La seconda stagione di Overwatch è partita da qualche giorno con lo shooter Blizzard in piena forma, tanto da essere ancora in cima ad alcune classifiche di vendita. Con la ripresa delle attività competitive anche molti di quelli che si erano allontanati, catturati da altri giochi e impegni, sono tornati a dare un'occhiata alle novità mentre chi punta a un buon piazzamento si è già dato da fare nel PTR tra test e allenamenti. L'entusiasmo, insomma, è palpabile, i giocatori abbondano e il nuovo sistema di rank garantisce un matchmaking più accurato. Qualche ombra, però, non manca e ne parliamo subito per toglierci il dente e passare oltre.
Con l'ultima patch, quella che ha introdotto una nuova mappa di cui parleremo in seguito, qualche bilanciamento ha acceso la discussione. Il primo è l'ennesimo relativo ad Hanzo che è tornato a godere di una hitbox abbondante che piace tanto agli estimatori del personaggio e molto poco a chi finisce ucciso fin troppo spesso per caso. L'altro bilanciamento riguarda una mossa discussa, il Gancio di Roadhog che in numerose occasioni va a segno anche se il bersaglio riesce a defilarsi dietro a un angolo. Il ritardo del gancio è una questione difficile da affrontare ma gli sviluppatori Blizzard non sembrano aver centrato il punto eliminando possibilità che il personaggio colpito resti bloccato contro a un muro. Ora la vittima passa attraverso eventuali ostacoli e non ha alcuno scampo anche se ha appena usato con maestria lo scatto di Tracer. Il risultato è un mix di frustrazione e di compenetrazioni che ci saremmo risparmiati volentieri, pur comprendendo le difficoltà di un titolo che mescola così tanti stili di gioco differenti. Per fortuna le altre modifiche non toccano punti così problematici. La Matrice Difensiva di D.Va si rigenera con un secondo di ritardo contro i 0.5 secondi precedenti e Genji si può scordare il reset del doppio salto quando si arrampica. Inoltre, l'Assalto Rapido non cancella il tempo di ricarica dell'attacco standard, non danneggia più le trappole, non rende più immuni alla Tagliola di Junkrat e, come diverse abilità degli altri eroi, non interrompe più gli attacchi in mischia. Infine la durata dell'Ultra è stata ridotta da 8 a 6 secondi e l'impatto sul gameplay è evidente. Il "bastone del nerf" ha colpito anche la velocità di Lucio, la rigenerazione dell'Ultra di McCree e le cure di Zenyatta. Per quest'ultimo aumenta invece il danno del Globe of Destruction, così come aumenta la portata dell'Ultra di Mei mentre migliorano l'efficacia del Soldato-76 sulla lunga distanza e migliorano la cura e la Resurrezione di Mercy che permette ai bersagli riportati in vita di muoversi dopo 2.25 secondi contro i 3 precedenti.
Con la seconda stagione competitiva, Overwatch continua a evolversi adottando soluzioni più efficaci
Si va in Germania
La nuova patch porta con sé il solito carico di fix, cambiamenti all'interfaccia e modifiche in alcuni casi minori, come nel caso del cambiamento ai punti competitivi, e talvolta decisamente importanti come nel caso di Symmetra che ora può utilizzare il comando per avvisare i compagni dello stato della Ultra per comunicare anche le cariche rimaste nel suo (decisamente utile) dispositivo di teletrasporto. Inoltre, i curatori possono comunicare l'intenzione di curare il gruppo ricorrendo al comando di richiesta cure che, tra l'altro, attiva un marker sul curatore stesso che rende più facile identificarlo in mezzo all'inevitabile caos che contraddistingue il combattimento di Overwatch.
