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Il grande salto

Siamo stati invitati a New York per avere un primo sguardo sul seguito dello sparatutto made in Crytek

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   09/04/2010
Crysis 2
Crysis 2
News Video Immagini

Versione mostrata: Xbox 360

Una breve carrellata di foto, lo stesso mosaico di vite che viene composto a seguire ogni catastrofe, con i sopravvissuti in bilico tra la voglia di riaffermare l'ancora vivida bellezza di chi si è perso e l'ultimo tributo per quello che c'era e non potrà tornare. Inizia così il breve trailer di presentazione di Crysis 2, con una versione riarrangiata di "New York New York" a fare da sottofondo a pochi secondi di video, abbastanza per riportare alla mente la cicatrice che la Grande Mela sfoggia oramai come segno di coesione nazionale a Ground Zero, sufficiente anche per rendere chiaro, con la vista successiva sulla strada deserta e i palazzi martoriati, che quanto è accaduto nel futuro immaginato da Crytek è ancora più radicale e irrimediabile.

Il grande salto

Cevat Yerli, CEO della software house tedesca, spende i minuti che seguono la prima proiezione di quel filmato per mettere in prosa quanto pochi istanti prima era stato affermato in video. Incomincia citando Far Cry, la pietra miliare posta sul terreno per poter avere le linee guida tanto del design aperto tipico dei prodotti Crytek quanto della loro tendenza a primeggiare sul fronte tecnico, e finisce aprendo il conto alla rovescia per questo seguito, il passaggio ulteriore rispetto a Crysis e Warhead che a loro volta erano già un'evoluzione delle linee guida imposte sette anni prima. Siamo stati a New York per sentire i primi dettagli e vedere una breve demo di quanto il prossimo Natale sarà possibile sperimentare su PC e, per la prima volta, anche su console. Uno dei titoli più attesi dell'anno e allo stesso tempo quella che si spera possa essere una consacrazione definitiva.

Storia d'autore

Crysis 2, nelle menti di chi lo sta creando, dovrà quindi espandere e nel contempo completare una visione d'insieme coltivata in lunghi anni di lavoro. Questa evoluzione non passerà solo dal fondamentale salto sui sistemi casalinghi o dall'implementazione di nuove meccaniche di gioco costruite sopra le solide basi del passato, ma dovrà anche affermarsi attraverso un finalmente solido comparto narrativo e un setting capace di suggestionare il giocatore, non solo lasciarlo a bocca aperta per la sua spettacolarità.

Il grande salto

Per ottenere questo risultato l'isola tropicale sotto il controllo dell'esercito Nord Coreano è stata sostituita dalla città più iconografica del mondo e la stesura della storia affidata a Richard Morgan, scrittore di fantascienza inglese con all'attivo una decina di romanzi e un premio Arthur C. Clarke, vinto grazie al libro Black Man. I dettagli sulla trama non sono ancora stati svelati, quanto mostrato si svolgeva il 3 settembre 2023 - quindi poco più di tre anni dopo rispetto alle prime uscite della serie - e confermava l'inevitabile utilizzo da parte dell'utente di un personaggio dotato dell'evoluzione della Nanosuit vestita in passato dai soldati della Delta Force. Il misterioso protagonista si dovrà quindi aggirare tra una New York distrutta e percorsa tanto da una nuova invasione aliena quanto da una misteriosa organizzazione umana, combattendo entrambe così da perseguire un ancora non rivelato obiettivo. Insomma, la presenza nel corso dell'evento di chi la sceneggiatura l'ha scritta gomito a gomito con Crytek non è servita a far luce su quelli che evidentemente saranno dei segreti che si sveleranno nei mesi successivi, servendo in compenso l'ugualmente nobile causa di definire le linee guida della narrazione e della direzione artistica.

Catastrophic Beauty è il termine coniato per l'occasione, la sintesi di quanto si sta creando, che passerà dalla messa in scena di ambienti e vedute di fama mondiale, ora devastati per sempre, privati dei loro scopi originari ma ancora suggestivi seppur in modo diverso. La scelta stessa della città e della sua area più celebre, New York e nello specifico Manhattan, non è passata tanto da un ragionamento sulla sua importanza funzionale, che visti gli eventi raccontati sarà a quel punto persa, ma per l'insieme di immagini, anche stereotipate, che ciascuno seppur magari senza esserci mai stato possiede di questo angolo di mondo così cosmopolita. A differenza di un'isola tropicale tutta palme e insediamenti militari, questa volta le motivazioni per mettersi in gioco saranno già insite nel luogo dove la battaglia andrà combattuta; sarà la guerra di tutti, una vittoria o una sconfitta su quel campo segnerà anche il destino di tutti gli altri possibili fronti. Morgan ha poi spiegato come la sua scrittura si sia innanzitutto concentrata sull'elaborazione di una trama che potesse immergere da subito il giocatore, lasciandolo magari spiazzato in mezzo a un caos, artificiale e organico, che potesse essere chiarito e magari riordinato solo nel corso degli eventi, a seguito di un buon numero di colpi di scena e rivelazioni. Ci si focalizzerà quindi sull'evoluzione, sulle sorti della città e quindi di tutta la razza umana, del protagonista ma anche della Nanosuit stessa, che non sarà sempre uguale e immobile, così da portare avanti di pari passo tanto la trama quanto il gameplay.

