Sono già trascorse diverse settimane dalla pubblicazione della nostra recensione di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nella quale abbiamo sviscerato in dettaglio tutte le fondamentali caratteristiche del versante single-player. Adesso ci apprestiamo invece a fare il punto della situazione anche per quanto riguarda Metal Gear Online: Tactical Espionage Operations. Il nuovo comparto multiplayer è stato lanciato lo scorso 6 ottobre su PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 e Xbox 360, mentre su PC sarà disponibile soltanto all'inizio del prossimo anno.
La modalità online di questo quinto capitolo prosegue una tradizione iniziata con la versione Subsistence di Metal Gear Solid 3: Snake Eater e poi proseguita con lo spin-off incorporato in Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots che, a cavallo tra il 2008 e il 2012, fece registrare buoni numeri e un certo apprezzamento da parte della community PlayStation 3 dell'epoca. Tornando all'attualità, non stupisce più di tanto che Konami abbia dovuto scusarsi per alcuni inconvenienti tecnici sofferti dal gioco nel periodo immediatamente successivo al lancio, non è infatti la prima volta che la compagnia nipponica dimostra di avere una gestione un po' problematica delle proprie infrastrutture di rete. Prima delle modifiche apportate con la patch 1.04 gli utenti hanno riscontrato costanti perdite di connessione o persistenti problemi di lag che rendevano quasi impossibile godere di un'esperienza di gioco sufficiente per intervalli di tempo prolungati. L'empasse iniziale è stata risolta da svariati correttivi e adesso il servizio si dimostra decisamente più stabile rispetto ai primi giorni di presenza online. Allo scopo di ricompensare i giocatori per tutti i disagi patiti sono state adottate alcune iniziative, innanzitutto la distribuzione di 3000 punti GP per ogni singolo profilo, messi a disposizione a partire dallo scorso 13 ottobre. In secondo luogo è stata estesa la durata dei codici promozionali che attivavano il boost degli XP, prolungati di un'ulteriore settimana rispetto al periodo di quindici giorni che era stato inizialmente previsto.
Metal Gear Online fa il suo ritorno in scena, ma ci saremmo aspettati più originalità
Tre classi per lanciarsi nella mischia
Il nuovo Metal Gear Online ha inizio all'interno di uno scenario di gioco libero, nel quale è possibile acquisire familiarità con le meccaniche basilari e con l'ambiente circostante, esercitandosi con alcuni bersagli o con le postazioni fisse, assumendo il controllo di un D-Walker, ma soprattutto interagendo con il menù iDroid, grazie al quale si ha accesso a tutte le funzioni di gestione della partita e di sviluppo del personaggio. Nelle fasi che precedono la discesa in campo è possibile optare per la partita automatica, nella quale si viene associati in modo casuale a uno dei match in corso, oppure si può ripiegare sulla selezione manuale. Attraverso questi criteri vengono gestiti alcuni parametri utili a indirizzare il matchmaking, compresi il tipo di missione, lo svolgimento durante orario diurno/notturno o la presenza dei personaggi speciali. La struttura differisce sensibilmente da quella delineata dal predecessore, dove le lobby erano suddivise in più sezioni, traevano il nome dai personaggi iconici della saga ed erano comprensive di informazioni molto specifiche come il livello dei partecipanti o la qualità della connessione posseduta dall'host, che invece qui sono state omesse.
