La beta di Diablo 4 ha fatto molto discutere una community che sta aspettando il prossimo titolo Blizzard come una specie di messia, sia per giocarlo allo sfinimento, sia per sviscerare ogni minima imperfezione come spesso succede con nomi di questo calibro. Il nostro test ha esaminato alcuni aspetti del nuovo Diablo, a cominciare da un bilanciamento iniziale delle classi che non ci ha convinto particolarmente ma sul quale non ha molto senso soffermarsi dopo aver provato una build non proprio recente, in un gioco che si evolve continuamente attraverso aggiornamenti e che, soprattutto, deve ancora uscire. Diablo 4, infatti, arriverà soltanto il prossimo 6 giugno - beh, il 2 se lo avete acquistato in anticipo - e nel frattempo Blizzard ha tutto il tempo di aggiustare il tiro o lasciare le cose come stanno per poi metterci mano in seguito.
È una questione spinosa ma il bilanciamento - o l'assenza dello stesso, per la verità - fa un po' parte della natura di questi titoli e spesso lo sviluppatore cerca l'esatto contrario per garantire un continuo ciclo di cambiamenti che spronino i giocatori a tornare e magari a provare e riprovare le diverse classi. I primi 25 livelli di una beta non sono certo il contesto ideale per lanciarsi in analisi che lasciano il tempo che trovano: la vera partita si giocherà in endgame, il cuore di titoli come Diablo che vivono essenzialmente di quello e sul quale si costruisce una vera e propria longevità.
Forse è per questo che Blizzard è tornata a parlarne approfonditamente con un filmato che illustra i contenuti già in lavorazione e che ingolosisce i giocatori che non vedono l'ora di cominciare la loro nuova avventura a Sanctuarium e tuffarsi nel minmaxing di configurazioni e statistiche. Vediamo insieme i contenuti endgame di Diablo 4 che saranno disponibili al lancio.
L'Eccellenza e il Codex
"Giocate come volete" sarebbe la filosofia alla base dell'endgame secondo Joe Shelly, il director di Diablo 4. In questo senso, già Diablo III svolgeva un buon lavoro nel coinvolgere i giocatori in un loop di attività ripetitivo, ma soddisfacente: una volta completata la campagna si aprivano le opportunità delle missioni mondiali e soprattutto dei Varchi e dei Varchi maggiori, in cui sostanzialmente si finiva a "farmare" con lo scopo di migliorare l'equipaggiamento e le statistiche del personaggio. Era un sistema intuitivo e flessibile, ma non esattamente il più vario e stratificato possibile.
Diablo 4 vuole aggiustare il tiro fin da subito con una pletora di attività secondarie in cui il giocatore si può imbarcare una volta completata la campagna: la prima cosa da fare sarà completare una cosiddetta spedizione principale per sbloccare il primo Livello del Mondo e poi i successivi, che aumenteranno la difficoltà e le ricompense di ogni attività.
Raggiunto il livello massimo si sblocca il Tabellone dell'Eccellenza, una griglia di nodi che rappresentano ciascuno un incremento alle statistiche o un modificatore alle abilità o ai glifi del personaggio. L'albero delle abilità permette di configurare il gameplay basilare del personaggio, determinando le abilità che può usare in combattimento e le opportune sinergie, ma il Tabellone dell'Eccellenza garantisce un controllo ancora maggiore e consente di personalizzare minuziosamente il personaggio. La progressione si sviluppa attraverso dei percorsi che si possono anche alterare ruotando le parti del tabellone in senso orario oppure antiorario, così da sviluppare il personaggio in nuove direzioni, per esempio prediligendo un percorso legato più all'incremento della Forza che ai miglioramenti dei glifi.
Il Codex del Potere è un altro sistema di personalizzazione molto interessante, del quale abbiamo già avuto un assaggio in beta. Alla fine di una spedizione c'è la possibilità di sbloccare un Aspetto, cioè un potere leggendario che il gioco registra nell'interfaccia del Codex e che può essere impresso, in un secondo momento, su un oggetto compatibile. L'oggetto in questione assumerà la qualità leggendaria e garantirà il potere selezionato, un po' come succedeva col Cubo di Kanai alla fine di Diablo III: il meccanismo di Diablo 4 sembra però molto più versatile e aperto alla sperimentazione, e questo significa che i giocatori avranno uno strumento in più per migliorare le loro configurazioni preferite senza doversi necessariamente arrendere al favore della fortuna.
Le Spedizioni da Incubo di Diablo 4
Spedizioni da Incubo. Si chiamano così - e ammettiamo che il nome ci fa un po' sorridere - quelli che sono sostanzialmente i Varchi di Diablo III in versione Diablo 4: spedizioni già affrontate che possiamo rigiocare a una difficoltà più alta con l'ausilio di un Sigillo specifico che le altera, per esempio aggiungendo i modificatori allo stile di gioco, quelli che in Diablo III - e in World of Warcraft per le Mitiche+ in effetti - chiamiamo in gergo "affix". I modificatori aumentano la complessità della spedizione, aggiungendo nuove sfide che il giocatore e i suoi eventuali compagni di battaglia devono tenere da conto mentre spianano orde di mostri. Il vicedirettore Joseph Piepiora ne ha portato uno ad esempio: si chiama Portale degli inferi e in pratica fa comparire nello scenario dei varchi da cui sbucheranno dei nemici che non c'entrano niente con lo scenario in cui stiamo combattendo, e che dovremo gestire insieme a tutti gli altri.