Quattro spari a Wall Street

Il quarto d'ora di Crysis 2 in versione Xbox 360 giocato sotto i nostri occhi è stato, dopo tante parole, il momento più inequivocabilmente tangibile e nel contempo misterioso dell'intero evento. Senza alcuna particolare presentazione è stato mostrato uno scorcio di livello ambientato nei pressi di Wall Street. La demo prevedeva l'avvicinamento a un tetto e l'eliminazione delle guardie poste a presidiarlo e, dopo l'inevitabilmente fallimento del primo proposito e la cattura da parte delle forze paramilitari contro cui ce la si dovrà vedere, l'arrivo di alcuni alieni dall'alto, catapultati attraverso delle speciali capsule in grado di piantarsi nel terreno.

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La dimostrazione è stata molto breve oltre che frammentata così da non mostrare per intero le scene d'intermezzo, però il poco visto è stato più che sufficiente a creare la giusta attesa: che il nemico sia un soldato umano o un misterioso essere originario di un altro mondo, le sparatorie sono sembrate più tattiche grazie all'implementazione di nuove routine di intelligenza artificiale, attente alle coperture, mentre la natura geometrica di una città come New York ha forse limitato la libertà sull'asse orizzontale, aumentando però quella verticale tanto che, durante i pochi minuti di gameplay visti, l'azione si è svolta su un paio di piani differenti. I poteri della tuta del protagonista attivati durante questa prima presentazione erano tutti già presenti in passato, con l'invisibilità, la maggior forza fisica e la resistenza ai colpi a farla ancora da padrone. In compenso è stato possibile apprendere come la Nanosuit godrà ora di due sole impostazioni principali, Stealth e Armor, selezionabili senza il richiamo di particolari menù ma a loro volta personalizzabili nei singoli poteri che potranno essere attivati, anche più di uno alla volta, con gli upgrade veicolati probabilmente dalla raccolta di alcuni oggetti, anche se per ora non se n'è parlato. Le armi stesse, a parte un interessante lanciagranate che sembra di non facilissimo utilizzo visto il tempo necessario alla detonazione del colpo, sono ancora da svelare in larga parte mentre una certa sorpresa è stata riservata dalle forze aliene, non più nelle vesti di strane seppie giganti - ciò non toglie che non potranno esserci - ma in quelle più classiche di umanoidi e in almeno due versioni diverse: la prima mediamente corazzata oltre che dalla buona agilità, la seconda molto più massiccia e dalle potenzialità tutte da scoprire, visto che il suo arrivo ha anche segnato la fine dello spezzone di gioco preparato.

"E' guerra"

Ridurre una produzione della portata di Crysis 2 alla sola componente tecnica è qualcosa di assolutamente inadeguato. Ciò detto, descritta l'attenzione posta nel setting e nella storia, oltre che la voglia di migliorare una formula di gioco già solida, non era possibile durante la tavola rotonda con Cevat Yerli non scendere nei dettagli di un progetto che si prefigge di migliorare quello che probabilmente resta il motore di gioco più impressionante sul mercato, qui alla sua terza iterazione, per la prima volta su console. Il presidente di Crytek, alla domanda sulle maggiori difficoltà di programmazione su PlayStation 3 si è espresso dicendo che "PS3 è la piattaforma più difficile da programmare sulla quale abbia mai lavorato, è folle quanto sia diversa e quante attenzioni supplementari necessiti; ci siamo comunque curati di non pensare in particolare alle tre piattaforme, ma a quello che noi ci mettiamo sopra, ovvero il CryEngine 3".

