Di Red Faction: Guerrilla abbiamo già parlato, anche in maniera piuttosto positiva, alla Game Convention di Lipsia la scorsa estate e adesso qui alla GDC 09 abbiamo assistito ad una conferenza dei Volition - gli stessi tipi di Saint's Row - in cui ci è stata raccontata la fatica immane necessaria per mettere in piedi lo shooter più distruttivo in circolazione. Anche perché la distruzione di Red Faction è persistente e, sia in single player, che in multiplayer ogni costruzione che viene rasa al suolo resta tale e la CPU se ne ricorda per sempre non ripristinandola. Della conferenza abbiamo ripreso diverse sequenze e nel video qui sotto potete vedere un collage di immagini per meglio rendervi conto dei numeri del lavoro svolto dal team.
10.000 oggetti interattivi, costruiti di decine di materiali diversi, ognuno con i propri effetti sonori e con diverse reazioni fisiche a seconda delle modalità e dell'oggetto usato per farli saltare in aria. Questo è stato possibile grazie ad un'attenta fase di pianificazione, che ha previsto due livelli di dati legati al gioco, quelli denominati Destruction Data e quelli generici, buoni per tutti gli altri elementi. Ogni singolo elemento ha delle informazioni, legate al suo stato e condivise con tutti gli altri oggetti simili presenti sulla mappa, in modo da far sì che, ad esempio, dieci case simili siano gestite a livello di informazioni base come una casa sola, differenziandosi solo al momento in cui vengono distrutte. Migliaia di dati che modellano l'ambiente, con tool che servono per decidere, tra le tantissime variazioni possibili, quali siano necessarie per far sì che la scena ricostruita a video sia credibile per il giocatore. Una costruzione viene fatta saltare per aria in centinaia di mattoni e pezzi di cemento? Un software costruito da Volition determina quanti è necessario che il giocatore ne veda roteare ovunque perché la scena risulti coinvolgente, senza che la CPU vada in crisi irreversibile. Dopo la distruzione un cumulo di macerie resta al posto dell'edificio, solo che al secondo passaggio la pila di detriti rimasti sul posto viene rappresentata da un numero inferiore di elementi senza che il giocatore se ne accorga, ma sempre dando l'idea dell'esplosione avvenuta sul luogo. Per rendere più credibile tutto questa interattività, il team ha lavorato duramente sulle routine di Intelligenza Artificiale, per avere reazioni realistiche ad ogni detonazione ed in ogni contesto. Ci sono stati compromessi, ovviamente, visto che nel Multiplayer, ad esempio, non sono stati inclusi i mezzi, troppo veloci perché il server potesse gestire correttamente tutte le informazioni. Con episodi in cui ci si trovava a sbattere contro un muro invisibile, perché il server non riusciva ad aggiornare in tempo il fatto che fosse stato distrutto da un altro giocatore, subito prima del passaggio del mezzo stesso. Mappe più piccole, quindi, per l'online, in modo da non far sentire troppo questa mancanza.
Così come dei compromessi sono stati necessari sotto il profilo dell'illuminazione, visto che Red Faction ha una sola fonte di luce e visto che in sostituzione il team ha optato per un intricato sistema di shader. Non aveva alcun senso, infatti, avere centinaia di frammenti di cemento e di mattoni, ognuno illuminato da più fonti di luce, mentre schizzano impazziti per tutto lo schermo. Pur avendo provato soluzioni alternative, il risultato non è mai stato soddisfacente, creando più confusione che altro.
Per mettere in piedi un gioco del genere, con un dettaglio che non ha paragoni nel panorama attuale, a detta del team, ci sono voluti quattro anni di lavoro, ma ora che Giugno si avvicina, e con esso la data d'uscita del gioco, i Volition sostengono di avere in mano un'esperienza come nessun'altra e, soprattutto, esplosivamente divertente. Guardare per credere!