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Arco, uno strategico a turni in pixel art dall'innegabile potenziale

Grazie a una breve demo, ci siamo fatti un'idea più precisa di Arco, uno strategico a turni in pixel art dall'innegabile potenziale.

PROVATO di Lorenzo Kobe Fazio   —   18/02/2024
Arco, uno strategico a turni in pixel art dall'innegabile potenziale
Arco
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Nell'immenso oceano di produzioni dal respiro più contenuto, che al contempo non possono investire più del dovuto in marketing e comunicazione, è facile perdere di vista titoli comunque meritevoli dell'attenzione dei videogiocatori dal palato più raffinato, sempre a caccia di qualcosa di originale e stimolante.

Arco rientra a pieno diritto in questa casistica e possiamo affermarlo, a ragion veduta, a seguito della prova effettuata grazie alle demo pubblicata su Steam. Parliamo, infatti, di uno strategico a turni in pixel art di cui sino ad ora si è parlato pochissimo, che tuttavia meriterebbe un certo grado di considerazione tra gli appassionati del genere, i curiosi, coloro che perdono qualsiasi capacità di giudizio oggettivo non appena posano lo sguardo su art design affini a quelli che si vedevano nell'epoca delle console a 16-bit.

La prova effettuata, a dirla tutta, è stata molto breve e contenuta. Un assaggio che non ci ha permesso di farci un'idea precisa del contesto narrativo, comunque sufficiente per valutare alcune delle meccaniche ludiche che donano un inaspettato ritmo al gameplay del titolo sviluppato da un team composto da cinque persone.

Adesso, insomma, vi racconteremo cosa ci ha colpiti di Arco e perché dovreste tenerlo in considerazione se siete appassionati di strategici a turni.

A turni, ma con un certo ritmo

Difficile capire se i personaggi di Arco siano particolarmente piccoli o se, al contrario, sia lo scenario intorno ad essere troppo grande
Difficile capire se i personaggi di Arco siano particolarmente piccoli o se, al contrario, sia lo scenario intorno ad essere troppo grande

Come anticipato, al momento si sa davvero pochissimo del contesto narrativo di Arco. A quanto pare, si seguiranno tre differenti storie, che quasi di sicuro finiranno per intrecciarsi tra loro, aventi come tema portante la vendetta. Nonostante i colori sgargianti e l'amabile pixel art, insomma, il gioco poterà su schermo un inaspettato quantitativo di violenza, spargimenti di sangue, situazioni che si potranno risolvere solo con l'utilizzo della forza.

Pur in presenza di mostruosità di vario genere, da rane fin troppo cresciute a scheletri, l'ambiente di gioco richiama il Far West, ibridato da costruzioni e villaggi che propongono elementi e architettonici presi in prestito sia dai popoli indigeni delle Americhe, sia dalle vecchie civiltà Maya e Azteche. Il mix, ben visibile anche nelle foto e nei trailer finora pubblicati, è davvero piacevole e regala un taglio esotico e vagamente bizzarro ad ogni scorcio, ad ogni scenario, ad ogni personaggio.

La pixel art, in questo senso, rende il tutto ancora più affascinante e piacevolmente alienante. I bordi sfumati, le fattezze indefinite dei personaggi, l'indistinguibilità di certi elementi che scorrono sul fondale, sono tutte caratteristiche che rendono ancor più peculiare il miscuglio di culture effettuato dagli artisti del gioco, oltre a confondere l'utente con proporzioni e dimensioni irreali e deformate.

La demo proponeva due modalità distinte. La prima era legata alla storia e ci metteva nei panni di Itzae, personaggio intento nell'esplorazione di un fitto bosco a caccia delle rovine di un'antica città. Inizialmente, Arco si presenta come un titolo d'avventura bidimensionale a scorrimento. Ci si può avvicinare alle rocce per cercare risorse. Nei laghetti si può gettare l'amo sperando di pescare qualcosa di commestibile. Incontrando altri esploratori si possono scambiare quattro chiacchiere.

Un viaggio denso di pericoli

Purtroppo non sappiamo ancora nulla della trama di Arco
Purtroppo non sappiamo ancora nulla della trama di Arco

Non è un viaggio privo di pericoli purtroppo. Alla prima occasione, difatti, siamo stati avvicinati da un gruppo di minacciosissime rane. A questo punto la telecamera ha cambiato completamente prospettiva, mostrando l'arena di scontro dall'alto. In queste situazioni, Arco diventa in tutto e per tutto uno strategico a turni. Privo di caselle, il movimento di personaggio e nemici è vincolato alle statistiche degli stessi che consentono di ricoprire più o meno distanza, tenendo anche in considerazione ostacoli quali corsi d'acqua, alberi, rocce che vanno obbligatoriamente evitati e superati. Sulle prime si tratterà di approcciare il gruppo di nemici, di avvicinarsi calcolando bene la distanza magari tentando di separarli per evitare di trovarsi sotto una fitta pioggia di attacchi non appena terminato il proprio turno.

