Ci sono tanti mostri e cattivi leggendari in Dungeons & Dragons, ma un artefatto ha sempre catturato l'immaginazione di molti appassionati del gioco di ruolo di Wizards of the Coast per i suoi elementi esoterici: il Mazzo delle Meraviglie. Questo deck di tarocchi composto da 22 carte è uno strumento narrativo potentissimo e, a volte, cattivissimo, soprattutto quando viene impiegato in una campagna. Ora sta per uscire la sua versione ampliata, spiegata e riprogettata: il nuovo Mazzo delle Meraviglie (the Deck of Many More Things in inglese).
"Questo è stato un progetto decisamente innovativo per noi" ha detto Jason Tondro, Lead Designer di Wizards of the Coast. "É un box set con 66 carte che hanno lo stile e le dimensioni dei tarocchi. Ci sono le 22 originali e altre 44 chiamate il Nuovo Mazzo delle Meraviglie, ciascuna con effetti magici e meccanici. A queste si aggiunge il libro di riferimento a copertina rigida che spiega il significato e le interazioni di ogni singola carta".
A chiudere il set, poi, c'è un manuale di 192 pagine con nuovi personaggi, 50 oggetti magici, 35 nuovi mostri e una miriade di ambientazioni inedite. Nel volume, poi, ci sono tanti consigli per il dungeon master e persino un paragrafo con le trappole.
Questo set, nelle parole di Tondro, "è pensato per essere un prodotto che apri e, con conoscenze minime di D&D, inizi a usare, anche come master neofita". In questa analisi del nuovo Mazzo delle Meraviglie vi racconteremo sia delle novità che faranno contenti i fan dell'astrologia, dei tarocchi e del misticismo in salsa D&D, sia dei nuovi personaggi che potrete incontrare se sceglierete di iniziare una campagna con l'aiuto di queste carte.
Come funziona il Mazzo delle Meraviglie
In questo nuovo mazzo dei tarocchi di D&D ci saranno quattro tipi diversi di carte: i personaggi, i tesori, i mostri (con una carta per ogni tipo di creatura) e i punti di interesse come mappe, porte, pozzi, labirinti o ogni cosa che potreste incontrare in un dungeon. "Il Mazzo delle Meraviglie originale può essere molto distruttivo" continua Tondro "il nostro obiettivo è stato rendere questo nuovo deck modulare e tanto caotico quanto il master desidera". Chi guida il gioco potrà costruire il suo mazzo carta per carta (anche nell'ordine da lui stabilito per raccontare una storia coerente con la difficoltà dell'avventura e il passato dei personaggi) oppure lasciare decidere al fato la sequenza di ciò che avviene.
Ognuna delle 44 nuove carte è stata pensata per stratificare ancora di più ciò che è possibile aggiungere alle campagne perché ognuna ha un nuovo effetto meccanico: rinforzano, rielaborano e rimescolano gli elementi di ogni campagna. La carta del Drago, per esempio, fa nascere un uovo di drago di fronte al giocatore e il neonato lo considera la sua mamma, "oltre alla sfida dell'avventura c'è anche quella della genitorialità" ha detto Tondro. "Ci saranno carte per le abilità, alcune per migliorare l'elemento ruolistico, alcune con effetti inaspettati e altre che migliorano le relazioni personali tra i personaggi. Questo mazzo è lo strumento definitivo per ogni master per poter personalizzare la sua campagna".
Il Mazzo delle Meraviglie ha la reputazione di essere un elemento distruttivo no mondo di D&D "noi volevamo modificarlo per renderlo più utilizzabile e stratificato" ha detto Makenzie De Armas, game Designer di Wizards of the Coast. "La carta della Fiamma, per esempio, fa sì che un lord dei demoni diventi nemico di chi la pesca. Prima il master doveva impazzire per capire chi era questo cattivo e perché odiava il giocatore, ora c'è un capitolo specifico nel libro con tre demoni già pronti tra cui scegliere. Abbiamo progettato delle soluzioni per rendere il mazzo più facile da utilizzare ma questo materiale è anche slegabile dal deck, potrete usare luoghi, mostri e poteri anche per altre campagne senza dover coinvolgere i tarocchi".
Ancora più personalizzazione per il proprio personaggio
Un altro obiettivo di questo set è essere completamente agnostico, questo vuol dire che i luoghi, i mostri e i personaggi presenti nel manuale possono essere inseriti in qualunque campagna. Scegliendo le linee guida tracciate dagli sviluppatori all'interno delle situazioni specifiche create per il mazzo, però, l'innovazione e l'originalità vengono massimizzate. La carta del Sole, per esempio, introduce i Cavalieri del Bastione del Sole mentre quella della Luna introduce una gilda di ladri mannari composta da lupi mannari, orsi mannari e i nuovi avvoltoi mannari. "Per farvi ammettere in questa gilda dovrete farvi mordere: sarà un ambientazione perfetta per le vostre campagne a tema colpo in banca".
