanziosa sullo svolgimento del match, come ad esempio bombe che piovono dall'alto, laser che attraversano lo scenario, palle di ghiaccio congelanti, tempo rallentato o accelerato e così via. La Quick Tower è la più diversificata: è composta da una manciata round che cambiano costantemente lungo il corso della giornata per offrire sfide sempre nuove con una grande frequenza di aggiornamento. Scaduto il tempo, nuove sfide prendono il posto di quelle vecchie donando una nuova veste alla torre assieme a una sostanziosa iniezione di varietà che non mancherà di far felici i giocatori più appassionati, i quali avranno sempre nuovi contenuti con cui cimentarsi. A completare il pacchetto ci sono la Daily Tower, che si rinnova ogni ventiquattro ore, e la Premier Tower dalla durata di una settimana. Maggiore è il tempo di permanenza sui server, maggiore è il numero di sfide e la difficoltà degli incontri, che non tardano a farsi davvero ostici nel giro di qualche round. Un'altra introduzione dal potenziale decisamente interessante è la Faction War, che andrà ad espandere ulteriormente il comparto online del titolo. Si tratta sostanzialmente di un metagame settimanale dove cinque fazioni si sfidano indirettamente per ottenere il maggior numero di War Points: ogni giocatore ha la possibilità di scegliere in quale fazione entrare a far parte, senza limitazioni di sorta riguardanti la piattaforma di utilizzo.

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La cosa interessante è il modo in cui vengono accumulati questi War Points: ogni match online, ogni torre, ogni Fatality andranno a concorrere al risultato della fazione di appartenenza, con in più la possibilità di portare a termine sfide giornaliere che danno un sostanzioso boost al punteggio. Per non sbilanciare troppo la modalità ogni giocatore può guadagnare solamente 2000 punti a settimana, ma i premi accumulati con il piazzamento finale andranno a tutti i giocatori, indipendentemente dal loro contributo al raggiungimento del risultato finale. Se per quanto riguarda le torri l'unica perplessità riguarda la varietà delle sfide che verosimilmente andranno a ripetersi in un arco di tempo più o meno lungo, qui la questione si ancora fa più delicata. Con la Faction War, infatti, sarà fondamentale la partecipazione costante della community per evitare che il complesso metagioco messo in piedi dagli sviluppatori si sgonfi come una mongolfiera a cui è finito il carburante, lasciando i più fedeli a corto di avversari con cui confrontarsi ogni settimana. Nonostante tutto, però è innegabile la qualità del lavoro svolto da Nether Realm, che ancora una volta ha schiacciato l'acceleratore sul fronte dei contenuti e, approfittando del salto generazionale, ha dato un nuovo look alla sua creatura più promettente.

CERTEZZE

  • Tecnicamente molto curato
  • Tre stili per ogni personaggio
  • Tantissimi contenuti

DUBBI

  • Pecca ancora in reattività
  • Componente online tutta da verificare