Per poi aggiungere, dopo aver specificato di come la versione PC fosse ancora troppo poco ottimizzata per essere mostrata, che "l'approccio alle versioni console del gioco è stato fatto dando per scontata la loro riuscita e chiedendosi come raggiungere il risultato migliore. Non ci siamo posti il problema se fosse stato possibile o no, partendo così non ce l'avremmo fatta. Ho detto ai miei ragazzi che era una guerra e, come sempre nella storia dell'uomo, le maggiori innovazioni sono state fatte quando non c'erano altre possibilità, li ho messi in modalità combattimento. Il PC come risultato da raggiungere, la condizione per la vittoria, PlayStation 3 e Xbox 360 la guerra in sé. Con queste premesse siamo arrivati a massimizzare quanto ottenibile dal PC, dalla PS3 e dall'Xbox 360: il nostro benchmark non è fare in modo che siano uguali su tutte le piattaforme, è che siano uguali su console e meglio su PC, perché la versione PC sarà quella migliore graficamente. L'importante è che il gioco sia il top disponibile su ogni singola piattaforma. Il motore permette di inserire i contenuti e averli ottimizzati per ciascuna di esse". Sull'utilità del lavoro su console, oltre che l'evidente vantaggio commerciale dato dal porsi sul mercato con le tre opzioni, Yerli ha detto che molti dei problemi posti dalle due piattaforme di Sony e Microsoft hanno permesso un'ottimizzazione sul motore che darà i suoi frutti anche su PC, tanto che è stato possibile far girare alcuni livelli del primo Crysis, portati sul CryEngine 3, in modo più rapido rispetto a quanto avveniva con la precedente versione. Infine, chiedendogli se ci sarà il supporto al 3D per PlayStation 3 - anche considerando che il CryEngine 3 è in evoluzione anche su quel fronte - ci è stato risposto che ancora bisognerà attendere per saperne qualcosa ma che ci potrebbero essere delle belle sorprese...

E il multiplayer?


Vi ricordate l'acquisizione da parte di Crytek di Free Radical, ora Crytek London, lo studio di sviluppo dietro i vari Time Splitters e Haze? Bene, le settanta persone che attualmente compongono il team stanno lavorando esclusivamente sul multiplayer di Crysis 2, lasciando la sede di Francoforte libera di dedicarsi allo sviluppo tecnologico e alla campagna single player. Ancora non ci hanno dato alcun dettaglio ma la sensazione è che la nuova esperienza per più giocatori sarà completamente nuova, qualcosa di estremamente distante da quella di Crysis, non fosse altro che per la conformazione dei livelli ambientati a Manhattan.

Attese

Parlare di elementi a favore o contro, al momento, non ha particolarmente senso visto quanto poco ci è stato dato modo di vedere. Certamente Crysis 2 è sembrato sulla strada giusta verso l'ulteriore miglioramento di una formula che già in passato, seppur non perfetta, aveva avuto modo di stupire. Ambientazione, trama e componente artistica sono parsi superiori al passato già da ora, mentre la nuova giocabilità andrà approfondita nei prossimi mesi prima di potersi esprimere. Durante una sessione di domande avvenute durante l'evento, Cevat Yerli ha comunque chiarito come la volontà sia di mantenere il ritmo di Warhead senza per questo svilire le possibilità offerte dal gameplay aperto, stimolando la scelta di più approcci diversi come accadeva in Crysis.

Il grande salto

Sempre nella sessione di interviste è stato chiarito come i livelli saranno principalmente in esterna, con solo qualche sporadico passaggio al chiuso, il che viste le potenzialità e l'impostazione del gameplay sembra essere una scelta più che giustificata. Per chi invece si stesse chiedendo come appare Crysis 2 su console, quella Microsoft per la precisione, la risposta è incredibilmente bene. I mesi ancora davanti erano ben evidenziati da un framerate tutt'altro che elevato e una fluidità non perfetta, ma già ora non si faceva fatica a restare stupiti dalla qualità dell'illuminazione, dei riflessi e di certi effetti,mentre pezzi di fondale cedevano ai colpi nemici e le macchine si deformavano sotto le pesanti armi aliene. La quantità del passato, con centinaia di piante e un'orizzonte sconfinato sembrano rimpiazzati a meraviglia da grattacieli più o meno distrutti, strade piene di detriti e capsule da lancio aliene, con una qualità delle differenti vedute davvero notevole. Al prossimo E3 ci è stato confermato che Crysis 2 sarà presente in forma giocabile, quindi dopo questo assaggio aspettatevi altre gustose informazioni a strettissimo giro di vite. Inutile dire come non vediamo l'ora di poterne parlare ancora.

CERTEZZE

  • Nuova attenzione alla componente narrativa e artistica
  • Graficamente la versione Xbox 360 presentata era già ora notevolissima
  • New York è un campo di battaglia di grande fascino e possibilità
  • L'evoluzione rispetto ai primi due capitoli della serie sembra prendere forma...

DUBBI

  • ...e andrà come sempre provata
  • Ancora deve essere ottimizzato
  • Il multiplayer dovrà portare qualcosa di nuovo al genere per primeggiare sull'agguerrita concorrenza