Nelle scorse settimane Konami aveva già confermato l'assenza di server dedicati, ma ci saremmo almeno aspettati delle basilari dinamiche di migrazione dell'host nei casi di perdita della connessione. Sotto questo punto di vista la situazione non è delle migliori, considerando che si verificano di frequente episodi di disconnessione o di arbitraria esclusione di utenti dalla lobby, che ha come conseguenza la perdita completa di tutti i punti esperienza già accumulati nel corso di quella stessa sessione. Venendo invece al meccanismo di creazione del personaggio, la dinamica è piuttosto rapida e prevede che vengano sfruttate le caratteristiche somatiche già scelte per il proprio avatar nel prologo della campagna. È anche per questo motivo che si rende necessario aver giocato almeno il primissimo segmento della storia di The Phantom Pain, perché solo così si può accedere anche alla sezione online. Dopo aver completato queste mansioni preliminari è il momento di scegliere a quale classe si intende appartenere, fra le tre attualmente disponibili. Innanzitutto l'Esploratore, specializzato nei combattimenti dalla media distanza e dotato di funzioni per il supporto a lungo raggio, affiancato dall'Assaltatore, che invece è munito di esplosivi e di una maggior resistenza, controbilanciate a loro volta da tempi di risposta più lenti. Infine si può decidere di optare per un'unità molto dinamica come la Spia, specializzata nel CQC e dotata di minor resistenza ai colpi rispetto alle altre fazioni. Ovviamente ogni classe viene sorretta da rifornimenti personalizzati sulla base delle proprie caratteristiche cruciali, ma salendo di livello e sbloccando nuovi materiali si potranno anche creare equipaggiamenti personalizzati, selezionabili dal menù rapido prima di ogni nuova partita. All'occorrenza è anche possibile svolgere alcuni test prima di decidere con quale classe si intende proseguire per tutto il resto dell'esperienza e, sebbene il personaggio iniziale non sia modificabile, con il superamento del livello 6 si sbloccheranno due ulteriori slot per avere un profilo associato a ogni categoria. Superate queste premesse bisogna fronteggiare un'altra problematica abbastanza importante che affligge il gioco e che è connessa proprio al bilanciamento delle classi. Fin dai primi livelli risulta infatti evidente che la Spia possiede alcuni vantaggi non trascurabili, riuscendo ad avere dalla propria una stamina e una rapidità di movimento nettamente superiori alle prime due categorie, mentre l'inferiore quantità di salute non è di per sé sufficiente a limitarne le prerogative. Di conseguenza si finisce per ricevere percezioni migliorate sia negli scontri uno contro uno che nelle ipotetiche situazioni di svantaggio, mentre le medesime situazioni non appaiono egualmente evidenti nel caso dell'Esploratore e dell'Assaltatore.
Mappe e modalità di gioco
La quantità di mappe messe a disposizione degli utenti in questa prima versione del gioco è in linea di continuità con il vecchio Metal Gear Online: sono infatti presenti solamente cinque location, che reinterpretano alcuni paesaggi tipici della campagna single player. Abbiamo quindi Jade Forest, un'estesa radura all'interno della quale sono distribuite alcune baracche di legno, contrapposta alla rocciosa Red Fortress che si colloca nelle brulle distese tipiche dell'Afghanistan. Amber Station è ambientata in un complesso industriale dal campo visivo abbastanza limitato e con molte ramificazioni mentre Gray Rampart e Black Site alternano fasi all'aperto a ricche sezioni all'interno di edifici.
Come avrete intuito la quantità di possibili variazioni sul tema non è ampia quanto ci si potrebbe aspettare in un titolo online contemporaneo, anche se è possibile che in futuro l'esperienza di gioco venga ampliata con nuovi contenuti, come già è avvenuto in passato. Peraltro ogni mappa può essere selezionata nella sua struttura normale oppure nella variante ridotta, che limita la porzione dell'area di interesse e di conseguenza rende gli scontri a fuoco molto più frequenti. A seconda del tipo di situazione sono anche disponibili più set up iniziali tra i quali poter scegliere, passando dagli equipaggiamenti d'assalto a quelli stordenti, da quelli che privilegiano l'impiego di esplosivi agli armamenti dotati di silenziatore. Peraltro dopo aver raggiunto il quarto livello si avrà modo di predisporre i propri set personalizzati e quelli predefiniti verranno inevitabilmente posti in secondo piano. Il concetto espresso in merito alle mappe può essere reiterato anche per le modalità selezionabili, che al momento sono solo tre e tendono ad esaltare la componente shooter rispetto alle auspicabili strategie stealth o all'impiego di un approccio tattico. Tutte la categorie supportano fino a un massimo di sedici giocatori in contemporanea, suddivisi rispettivamente in due fazioni da otto membri ciascuna. Bounty Hunter non è altro che un canonico Deathmatch a squadre nel quale le due compagini coinvolte devono cercare di azzerarsi a vicenda i cosiddetti biglietti rigenerazione. È stato inoltre inserito un sistema di taglie che viene correlato alla quantità di nemici uccisi nel corso di ogni singolo round ed è in grado di influenzare il conteggio dei biglietti rimasti. Anche Comm Control non si distingue per originalità, trattandosi di una tradizionale battaglia per il controllo di alcune basi.
