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Doom, storia di una leggenda

In vista del nuovo capitolo, ripercorriamo le tappe di una serie, Doom, che ha scritto la storia dei videogame

SPECIALE di Luca Olivato   —   17/02/2020
DOOM Eternal
DOOM Eternal
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In questo speciale non vogliamo parlare dell'impatto di Doom sul mondo dei videogame o, più in generale, della sua importanza per la cultura popolare contemporanea; non abbiamo nemmeno la pretesa di ripercorrere la storia dei fondatori di id Software o di raccontare tutti gli aneddoti che, inevitabilmente, contribuiscono ad amplificarne la portata. Si tratta di compiti per cui non sarebbe sufficiente un solo speciale (e probabilmente nemmeno un solo libro, anche se Masters Of Doom è uno dei capisaldi da cui partire se siete interessati ad approfondire l'argomento) e che abbiamo già trattato in altri editoriali. Ci limiteremo a fissare sul calendario le tappe di una saga che, tra alti e bassi, ci accompagna dal 1993 e che tra poche settimane si arricchirà di un nuovo e promettente episodio: Doom Eternal.

Doom (1993)

Dopo il successo di Wolfenstein 3D, alla id decisero di realizzarne una versione vitaminizzata: le tecnologie permettevano una grafica più avanzata rispetto al "padre degli FPS" e nell'arco di pochi mesi un nuovo gioco era pronto per essere lanciato sul mercato. Il titolo venne ispirato da una scena del film Il colore dei dollari di Martin Scorsese (1986), quella in cui un giovanissimo Tom Cruise (Vincent Lauria), aprendo la custodia della mazza da biliardo, risponde serafico a Bruce A. Young (Moselle) che gli chiedeva cosa ci fosse all'interno: "Doom". Ci sono numerosi motivi per cui Doom è considerato uno dei più importanti videogame realizzati: a partire dalla genialità del team di sviluppo (composto, per i pochi che non lo sapessero, da Tom Hall, John Romero, John Carmack e Adrian Carmack), passando per il multiplayer (è stato il primo gioco ad introdurre il deathmatch), per finire al sistema di distribuzione, antesignano di quel modello digitale che oggi è diventato il paradigma. Composto da tre episodi, il cui primo fu distribuito gratuitamente sotto forma di shareware, Doom, inizialmente esclusiva per la master race, sarà in seguito convertito per una quantità incredibile di piattaforme: nel 1994 per Sega 32X, Atari Jaguar e Nec PC-98; nel 1995 per Panasonic 3DO e Sony PlayStation; nel 1996 per Super Nintendo; nel 1997 per Sega Saturn; nel 2001 per Nintendo Game Boy Advance; nel 2006 per Microsoft Xbox 360; nel 2009 per Apple iOS. Da notare che i porting console spesso contengono numerosi livelli in meno rispetto alla versione MS-DOS. Nel 2019 è stato nuovamente rilasciato per le piattaforme di ultima generazione: sistemi operativi Android, Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 e Microsoft Xbox One utilizzando però il motore Unity. Qui stiamo parlando soltanto delle conversioni ufficiali: esperimenti amatoriali l'hanno portato all'interno di automobili, display di macchine fotografiche, touch bar, aspirapolveri e perfino su un singolo tasto di una tastiera!

Doom II: Hell On Earth (1994)

Il successo travolgente del primo Doom non poteva che avere una sola conseguenza: quella di crearne un sequel. Doom II, rilasciato ad appena dieci mesi di distanza dal capostipite, ne utilizzava il medesimo motore grafico (id Tech 1). La maggiore potenza elaborativa dei processori dell'epoca aveva però permesso alla software house texana di creare dei livelli più articolati e con un numero maggiore di nemici. Primo gioco di id pubblicato senza la supervisione di Tom Hall (che era stato allontanato a pochi mesi dal lancio del primo, a causa di incompatibilità creative col resto dei soci), questo seguito fu sviluppato principalmente da American McGee e Sandy Petersen e venne convertito per un numero più limitato di piattaforme rispetto al predecessore. Anche in questo caso una versione Unity è stata realizzata per i sistemi moderni.

The Ultimate Doom (1995)

Si tratta della versione di Doom più completa, visto che comprende anche il quarto episodio "Thy Flesh Consumed" che si aggiunge ai tre del titolo originario: "Knee Deep In The Dead", "The Shores Of Hell", e "Inferno", pur non presentando nuovi nemici o un nuovo scontro finale. Questa release, pubblicata nel 1995, oltre ad essere quella che è arrivata ai giorni nostri, è la versione retail destinata alla grande distribuzione. Voluta fortemente da John Romero (che ne ha creato un livello inedito qualche anno fa), The Ultimate Doom fu rilasciato anche sotto forma di update gratuito assieme all'ultima patch ufficiale del gioco, la 1.9.

