Come la realtà
Quello del sogno lucido è un concetto sicuramente effimero, ripreso più volte da libri, film e in generale da opere in intrattenimento volte ad approfondire il rapporto, molto sottile, che intercorre tra realtà e immaginazione. In campo videoludico, il sogno lucido non ha mai trovato una concreta collocazione, vuoi per la sua ardua espressione vuoi per la serietà e l'adulta esigenza dell'argomento, che non ne hanno di fatto mai concesso un completo radicamento. Eppure, da circa tre anni a questa parte, qualcosa è cambiato.
E specialmente a seguito dell'operato di un personaggio, David Cage, che ha tentato, lavorato e faticato al fine di realizzare qualcosa che si avvicinasse il più possibile - e nonostante i palesi limiti tecnici - a un sogno ludico, applicato però a un videogioco.
Questo è stato in sostanza anche il fulcro del discorso su cui si è focalizzato il maggiore esponente di Quantic Dream, Cage appunto, durante l'evento organizzato da Sony a Milano, istituito con un fine ben chiaro: presentare ufficialmente alla stampa la versione ormai definitiva di Heavy Rain, produzione che si appresta con ogni probabilità a essere eletta come una delle più originali di questa generazione.
L'evento milanese
Persona di indubbio valore artistico, ma anche umano, David Cage ha esordito il suo discorso parlando di emozioni, sentimenti e sensazioni forti. Valori, insomma, in grado di fare la differenza in qualunque forma d'arte benché trasmessi, ma soprattutto se giustamente recepiti.
E questa è stata la prerogativa dell'intera produzione del simpatico sviluppatore francese: ossia, riuscire a trasportare le vicende di una narrazione in un videogioco, con l'intento/obbligo di far sudare all'utente partecipe le stesse profonde percezioni dei protagonisti, in quel frangente quasi come si trattasse di un sogno lucido vero e proprio, di un'esperienza virtuale ma tangibile.
C'è da dire che molti degli obiettivi prefissati pare siano stati raggiunti - come ha confermato anche il precedente hands on in effetti basato sugli stessi capitoli a nostra disposizione nel corso dell'evento - anche se per averne la certezza dovremo attendere la recensione completa, che sarà pubblicata su queste pagine in tempo per l'esordio di Heavy Rain in Europa previsto per il prossimo 26 febbraio. Nell'attesa, abbiamo potuto parlare a lungo con Cage, un'intervista che, non avevamo dubbi in merito, si è rivelata particolarmente interessante.
Intervista a David Cage
Multiplayer.it: Ciao David, piacere di conoscerti, davvero.
David Cage: Ciao, il piacere è mio.
M.it: Heavy Rain è in un certo senso la naturale evoluzione di Fahrenheit, primo innovativo progetto di Quantic Dream realizzato sotto la tua attenta supervisione. Cos'è cambiato da allora, in te, e nel tuo team di sviluppo?
DC: (Ride). Beh, sono cambiate tantissime cose, a cominciare dall'approccio allo sviluppo, che stavolta è partito da solide basi, quelle derivate dal lungo processo lavorativo che aveva portato a Fahrenheit, un titolo sicuramente valido, ricco di tante idee e molte delle quali rivoluzionarie ma forse più grande anche di sé stesso, forse troppo sconfinato e in definitiva sotto molti aspetti dispersivo. Ecco, una delle forze di Heavy Rain è quella di aver avuto un precedente così rilevante come Fahrenheit, dal quale Quantic Dream ha appreso tutti i propri errori, riuscendo a realizzare in definitiva un prodotto enormemente più fluido, proporzionato e blianciato.
M.it: In molti si chiedono quale sia stata la più eclatante fonte di ispirazione dell'intera produzione, e se tra queste rientrano film in particolare, vista comunque la forte componente cinematografica presente durante l'intera avventura. Cosa ci puoi dire?
DC: Assolutamente, ci sono state varie fonti di ispirazione, in particolare vista l'essenza del franchise, scaturite da film precisi. Mi vengono in mente Fight Club, la serie televisiva C.S.I., Seven e in generale molti thriller psicologici dai quali abbiamo tratto dettagli, sfumature, piccoli elementi più o meno importanti che però hanno in qualche modo contribuito al percorso che ha portato a Heavy Rain.
