Tutto si può dire tranne che Inti Creates, team di ex-Capcom attivo dal 1996, manchi di estro creativo. Famosi per la serie Mega Man Zero e Mega Man ZX, per Azure Striker Gunvolt e per il giapponesissimo simulatore di Cupido Gal*Gun, recentemente hanno presentato al mondo la loro ultima fatica in un genere che sembra non mollare mai, il roguelike deckbuilding. Card-en-Ciel è l'occasione per il team di mettere in mostra due delle caratteristiche che lo hanno contraddistinto da sempre: una favolosa estetica anime e il coraggio di rivisitare in maniera originale formule ludiche ben consolidate.
Abbiamo passato diverse ore con Card-en-Ciel, provando alcuni dei suoi dungeon e avendo modo di testare quasi un centinaio di carte, in attesa dell'uscita ufficiale, il 24 ottobre 2024.
Una vita in realtà virtuale
In un futuro non così distante, le persone passano gran parte del loro tempo a videogiocare nella realtà virtuale. Questo ha aumentato esponenzialmente i crimini che avvengono nel mondo digitale e il nostro protagonista, Neon Nanashiki, è specializzato proprio nel risolvere problemi legati al mondo dei videogiochi. D'altronde il suo soprannome è tutto un programma: Gaming Chair Detective.
Dopo aver risposto alla chiamata di una certa Ancie, una sviluppatrice del nuovo videogioco Rust Tactics, Neon scopre che per colpa di uno strano bug alcuni personaggi provenienti da altri videogames stanno facendo irruzione nel software, provocando malfunzionamenti. Così, affiancato dalla developer, il nostro protagonista decide di indagare sulla causa e di liberare Rust Tactics dalla presenza degli estranei. Nuove e vecchie glorie del mondo virtuale si contendono il regno del gioco di carte, siano esse parodie di titoli famosi o personaggi bandiera di Inti Creates. Il secondo dungeon, per esempio, è abitato dalle protagoniste di Gal*Gun.
Da questo incipit divertente parte un lungo tutorial che si estende per tutto il primo dungeon. Le meccaniche infatti sono molte, e per niente banali. Attenzione: Card-en-Ciel si gioca che è un piacere, il ritmo è sostenuto, l'esecuzione delle carte immediata e tutto assume ben presto una cadenza tutta sua, ma già dalle prime ore il gioco non smette mai di introdurre nuove dinamiche e di spingere il giocatore verso un utilizzo massiccio delle sinergie tra le carte.
Diventa ben presto fondamentale conoscere tutte le possibilità che il gioco offre per cercare di sbarazzarsi in fretta dei nemici e non accumulare troppi danni. La pena è, come in ogni roguelike, l'obbligo di ripartire dall'inizio del dungeon.
Tra strategia e azione
Quando si arriva in un nuovo dungeon, si parte sempre con un mazzo composto da poche carte fondamentali e si continua ad accumularne sconfiggendo nemici, esplorando e aprendo scrigni. Ogni carta ha un effetto, un costo di giocata e una direzione di movimento che permette di spostarsi sacrificandola. Gli scontri avvengono su una scacchiera 6x3 che ci ha ricordato piacevolmente quella di Mega Man Battle Network.
Ci sono diverse cose da dire a proposito del combattimento, sicuramente l'anima pulsante della produzione: si parte con 3 energie da poter spendere e bisogna tener conto delle statistiche del nemico, ovvero la sua stamina, i punti vita e la velocità di attacco. Card-en-Ciel è un videogioco estremamente situazionale e vi costringerà a scegliere di volta in volta come affrontare la partita: potete decidere di mandare in break l'avversario, esaurendone la stamina, oppure di saltargli direttamente alla gola decimando i suoi punti vita. Nel primo caso, in quel turno interromperete il suo attacco e infliggerete il doppio dei danni. Se però esaurirete le energie prima dell'assalto, avrete letteralmente sprecato l'occasione. Certo, come ogni gioco di carte, c'è una dose di fortuna che dipende da quello che vi capita in mano, ma saper costruire un buon mazzo significa anche capire come combinare l'utilizzo delle carte a disposizione per massimizzare l'effetto. Terminati i punti energia a disposizione, si può ancora sacrificare una carta per muoversi di una casella ed evitare il colpo nemico.
Sembra tutto molto semplice, ma le cose si complicano quando vengono introdotte nuove meccaniche che arricchiscono il gioco e rendono più raffinate le partite. Considerando che nel gioco finale saranno presenti oltre 300 carte e che in questa prova ne abbiamo viste circa un centinaio, siamo certi che le strategie possibili saranno moltissime.
Per esempio, nei dungeon presenti nella prova, abbiamo incontrato dinamiche per moltiplicare carte, per crearne dal nulla, per pescarne o scartarne, perfino per bandirle dal gioco in cambio di bonus consistenti. A questo si uniscono le caratteristiche di mobilità. Alcune carte hanno abilità che si attivano solo quando vengono utilizzate per scansare il colpo avversario. Altre permettono di effettuare un contrattacco se giocate al momento giusto, accentuando la componente action del sistema di battaglia.
Cantami, o Diva
Ogni dungeon sembra legato a una meccanica nuova che cambia completamente il modo di affrontare i nemici e che si lega ad alcune delle carte più interessanti di tutto il gioco: le muse.
Quello delle muse è un aspetto su cui Inti Creates ha puntato parecchio, dal momento che saranno presenti a decine e che ognuna avrà una propria colonna sonora e un'animazione unica che si attivano al momento dell'evocazione. Si tratta di carte speciali che non possono essere giocate dalla mano, ma che si azionano automaticamente quando si raggiunge una certa condizione. Questa può essere legata al numero di carte utilizzate in un turno, o alle abilità che si è riusciti ad attivare. Le muse permettono un potenziamento permanente per tutta la battaglia e garantiscono la possibilità di sfruttare un colpo potenziato che raddoppia gli effetti di qualsiasi carta. Diventa quindi indispensabile riuscire a costruire strategie che prevedano il coinvolgimento di queste potenti alleate per riuscire a superare gli scontri più impegnativi.
Fondamentale è anche preparare correttamente il terreno di battaglia. Se infatti l'esplorazione è praticamente inesistente con mappe tutte uguali e completamente spoglie formate da scacchiere virtuali senza molta personalità, conquistare territori diventa strategicamente indispensabile dal momento che ogni zona occupata conferisce al giocatore una ricompensa. Si va dalla possibilità di curare i propri HP, fino all'occasione di selezionare una carta o una musa che pattugli la zona, azionando una serie di bonus nelle caselle adiacenti.
Una fase che si rivela molto importante, anche a livello di difficoltà normale, perché una volta portato a termine il dungeon tutorial i nemici si fanno più agguerriti, ed essere sconfitti in uno scontro significa perdere tutti i progressi accumulati e le carte collezionate.
Card-en-Ciel ci è sembrato un taglio fresco e divertente sul genere, con un approccio semplice che sa mescolare strategia e azione in modo interessante. L'aggiunta del movimento sulla griglia, il contrattacco e tutte le altre meccaniche che vanno in questa direzione ci hanno stuzzicati, al punto che non vediamo l'ora di capire in quale altro modo queste stilosissime carte possano interagire con i personaggi.
CERTEZZE
- Stile grafico piacevolissimo
- Pieno di meccaniche interessanti
- Tante carte che interagiscono tra loro
DUBBI
- I dungeon tutti uguali stancheranno in fretta?
- Le partite sono molto lunghe, forse non proprio adatte alla meccanica roguelike
- Riuscirà a reinventarsi abbastanza a lungo?