Master Levels For Doom II (1995)

Questa è una compilation davvero curiosa perché, pur trattandosi di un prodotto ufficiale id, non contiene materiale prodotto internamente dallo sviluppatore. Il successo commerciale di Doom e Doom II e la relativa semplicità nel creare i file .WAD (acronimo di Where's All the Data?), ossia livelli aggiuntivi, aveva persuaso il publisher americano WizardWorks a creare le compilation D!ZONE, una raccolta di floppy disk e CD-ROM contenenti file scaricati gratuitamente da internet e da BBS. Per valorizzare il lavoro dei modder (e naturalmente per monetizzare senza grossi investimenti), Carmack e Romero commissionarono a sei programmatori indipendenti la realizzazione di 21 mappe per Doom II. Oltre a queste, inedite, nel CD vennero inseriti altri 1.830 file .WAD (201 dei quali per il primo Doom), recuperati da internet e non commissionati da id, sulla falsariga di quanto fatto in precedenza da WizardWorks, per un totale di oltre 3.000 livelli. Questa parte della compilation è conosciuta con il nome di Maximum Doom. I Master Levels vennero pubblicati esclusivamente per sistemi DOS, Windows, Linux e Macintosh.

Doom, storia di una leggenda

Final Doom (1996)

I modder più attivi e talentuosi della community di Doom II si erano riuniti sotto il nome di TeamTNT (acronimo di The New Technology) e avevano progettato un expansion pack (denominato TNT: Evilution), che avrebbe dovuto essere rilasciato gratuitamente. Si trattava di una vera e propria campagna a sé stante per Doom II, composta da 32 livelli. La qualità generale del progetto era talmente elevata che John Romero, la notte prima del lancio, concluse un accordo commerciale con gli sviluppatori. TNT: Evilution sarebbe quindi diventato una metà del progetto Final Doom, la cui seconda campagna, The Plutonia Experiment (formata a sua volta da 32 livelli), verrà realizzata da due dei membri del TeamTNT, i fratelli Dario e Milo Casali. Si tratta dell'ultima comparsa (ufficiale) dell'id Tech 1, riveduto e corretto per supportare texture più dettagliate e mappe più grandi. Il livello di difficoltà è decisamente più elevato rispetto ai precedenti Doom e Doom II (tanto che una speedrun a livello nightmare è stata realizzata solo pochi mesi fa). Ne fu rilasciata una versione anche per PlayStation, seppur priva dei livelli più vasti e molto meno impegnativa. Final Doom fu al centro di forti polemiche per la deriva commerciale che aveva assunto un importante progetto nato come freeware.

Doom 64 (1997)

Il titolo potrebbe far pensare alla conversione per Nintendo 64 del gioco pubblicato quattro anni prima da id, ma non bisogna farsi ingannare dalle apparenze: Doom 64 fu sviluppato da Midway come esclusiva per la console della grande N, mentre la software house texana si limitò a supervisionare il progetto. Nato come seguito di Doom II, utilizzava una versione potenziata dell'id Tech 1, ricavata a sua volta dalla build della release PlayStation (pubblicata l'anno precedente). Pur priva della componente multiplayer (a causa dei limiti tecnici della console nipponica) è graficamente la versione più bella di Doom. L'esclusiva temporale scade tra pochissimi giorni: il 20 marzo, in concomitanza con l'uscita di Eternal, verrà rilasciata una versione compatibile con tutti i sistemi attuali (PC Windows, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch), anche se con un engine diverso rispetto al titolo originario.

Doom 3 (2004)

A distanza di dieci anni da Doom II, id torna a uno dei suoi franchise più significativi, dopo aver raggiunto la consacrazione con la saga di Quake. Il vecchio team di sviluppo è privo di due figure chiave: John Romero si era lanciato, nel 1997, nel fallimentare progetto Ion Storm (da cui non si è ancora ripreso), mentre Adrian Carmack, messo progressivamente ai margini della società, finì addirittura col fare causa ai suoi ex compagni di ufficio. Lo studio ruotava ancora attorno alla mistica figura di John Carmack, all'epoca il programmatore più adorato dai giocatori PC: il responsabile degli engine grafici portò al debutto l'attesissimo id Tech 4 proprio con Doom 3. Il mondo era ovviamente completamente diverso rispetto all'uscita del primo Doom e questo prequel/reboot, incentrato sulla parte horror e narrativa, non fu accolto con lo stesso entusiasmo che aveva accompagnato l'illustre progenie. Ultima esclusiva per la master race, Doom 3 verrà in seguito convertito anche per la prima Xbox.

