Quando uscì Quake III Arena a fargli concorrenza c'era soltanto un altro gioco: Unreal Tournament di Epic Games. Era il 1999, id Software era ancora la software house più in vista e più amata sulla scena PC, e quella multiplayer era solitamente una modalità secondaria di titoli pensati essenzialmente per il single player. I cardini su cui si fondava la visione di Quake III: Arena erano chiari: tutti i giocatori partivano con le stesse possibilità e si affrontavano su mappe pensate per garantire un equilibrio totale delle risorse. Le uniche armi a disposizione dei giocatori per migliorarsi e prevalere dovevano essere la dedizione e l'allenamento. Fu allora che si affermò il concetto di "skill", che indicava l'abilità del giocatore. Era un valore completamente astratto che veniva assegnato socialmente, diciamo così, in base alle prestazioni effettuate e non aveva alcun vero riscontro in gioco. Quake Champions, in totale controtendenza rispetto al mercato attuale, prova a ripartire da lì, pur cercando una mediazione con la modernità.
Brutale
La prima partita a Quake Champions è stata un'esperienza brutale. Il tutorial serve davvero a poco: giusto per prendere un po' confidenza con le varie armi. Prestissimo si scopre che i fattori per eccellere durante una partita sono altri. Per un vecchio giocatore come colui chi scrive, ritrovarsi ad affrontare nemici di alto livello non tanto per gli oggetti posseduti, quanto per la conoscenza delle mappe e l'applicazione di tattiche avanzate di frag è stato un po'... come dire, un momento di retrogaming.
Il gameplay è così simile a quello dei vecchi episodi che quasi ci dimenticavamo di alcune caratteristiche moderne come la selezione degli eroi e le abilità speciali. Ma andiamo con ordine. I primi momenti di gioco sono stati drammatici: i nemici arrivavano da ogni direzione, mentre noi eravamo sempre in ritardo sulle armi e gli oggetti migliori, tutti rigorosamente distribuiti per le mappe. L'istinto ci ha subito suggerito che prima di pensare a fraggare, era meglio studiare il livello e capire come muoversi. Ma sì, al diavolo i punti... Il controllo della mappa è tutto: sapere dove armarsi e avere una minima cognizione dei tempi di riapparizione delle risorse è importantissimo. In quello che possiamo considerare un giro panoramico, cioè una decina di match, dove siamo stati massacrati senza pietà, abbiamo potuto cogliere un grosso pregio di Quake Champions: le mappe, seppur poche, hanno un design che non esitiamo a definire eccellente, perché consente al giocatore di rimanere sempre in movimento senza spezzare mai il ritmo delle sue mosse. Quando le si conosce bene diventa una gioia attraversarle a velocità fulminea saltellando da piattaforma a piattaforma, per poi fermarsi a combattere. Quanto tempo era che non lo facevamo? Tanto, troppo. Mitragliatrici, Rail gun, lanciarazzi: l'arsenale classico c'è tutto, come ci sono i vari bonus tra i quali la corazza e il Quad Damage, vero fulcro dei deathmatch e dei team deathmatch (due delle tre modalità di gioco attualmente disponibili), oggetto di lotta accanita in ogni partita.
Campioni
Come accennato, giocando le prime partite a Quake Champions, quasi ci dimenticavamo che in realtà id Software a qualche compromesso è scesa: ora i giocatori possono scegliere tra personaggi differenti, dotati di caratteristiche uniche.
No, non vi aspettate qualcosa di simile a Overwatch, perché a prescindere dal personaggio selezionato il ritmo di gioco rimane identico. Alcuni hanno più salute, altri più corazza, e tutti hanno delle abilità passive e attive uniche: ad esempio il marine di DOOM può eseguire un doppio salto ed entrare in Berserk, mentre JC Blaskowitz, il protagonista della serie Wolfenstein, si cura con il tempo e può impugnare due armi. Fortunatamente gli sviluppatori hanno lavorato di fino per mantenere un certo equilibrio. Che poi in alcune occasioni l'azione diventa così veloce che quasi ci si dimentica di avere delle abilità speciali da utilizzare (in effetti non è il gioco online in cui rendono meglio). Altra concessione ai tempi che corrono sono le casse, che si ottengono salendo di livello o spendendo soldi veri. Ce ne sono di tre tipi, tutte con bottino casuale di diverso valore a seconda della fascia della cassa. Come Overwatch insegna, gli oggetti che si ottengono sono meramente cosmetici e non alterano i valori dei personaggi. Per il resto è giusto notare l'ottimo lavoro svolto da id Software dal punto di vista dell'ottimizzazione: Quake Champions appare fluidissimo anche su configurazioni non proprio potentissime.
Certo, il livello di dettaglio non è quello delle mappe single player di DOOM, ma online ciò che conta sono i fotogrammi al secondo rocciosi, non qualche oggetto in più... anche perché il ritmo di gioco è così elevato che non c'è davvero tempo per fermarsi ad ammirare le colonne.
I dubbi
Gli unici dubbi riguardanti Quake Champions nascono proprio dalla sua identità ambigua: da una parte c'è lo sparatutto in prima persona classico che vi abbiamo raccontato, tutto velocità, skill e controllo delle mappe, mentre dall'altra ci sono i compromessi imposti dalla modernità e dalla formula commerciale scelta (quella free-to-play), che ha comportato l'aggiunta di tutta una serie di extra legati alla personalizzazione (personaggi, oggetti cosmetici e così via) che non sappiamo quanto possano interessare quelli che cercano una via di fuga dai canoni dei free-to-play. Il risultato è un titolo dalla curva d'ingresso ripidissima, con le prime partite contro i giocatori più navigati che si risolvono inevitabilmente in un massacro, ma che allo stesso tempo propone un modello economico che per funzionare ha bisogno di un altissimo afflusso di utenti.
Il rischio è chiaro: id Software dovrebbe impegnarsi a favorire l'ingresso dei nuovi giocatori sui server, se non li vuole vedere desertificati in poche settimane, ma come farlo senza snaturare il gameplay? Probabilmente ci stiamo fasciando la testa troppo presto, ma in un mondo dei videogiochi profondamente mutato rispetto a quello che vide l'uscita di Quake III Arena, in cui i titoli di maggior successo sono progettati per dare a tutti una minima soddisfazione sindacale e in cui l'eccellente nuovo Unreal Tournament fatica a raccattare adepti, pur essendo completamente gratuito, non è superfluo porsi certe domande. Per ora l'unica conclusione che ci sentiamo di trarre riguarda la qualità di Quake Champions, davvero elevata: lo spirito di Quake III c'è e vale sicuramente la pena scoprirlo o riscoprirlo se si è appassionati del genere (avete un mouse da 10.000 dpi, forse è il caso di utilizzarli, che ne dite?). Per il resto, aggiunta qualche mappa e apportata qualche limatura alle meccaniche, varrà sicuramente la pena di scaricarlo, nella speranza che il modello di microtransazioni implementato non sia penalizzante o troppo avido.
Conclusioni
PRO
- Quake c'è
- Buono il bilanciamento dei personaggi
- Mappe dal design intrigante
- Ottimizzato in modo quasi perfetto
CONTRO
- Curva d'ingresso brutale
- Qualche contenuto in più?