Piepiora ha rivelato che Diablo 4 uscirà con oltre 120 spedizioni base, tutte modificabili in Spedizioni da Incubo trovando gli appositi Sigilli, ma non si è sbottonato ulteriormente su questa dinamica e quindi restano molte domande senza risposta. Per esempio, i modificatori saranno sempre casuali? Le spedizioni cambieranno anche nell'aspetto, oltre che nei contenuti? Quanti obiettivi secondari alternativi possono esserci nella stessa Spedizione da Incubo? E soprattutto: saranno intuitive e immediate come i Varchi o richiederanno molto più tempo e impegno?
Il mondo in endgame
Sappiamo che il Sanctuarium di Diablo 4 è interconnesso: è una specie di open world in cui è possibile incontrare altri giocatori che non sono necessariamente in gruppo con noi, e con i quali è possibile collaborare o combattere se la zona è predisposta al PvP. Blizzard ha lavorato sulle attività "all'aperto", per così dire, e si è inventata alcuni eventi, come quello delle Maree infernali, che possono cominciare di punto in bianco e offrire al giocatore un nuovo obiettivo e quindi una nuova opportunità di miglioramento. Le Maree infernali cambiano anche l'aspetto del mondo, che diventa più inquietante, violento e spaventoso, con meteore che precipitano dal cielo e nemici molto più forti sul campo di battaglia. Sconfiggendoli si ottengono dei frammenti speciali che servono ad aprire certi forzieri che compaiono solo durante questi eventi e che contengono ricompense e bottini di alta qualità.
L'Albero dei Sussurri è un'altra attività secondaria che si svolge nel mondo all'aperto. È in pratica una sorta di quest giver, cioè un PNG con cui potete interagire e che vi assegnerà diversi incarichi da portare a termine sconfiggendo nemici specifici o raccogliendo oggetti chiave nelle zone indicate. Queste attività si possono completare da soli o in gruppo in pochi minuti, e l'impressione è che siano semplicemente le nuove missioni mondiali di Diablo III ma con un minimo di componente narrativa: Kayleigh Calder, alla produzione del titolo Blizzard, ha menzionato una sottotrama che coinvolge un paesino invaso dai lupi mannari.
I Campi dell'odio
Abbiamo menzionato il PvP, cioè la modalità Personaggio contro Personaggio, che in Diablo 4 funziona in modo un po' particolare: ci sono delle zone in cui l'influenza di Lilith si manifesta maggiormente, tirando fuori l'aggressività di chi si trova nei paraggi. Per dirla in modo un po' più concreto: nei Campi dell'odio si possono mazzuolare gli altri giocatori. E sconfiggendoli si depredano dei frammenti speciali che possiamo poi riportare in città e scambiare per bottini, oggetti cosmetici e altri collezionabili.
Il problema è che questi frammenti vanno prima purificati presso appositi altari nei Campi dell'odio stessi, e quando si avvia questo rituale ogni giocatore nei paraggi viene informato e potete star certi che si precipiterà sul posto per affrontarvi e rubare i frammenti che avete faticosamente accumulato. Sempre che riesca ad ammazzarvi. In altre parole, se entrate in un Campo dell'odio ve la state proprio cercando, ma l'idea è proprio quella, cioè garantire agli amanti del PvP un contenuto coinvolgente in cui mettersi alla prova e, al contempo, migliorare il personaggio con nuovi bottini o punti esperienza.
Il Pass battaglia
Per finire, il Pass Battaglia non sarà esattamente un modo per migliorare il personaggio da un punto di vista numerico, ma abbraccerà tutti i contenuti endgame finora descritti - che a Blizzard promettono essere solo l'inizio, perché ce ne sono altri in arrivo ad ogni nuovo aggiornamento - più tutti quelli antecedenti: in pratica, ogni obiettivo raggiunto contribuirà a sviluppare il Pass Battaglia che, come di consueto, si divide in una versione gratuita e in una Premium, a pagamento, con una maggiore quantità e varietà di obiettivi e, quindi, ricompense.
Piepiora ha stimato che per completare un Pass Battaglia possano servire all'incirca 80 ore, cioè più o meno quante ne servono per portare un personaggio a livello 100. Blizzard intende pubblicare un nuovo Pass Battaglia stagionale ogni tre mesi, garantendo a Diablo 4 un flusso continuo e puntuale di aggiornamenti, un po' come sta già succedendo col Pass Battaglia di Overwatch 2 o con l'Emporio di World of Warcraft: Dragonflight, ma anche con tanti altri titoli non necessariamente legati a Blizzard.