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Doom 3: Resurrection Of Evil (2005)

Prima ed unica espansione per Doom 3, questo expansion pack stand alone fu realizzato da Nerve e, oltre ad introdurre lievi variazioni sul sistema di gioco grazie a due nuovi oggetti, sconfessava in parte una delle caratteristiche più criticate del gioco originario, ossia, l'impossibilità di attaccare una torcia alle armi. Questo costringeva il giocatore a cambiare continuamente l'oggetto impugnato, ora utilizzando la luce per capire in quale direzione muoversi, ora imbracciando il fucile per eliminare i nemici. Nelle idee dei designer questa soluzione avrebbe dovuto aumentare il pathos della fase esplorativa, mentre finì col creare diverso malcontento (com'era possibile che armi tanto futuristiche fossero così limitate?) e numerose modifiche amatoriali che aggiravano il problema. La versione per Xbox One conteneva anche il primo e il secondo Doom e l'espansione Master Levels for Doom II.

Doom mobile

Doom è stato un pioniere in molti ambiti, e non poteva non esserlo anche in quello mobile. In concomitanza con l'uscita di Resurrection Of Evil uscì Doom RPG (2005) per sistemi Blackberry (all'epoca tra i più diffusi), sviluppato da Fountainhead Entertainment con la collaborazione di John Carmack. Ambientazione, armi, nemici e protagonista sono gli stessi dello sparatutto più famoso di tutti i tempi, ma la grafica ricordava quella di Wolfenstein 3D. A causa delle limitatezze delle piattaforme mobile, il gioco venne sviluppato come un RPG sulla falsariga di Eye Of The Beholder: il personaggio si muove a scatti di 90° e i combattimenti sono a turni. Un seguito, graficamente più avanzato, esce nel 2009: si tratta della prima comparsa di Doom su iPhone. Doom Resurrection (2009) è un'altra esclusiva per il telefonino di Apple. In questo rail shooter lo spirito frenetico di Doom viene limitato alle fasi di combattimento, visto che il movimento avviene, come suggerisce il nome, su un'invisibile rotaia. Realizzato da Escalation (con l'aiuto tecnico di John Carmack), è ambientato nello stesso periodo di Doom 3.

Doom 3: BFG Edition (2012)

Tutti i giocatori dovrebbero sapere a cosa si riferisce l'acronimo BFG: si tratta della Big F*****g Gun 9000, l'arma più potente di tutta la serie. La moda delle versioni rimasterizzate, nata agli inizi dello scorso decennio, non poteva non riguardare anche l'ultimo episodio di Doom che in questa release approda anche su PlayStation 3 e Xbox One. Oltre ad una grafica più definita (ma utilizzando ancora l'id Tech 4 di otto anni prima) porta in dote anche l'espansione, una nuova campagna (The Lost Missions), composta da sette nuovi livelli, Ultimate Doom e Doom II comprensivo dell'episodio No Rest For The Living.

Doom (2016)

Dopo anni di compilation, remake, variazioni sul tema e una deludentissima nuova IP (Rage) nel 2016 è giunto il tempo di alzare i veli su una nuova versione di Doom. O, per meglio dire, sul reboot, visto che si tratta di una tendenza a cui nemmeno l'FPS più famoso riesce a sottrarsi. Il progetto nasce addirittura nel 2007, quando Doom 4 da viene annunciato da John Carmack in persona alla QuakeCon. Pensato come shooter narrativo, condito da numerose scene scriptate e ambientato sulla Terra, avrebbe dovuto cambiare radicalmente impostazione rispetto ai primi capitoli della serie. Nel 2009 Bethesda acquisisce id Software e lo sviluppo di Doom 4, pur essendo a livello avanzato, procede lentamente perché le energie sono concentrate su Rage. Nel 2011, trovandosi su un binario morto, lo sviluppatore decide ripartire da zero. Un paio d'anni dopo il padre/padrone Carmack abbandona la sua creatura per accasarsi da Zuckerberg (è tutt'ora a capo del progetto Oculus). Nel 2013 infine si dimette l'ex presidente Todd Hollenshead, il cui ruolo è stato ridemensionato dopo l'acquisizione del publisher del Maryland. Dopo altri cinque anni di travaglio è finalmente pronto un adrenalinico ritorno alle origini: forse graficamente non sarà più il punto di riferimento, ma Doom è in splendida forma.

Doom: VFR (2017)

Eccoci all'ultima, in ordine cronologico, puntata dell'epopea di Doom. In questo caso lo shooter abbraccia la realtà virtuale di Sony e PC in una sorta di "antipasto" di quello che potrebbe fornirci il futuro. La scarsa lunghezza della campagna (appena qualche ora) fa capire che si tratta poco più di una demo tecnica commissionata da Bethesda a id Software per i pochi acquirenti di un visore.