L'aspetto strategico di ogni battaglia è incentivato da una caratteristica piuttosto particolare. Posizionando il cursore sopra ogni avversario è possibile stabilirne la mossa successiva: l'ampiezza dell'attacco sfoderato, lo spostamento sull'arena, l'eventuale utilizzo di tecniche speciali. Il proprio approccio alla battaglia, insomma, è totalmente influenzato dalle scelte effettuate dai nemici, tanto più che l'operato di Itzae dipende da altri due elementi cardine del gameplay.

La visuale isometrica in Arco si attiva anche durante le esplorazioni di dungeon o altri edifici
La visuale isometrica in Arco si attiva anche durante le esplorazioni di dungeon o altri edifici

Da una parte abbiamo una barra di salute relativamente contenuta. Basta subire un paio di colpi ben assestati per ritrovarsi di fronte alla schermata di game over. Inoltre, ogni attacco del protagonista consuma un certo quantitativo di punti di una barra che può essere ricaricata solo muovendosi nell'arena di gioco. Ciò comporta sortite rapide e ben studiate, in una danza di offensive e rapide ritirate che, a discapito della natura a turni di Arco, dona ad ogni battaglia un certo ritmo e un più che discreto dinamismo.

Naturalmente, tra un turno e l'altro potrete recuperare la vita tramite gli oggetti contenuti nell'inventario o sfoderare magie di cura tuttavia piuttosto costosi in termini di punti azione richiesti. Anche per questo, sarà fondamentale mantenere sempre le distanze dai propri avversari, facendo però in modo di essere a portata di tiro una volta che deciderete di passare all'offensiva.

Tra una battaglia e l'altra, non mancheranno ovviamente mercanti in cui acquistare nuovo equipaggiamento e oggetti di cura
Tra una battaglia e l'altra, non mancheranno ovviamente mercanti in cui acquistare nuovo equipaggiamento e oggetti di cura

Esplorati gli interni di un antico tempio, la demo proponeva lo scontro con un boss di fine livello a conclusione di questa parte della prova. Già a nostro agio con il sistema di combattimento, abbiamo faticato davvero poco ad avere la meglio, al punto che lì per lì è stato impossibile non dubitare della complessità che avrebbe potuto sfoderare Arco nel proseguo dell'avventura. Ci è infatti bastato affidarci ad un unico attacco speciale, opportunamente ricaricato da un po' di corsetta intorno all'arena, per abbatterlo senza troppe difficoltà.

Come facilmente ipotizzabile, non manca un albero delle abilità che arricchirà progressivamente i personaggi di nuove tecniche e bonus, anche se da quel poco che abbiamo visto è difficile affermare se sarà sufficientemente intricato da concedere ampia libertà decisionale al videogiocatore per quanto riguarda la gestione del personaggio.

L'HUD durante le battaglie è estremamente chiara e, tramite linee e frecce, vi farà capire al volo la vostra mossa e quella che intraprenderanno gli avversari
L'HUD durante le battaglie è estremamente chiara e, tramite linee e frecce, vi farà capire al volo la vostra mossa e quella che intraprenderanno gli avversari

L'altra sezione in cui era divisa la demo, infine, era una modalità arena piuttosto classica. Dopo aver selezionato difficoltà e nemici da affrontare, si trattava di avere la meglio facendo affidamento unicamente sulla propria abilità tattica e sulla conoscenza delle mosse a disposizione di Itzae. In questo frangente, ci siamo accorti di quanto Arco sappia essere difficile. Se nella battaglia contro il boss ci eravamo illusi di aver ormai carpito le strategie migliori, in pesante inferiorità numerica abbiamo dovuto ricrederci, scoprendo l'amaro sapore della sconfitta più e più volte. Difatti, se è piuttosto semplice calcolare lo spostamento e l'area di attacco di un unico avversario, quando lo scenario si riempie di brutti ceffi, magari anche in grado di coordinarsi un minimo tra loro, ogni centimetro dello scenario si trasforma in una sorta di campo minato in cui è difficile far combaciare le fughe dagli attacchi nemici, con le proprie offensive.

Il fugace incontro con Arco è servito per incrementare a dismisura la nostra curiosità intorno a questo piccolo, ma promettente progetto. Artisticamente il gioco sfoggia una personalità tutta sua, che certamente attirerà gli amanti della pixel art. Anche il sonoro svolge alla grande il compito di amplificare le suggestioni scaturite da ogni scenario esplorato. In termini ludici, Arco spicca per il suo sorprendente ritmo. Per quanto sia in tutto e per tutto uno strategico a turni, la relativa libertà di movimento concessa, la possibilità di pianificare velocemente le mosse in base a quelle che effettueranno gli avversari nel turno successivo e la presenza di numerosi attacchi dagli effetti e aree d'azione più disparate, donano estremo dinamismo ad ogni scontro. Resta da capire quanto profondo si rivelerà lo skill tree, se la varietà di nemici garantirà un livello di sfida sempre tangibile, se protagonisti e intrecci ad essi connessi forniranno un ulteriore motivazione valida per giungere sino ai titoli di coda. Non sappiamo ancora quando debutterà Arco. Ciò che è certo è che lo farà esclusivamente su PC entro la fine di questo anno. Gli amanti degli strategici a turni sono avvisati.

CERTEZZE

  • Pixel art deliziosa
  • Battaglie ben ritmate

DUBBI

  • Si sa poco della profondità dell'albero delle abilità
  • Varietà dei nemici tutta da