Infine, i proiettili sono tornati alle dimensioni che avevano in precedenza, più abbondanti e visibili, anche se non si tratta di una modifica definitiva e futuri cambiamenti legati alla base del titolo Blizzard potrebbero riportare in auge diverse altre scelte per ora accantonate. Sul fronte dei contenuti, escludendo le emoticon per tutti e le nuove skin di Reinhardt, l'unica novità di rilievo è la nuova mappa, Eichenwald, ambientata nel bel mezzo della foresta nera, bella da vedere e piuttosto ampia. La base da espugnare, teatro durante la crisi degli Omnic di una cruenta battaglia costata la vita a innumerevoli Bastion, è nel mezzo di un villaggio medievale abbandonato dal quale si arriva a un grande castello. La fase di scorta gravita intorno a un ariete che serve per sfondare le porte della fortezza e arrivare a meta. Il primo punto nevralgico lo troviamo affrontando l'arco che conduce al primo checkpoint mentre il secondo punto chiave è uno spesso ponte di pietra, piazzato su un crepaccio, che consente all'ariete di raggiungere la porta da sfondare. Esclusi questi due colli di bottiglia, Eichenwald è una mappa ampia con svariati passaggi laterali che rendono il tragitto dell'ariete e l'ultima fase piuttosto complicati da gestire con un gruppo poco affiatato. Per quanto riguarda le altre mappe le modifiche non mancano a partire dalla rimozione del primo checkpoint nell'Osservatorio di Gibilterra. Inoltre le nuove regole competitive sul tempo sono state cambiate per Hanamura, Tempio di Anumi e Industrie Volskaya oltre a essere state aggiunte a El Dorado, Hollywood, King's Row, Numbani, Route 66 e la già menzionata Gibilterra.
Vincere non è tutto ma è sempre meglio non perdere
Se i ribilanciamenti sono importanti, lo sono anche le regole della dimensione competitiva che gioca un ruolo importante nelle dinamiche di Overwatch. Per prima cosa è sparito lo scontro decisivo, con tutto il carico di giuste polemiche che si è portato dietro per buona parte dell'estate, lasciando il posto alla possibilità di pareggio. Quando entrambe le squadre riescono a conquistare l'obiettivo finale l'eventuale tempo residuo del primo match viene utilizzato per un secondo scontro. Nel caso in cui i secondi rimasti siano meno di 60, il timer viene impostato su un minuto. Quando invece il tempo è esaurito, ed entrambe le squadre sono in parità, la partita finisce in un nulla di fatto o quasi visto che si ottengono tre punti competitivi ed è possibile che ci scappi anche qualche punticino di valutazione. Il bottino, però, risulta davvero scarso di fronte a partite spesso impegnative e c'è il rischio che i giocatori che combattono nelle fasce più alte, là dove le scelte sono studiate e le difese serrate, si trovino in una situazione frustrante. Ma gli sviluppatori sono coscienti di tutto questo e stanno lavorando per implementare, nel prossimo futuro, un sistema che renda meno vano il pareggio.
Un'altra novità importante riguarda l'indice di valutazione che passa dal precedente sistema diviso in cento livelli a un punteggio che va da 0 a 5000. Il grado Platino, ovvero sopra ai 2500 punti, si ottiene con cinque o sei vittorie su dieci partite di piazzamento e questo significa trovarsi con giocatori che bene o male sanno quello che fanno, ma ottenere un punteggio particolarmente buono o particolarmente scarso può impedirci di giocare con alcuni amici. Per poter giocare con i compagni con il nuovo sistema è necessario, per quanto riguarda i primi cinque ranghi, che la differenza in termini di punti rispetto ai compagni sia inferiore a 1000. Per questa fascia il livello più basso è il Bronzo che arriva a 1499 mentre quello più alto è Diamante che finisce a 3499 punti. Una volta raggiunti uno di questi piazzamenti non è possibile scivolare nel rango inferiore, a prescindere dalle sconfitte, mentre le cose si fanno più complesse arrivati ai livelli Master e Grandmaster. Nella fascia più alta, infatti, è possibile perdere il grado raggiunto e la differenza massima d'indice di valutazione per poter giocare con i compagni è di 500 punti. Inoltre, e questo comprende anche il grado Diamond, i giocatori che non giocano per sette giorni, oltre a essere buttati fuori dalla top 500 se hanno avuto la bravura e la fortuna di entrarci, iniziano a perdere 50 punti di rating ogni 24 ore, fino a un minimo di 3000 punti. Completare un match, com'è ovvio che sia, interrompe la perdita di valutazione. L'ultimo elemento chiave dell'update dedicato alla seconda stagione riguarda l'inasprimento delle pene per chi si scollega. Grazie alla penalità nel guadagno dei punti esperienza, ai dieci minuti di ban e al rischio di sospensione, le disconnessioni si sono ridotte sensibilmente e questo va a tutto vantaggio di chi si trova a giocare da solo. Parallelamente giocare in sei e affrontare team completi e affiatati è più impegnativo ma crescere come squadra regala grandi soddisfazioni e permette ai ruoli di supporto di esprimere un potenziale che è fondamentale per poter arrivare ai livelli più alti.