La squadra che assalta deve cercare di acquisire il possesso delle tre antenne presenti nell'area mentre il team impegnato nella difesa ha il compito di presidiare queste zone sensibili e non lasciarsi sopraffare. A ben vedere l'unica modalità incline ad esaltare i tratti distintivi della serie - e magari a tener fede al sottotitolo Tactical Espionage Action - è Cloak and Dagger, che pone particolare enfasi sul gioco di squadra e sulla necessità di non compiere errori. In questo caso ci sarà un team impegnato a difendere due dischi di dati mentre il commando nemico cercherà di sottrarre questo materiale senza farsi individuare, per poi portarlo presso uno dei punti estrazione entro il tempo limite. La peculiarità è rappresentata anche dall'assenza del respawn, che obbliga il giocatore ad agire con più circospezione e cautela, valutando per bene l'ambiente e la posizione dei compagni in modo da trascorrere il minor tempo possibile come semplice spettatore. Cloak and Dagger va a sostituire quella che nel precedente Metal Gear Online era la modalità Infiltrazione, sebbene la struttura sia stata fortemente stravolta rispetto al passato. In quel caso erano presenti non solo due fazioni contrapposte, ma anche un terzo incomodo rappresentato da Solid Snake e dal fidato MK. II, i quali venivano controllati da due giocatori diversi. In questo caso sono invece stati messi da parte i fattori asimmetrici ed è stato privilegiato un approccio ugualmente tattico ma un po' più diretto, privo di tutte quelle variabili che dovevano essere tenute in considerazione in precedenza.
Più sparatorie, meno tattica
Lo abbiamo già sottolineato e lo ribadiamo: da questa nuova edizione di Metal Gear Online ci saremmo aspettati qualche idea un po' più interessante, mentre invece l'intero pacchetto si dimostra fin troppo ordinario, molto limitato e poco in linea con lo spirito della serie.
Questa considerazione abbraccia anche il nuovo sistema di combattimento CQC, che ha subito l'eliminazione di un oggetto cruciale come il coltello e si espone a critiche soprattutto per la tendenziale casualità con cui si può avere la meglio rispetto ai propri avversari diretti, e viceversa. Capita infatti di premere correttamente e con prontezza il grilletto destro del pad, deputato a ingaggiare lo scontro, e di essere in tutta risposta storditi dall'avversario come se nulla fosse. Nondimeno l'inserimento del sistema Fulton anche nel corso delle partite online ci è parsa un'idea simpatica, in alcuni casi capace persino di influenzare il risultato finale delle partite. Ci riferiamo soprattutto a Bounty Hunter, dove è possibile provare a recuperare i nemici sulla cui testa pende una taglia molto sostanziosa e aggiungere quello stesso valore al quantitativo di biglietti rigenerazione vantato dal proprio team. Non ci è dispiaciuta nemmeno l'implementazione del menù iDroid, che viene sfruttato attraverso la pressione del touch pad e replica di pari passo l'interfaccia presente anche nella campagna, dando modo di tenere traccia sia della mappa che dello stato di progressione della partita. Note positive ci sono giunte anche dal sistema di mira, che svolge a dovere il proprio lavoro e pone il gioco in linea con il panorama generale degli shooter in terza persona, sostenuto anche da una soddisfacente fluidità in tutte le situazioni e da problematiche di lag molto sporadiche. Di nuovo permangono dubbi circa il bilanciamento complessivo dell'esperienza, che si ripropone anche pensando alle caratteristiche dei D-Walker, unici mezzi pilotabili presenti all'interno delle mappe, contraddistinti da un rateo di fuoco molto potente e da una velocità fin troppo elevata. Il punto debole è situato sul retro, pertanto quando ci si trova in campo aperto di fronte a un avversario che pilota questo mezzo diventa praticamente impossibile riuscire a portare a casa la pelle. Viceversa quando si è in sella a tali dispositivi si può inanellare una serie di uccisioni con fin troppa facilità e, di nuovo, viene meno il concetto di infiltrazione che dovrebbe essere caro a questo brand.
Conclusioni
Nel complesso Metal Gear Online: Tactical Espionage Operations ci ha un po' deluso, specie per problemi di bilanciamento che abbiamo riscontrato e per le problematiche nella gestione dell'host, ma anche per la tendenziale prevalenza di fattori come l'azione e la frenesia, che rendono il titolo più immediato e al contempo sacrificano buona parte della furtività. Siamo lieti che molti dei problemi tecnici riscontrati al lancio siano stati risolti con successo e che le poche mappe disponibili offrano comunque strutture molto diversificate, ma ciò non toglie che si sarebbe potuto fare qualcosa in più, anche alla luce dei pochi contenuti iniziali messi a disposizione del pubblico.
PRO
- Semplice e immediato
- Sistemati molti dei problemi tecnici iniziali
- Buon sistema di mira
- Mappe abbastanza diversificate
CONTRO
- Alcuni problemi di bilanciamento
- Gestione dell'host da rivedere
- Ridotta l'ampiezza del combattimento CQC
- Le meccaniche shooter prevalgono su quelle stealth
- Nel complesso ci sono pochi contenuti