M.it: È corretto dire che Heavy Rain è attualmente ciò di quanto più vicino a un film esista in ambito videoludico?
DC: No, questo non è propriamente corretto. Di sicuro, come dicevamo, c'è stata tanta ispirazione, ma tra le due cose c'è una differenza enorme. La principale risiede probabilmente nel fatto che un film, per quanto coinvolgente, rimane comunque un intrattenimento passivo, mentre Heavy Rain, sebbene sia un prodotto inusuale, è un videogioco, nel quale il giocatore attraverso le sue mosse decide in maniera tangibile la propria esperienza, sempre e comunque.
M.it: Heavy Rain parla di tematiche decisamente adulte e impegnate. Si confronta con la tossicodipendenza, con omicidi, depressione, infelicità, stati di ansia e di angoscia. Insomma, contenuti di una certa rilevanza che non è comune ritrovare in un videogioco che per definizione è comunque indirizzato a un pubblico tendenzialmente piuttosto giovane. Come credi possa essere accolto dalla massa e come mai avete individuato una trama di questo tipo?
DC: Heavy Rain è una produzione indirizzata a un pubblico maturo, questa è stata una scelta che abbiamo deciso sin dal principio della fase di sviluppo. Volevamo creare un titolo che potesse proporre emozioni e sensazioni di un certo spessore, sentimenti che per colpire l'utenza secondo noi avrebbero dovuto accogliere anche situazioni parecchio negative, quali appunto la depressione o la tossicodipendenza, o forse ancor più stati d'ansia e d'angoscia. Di questo, se posso permettermi, siamo sinceramente molto fieri.
M.it: David, si parla di scelte che condizionano pesantemente le sorti del gameplay e della storia principale. Queste enormi possibilità potranno mutare il corso dell'avventura e in generale influenzare la sua durata complessiva? E comunque, mediamente, di quante ore si parla per il completamento della storia?
DC: Le scelte avranno una grande importanza ai fini della storia. Addirittura potranno influenzare il vissuto di alcuni dei protagonisti, e questo solamente dipenderà esclusivamente dall'agire del giocatore. In sostanza, però, non cambierà la durata dell'avventura, che si attesta mediamente intorno alle dieci ore. È ormai chiaro che Heavy Rain offre un gameplay profondo, ricco di situazioni, esplorazione o semplicemente riflessione.
Giocatori estremamente meticolosi potranno quindi ispezionare a fondo il gioco e metterci anche il doppio delle ore per vedere volgere al termine le vicende.
M.it: Durante la presentazione hai parlato di parecchi contenuti esclusivi, puoi dirci di che cosa si tratta?
DC: Di questo, sinceramente, non posso dire ancora molto. Abbiamo in programma dei DLC, ma ancora nulla di concreto è stato pianificato. Sicuramente, invece, all'interno dell'edizione limitata troverete l'intera colonna sonora, che ricordiamo è stata curata in ogni aspetto ed è stata interpretata da un'orchestra che per mesi non ha fatto altro che provare e riprovare. Credo sia veramente valida.
M.it: Un'ultima domanda David. I controlli di gioco sembrano davvero azzeccati e coinvolgenti nonostante la relativa influenza rispetto a ciò che si vede sullo schermo, e soprattutto durante le scene più concitate. Credi che i giocatori apprezzeranno? Il mercato è ora finalmente pronto a ricevere Heavy Rain e ciò che ha da raccontare in tutti gli aspetti possibili?
DC: Credo che Heavy Rain sia in un certo senso l'ultimo tassello di un percorso ben preciso. I comandi sono molto ben implementati e ritengo siano appaganti. Non vedo l'ora di poter vedere la reazione del mercato, soprattutto dopo questi due anni e mezzo di lavoro incessante.
M.It: David, abbiamo finito, grazie del tempo concessoci, è stato davvero un piacere parlare con te.
DC: Anche a me ha fatto piacere, buon divertimento con Heavy Rain e un saluto caloroso a tutti i lettori di Multiplayer.it!
CERTEZZE
- Personaggi quasi reali
- Forte immedesimazione
- Progetto originale e innovativo
DUBBI
- Rigiocabilità
- Gameplay da verificare