La carta della Stella, poi, sbloccherà un'ulteriore opzione di personalizzazione per il vostro personaggio: il Cielo delle Meraviglie. Qui troverete un intero zodiaco di segni da cui discendono alcune delle carte del mazzo originale. La leggenda narra che sia stata la dea Fortuna a creare il Deck ispirandosi al cielo notturno. "Quando i personaggi guarderanno al cielo e chiederanno al master 'Cosa vedo?' ora c'è un intero capitolo di un manuale per rispondere a questa domanda con tanto di astrologia completa" ha detto De Armas. Potrete assegnare a ogni personaggio un segno zodiacale a cui è collegata una profezia, un animale preferito, un colore preferito ed effetti magici quando quella costellazione è in allineamento.
Il Mazzo delle Meraviglie, soprattutto ora che è stato ampliato, attirerà sui suoi utilizzatori una lunga serie di nemici che vogliono impossessarsene o che hanno un mandato religioso di distruggerlo. Gli Araldi della Cometa, per esempio, sono un culto che cerca il primo Mazzo delle Meraviglie per distruggere il multiverso, e sono una sorta di nemico introduttivo a tema. Ci sono poi entità molto più sinistre che possono evocare emissari non morti per aggiungere il vostro personaggio all'esercito degli esattori di anime della morte, solo perché avete osato pescare la carta sbagliata.
Piste da seguire e pura improvvisazione
Ottenere il Mazzo delle Meraviglie in una campagna può essere narrativamente semplice come incontrare un cartomante goblin a una fiera o un'eroica impresa come trovarlo nel tesoro di un drago. Il master può decidere che tipo di mazzo gli eroi incontrano e, per aiutarlo nella scelta, Wizards ha immaginato diversi esempi di deck già pronti per diversi tipi di avventure. Quello per personaggi di livello 1 contiene solo carte positive, al limite fastidiose; quello più focalizzato sull'elemento ruolistico ha più situazioni che spingono i personaggi al confronto mentre quello a tema horror ha creature maledette e personaggi inquietanti da incontrare e affrontare.
Il libro dedicato al Mazzo delle Meraviglie non aggiunge nuove sottoclassi, ma una miriade di personalizzazioni dedicate a ciascuna di quelle esistenti. "Un mago, per esempio" ci ha spiegato De Armas "può mettere una carta magica nella sua manica per lanciarla come azione extra. Ci sono 22 opzioni con cui creare dei retroterra per ogni tipo di personaggio che influiscono sul rapporto che quest'ultimo ha con il mazzo in un intreccio di meccaniche progettato per immergere i giocatori in un mondo dove è possibile dominare con le carte o farsi condurre alla rovina". Come ciliegina su questa torta della dea Fortuna, poi, c'è una storia canonica dell'universo di D&D che ha al centro due eroine e il loro rapporto con il Deck. È raccontata nell'ultimo capitolo del libro e potrete usare tutti i suoi personaggi per le vostre campagne per farvi aiutare a scoprire tutto ciò che il mazzo può fare.
Con così tante carte ben dettagliate, Wizards non ha resistito e ha creato l'Adventure Spread, un modo di posizionare e leggere i tarocchi di D&D con cui è possibile progettare o creare al volo delle avventure lunghe o corte. Funziona così: "Posizionate la prima davanti a voi" ci ha detto De Armas "lì è dove si trovano gli avventurieri. La seconda (che va posizionata sopra in modo perpendicolare) è l'evento scatenante. Al suo fianco sceglietene una che rappresenta il viaggio, una che fa da tema principale al dungeon e una che rappresenta una sfida da superare. A fianco di queste tre carte, in verticale, posizionatene una che rappresenta il tesoro da conquistare e una che incarna il guardiano che lo protegge". Con questo schema potrete creare avventure al volo pescando carte a caso dal mazzo o costruire campagne sintetiche per sessioni singole con cui divertirvi.
Da quello che abbiamo potuto vedere nella presentazione, questo sembra un prodotto non esattamente per neofiti assoluti, ma che può essere adatto a chi vuole muovere i suoi primi passi nel ruolo di master perché ha moltissimi strumenti che aiutano nella creazione della storia e nel suo sviluppo. C'è tanto materiale da costruzione in questo libro e le carte che abbiamo visto risultano curate e ben sviluppate a livello estetico e di meccaniche. Ora non ci resta che provarlo per capire l'impatto che le combinazioni di tarocchi e le nuove ambientazioni hanno su un'avventura per principianti e una per esperti.