Ormai conosciamo alla perfezione Assetto Corsa. Lo abbiamo seguito sin dai tempi dell'Accesso Anticipato su Steam e ora, dopo averlo sviscerato a dovere su PC, è giunto il tempo di conoscerlo anche nella sua incarnazione console pubblicata da 505 Games.
Lo abbiamo visto e giocato per la prima volta durante una bella giornata all'autodromo di Vallelunga, in un vero e proprio Track Day direttamente a casa degli sviluppatori, Kunos Simulazioni. La lunga presentazione tenuta nella sala stampa del circuito è stata tutta all'insegna del come è stato realizzato Assetto Corsa, di come i ragazzi di Marco Massarutto e Stefano Casillo abbiamo saputo infondere nei loro giochi le esperienze reali delle gare (d'altronde, tanto per fare un'esempio, a colui che cura il modello fisico delle vetture basta scendere una rampa di scale per essere in pista), in un percorso di crescita fatto non solo di videogiochi come Assetto Corsa e netKar PRO ma anche di software e hardware professionali in ambito automotive. Simulatori professionali, in parole povere. Un pedigree di tutto rispetto all'insegna della simulazione totale più accurata. Ereditando quindi il meglio da netKar PRO, ma allontanandosene allo stesso tempo, Assetto Corsa si pone il difficile compito di fare da anello di congiunzione tra gli esperti di simulazioni e giocatori di racing tradizionali.
A Vallelunga, a casa Kunos Simulazioni, abbiamo provato Assetto Corsa per console
The Real Simulator
Senza dubbio quello che spaventa di più i giocatori console è l'eventuale e nefasto downgrade delle credibili e peculiari routine simulative del gioco. Marco Massarutto ha ribadito più e più volte che quando accenderemo la nostra PlayStation 4 o Xbox One sarà chiaro come non ci saranno differenze sia in termini di handling, che di intelligenza artificiale.
Il gioco è quello, nulla è stato ritoccato "al ribasso" per venire incontro ad una potenza tecnologica e, soprattutto, ad un utenza diversa. Simulazione era e simulazione è rimasta. In tal senso lo sviluppo della conversione è iniziato il giorno dopo l'uscita su PC, un lasso di tempo ragionevole per arrivare all'uscita del 26 agosto con tutte le componenti a posto. Tutto grida realismo, e in quest'ottica la tecnica del laser scan dei tracciati (e del bordo pista) è stata la classica ciliegina sulla torta per rendere più veri i nostri giri sui tracciati presenti nel gioco.
Questa tecnologia, capace di restituire nel dettaglio le irregolarità, le inclinazioni e le ondulazioni dell'asfalto, è stata talmente ben implementata (grazie poi al lavoro di una sola persona!) che è stata anche usata da veri piloti di Formula 1 per prendere confidenza con i tracciati che non conoscono. Insomma accuratezza totale in ogni settore. La perfezione di questa tecnologia è tale che, conoscendo il percorso di Vallelunga attraverso il gioco, una volta seduti al volante di una vera Nissan GT-R e di una Alfa Romeo 4C ci siamo trovati subito a nostro agio col tracciato. Questo non vuole dire che abbiamo spinto subito come matti, ma sapevamo bene dove staccare, quale traiettoria tenere, divertendoci quindi molto di più. Un esempio su tutti della cura maniacale per i dettagli: la Ferrari LaFerrari è dotata di dodici settaggi traction control. Ebbene tutti e dodici sono presenti in Assetto Corsa. Un livello simulativo, questo, che non ha eguali negli altri titoli racing console. I contenuti che troveremo a fine agosto sono praticamente tutti quelli usciti sinora su PC, l'unica "grande" differenza tra le due versioni è l'interfaccia, riscritta per facilitare la fruizione del titolo muovendosi col pad (o meglio con i tasti sul volante), altrimenti nulla è stato toccato.
Come vuoi tu
Una volta preso in mano il volante abbiamo ritrovato tutte quelle sensazioni provate su home computer. Ovvero un prodotto solido, tanto divertente quanto ostico per i neofiti troppo smaniosi, ma anche altamente scalabile per limare la curva di apprendimento. Kunos Simulazioni ha implementato un sistema di aiuti del tutto personalizzabile e con una quantità di opzioni maggiore rispetto a quelli che di solito siamo abituati a vedere nei racing su console, anche quelli più simulativi. C'è il controllo di stabilità e l'autoblip, più i "classici" freno automatico, ABS, controllo di trazione e traiettoria ideale. Si riesce davvero a scegliere il proprio stile di guida trovando un set up che sia in equilibrio tra la frustrazione (se così possiamo chiamarla) data ad un eccessivo realismo e il suo esatto opposto.
Senza dimenticare la possibilità di caricare assetti preimpostati. Il tutto accompagnato da un force feedback sul volante che sembra quasi strapparcelo dalle mani, che amplifica ancor di più la sensazioni di essere all'interno di un bolide da centinaia di cavalli. Dove Assetto Corsa rimane un pochino in coda, rispetto alle sue ambizioni, è da un punto di vista prettamente tecnico. Intendiamoci: i modelli delle vetture, la costruzione degli interni e soprattutto la resa delle riflessioni sono di altissimo livello e non hanno praticamente nulla da invidiare a produzioni con ben altri valori produttivi alle spalle. C'è però qualcosa da sistemare un po' in termini di pulizia grafica e di aliasing, soprattutto sugli elementi posti in secondo piano, che "staccano" un po' troppo rispetto alle vetture. Kunos Simulazioni punta poi ovviamente sui sessanta frame al secondo: per quanto visto questa cifra non è sembrata poi così granitica, ma ci è stato detto che su questo versante i lavori non sono ancora conclusi. In definitiva questo incontro primaverile con Assetto Corsa ci ha lasciato sensazioni davvero positive. I dubbi che il porting su console aveva fatto nascere data la natura super simulativa del gioco sono stati immediatamente spazzati via, non solo grazie alle parole di Marco Massarutto quanto alla prova volante e pedaliera. Peccato quindi per questo rinvio, ma senza dubbio coloro che da troppo tempo bramavano su console una simulazione vera e rigorosa ne resteranno soddisfatti.
CERTEZZE
- Stessi contenuti della versione PC
- Simulazione senza compromessi
- I modelli delle vetture sono bellissimi
DUBBI
- Sporcizia grafica sugli elementi di secondo piano