Ken Levine non è mai stato estremamente prolifico, ma dal punto di vista qualitativo difficilmente ha sbagliato un colpo. Nato tra le fila di Looking Glass Studios con Thief: The Dark Project, capolavoro fondamentale per il medium purtroppo poco citato, ha sempre preteso i suoi tempi nello sviluppo, arrivando a volte ad esasperare gli editori. In particolare con Bioshock Infinite si racconta che fosse sempre più alienato dal dover guidare un grosso team, tanto che alla conclusione di quell'esperienza buttò a mare Irrational Games e decise di ripartire da zero, fondando Campfire Games, ribattezzata successivamente Ghost Story Games. L'editore è sempre Take-Two, che non ha voluto rinunciare a uno dei suoi autori più rinomati, capace comunque di creare una serie da milioni di copie di cui ancora oggi molti parlano con ammirazione.
Era il 2013 e da allora Levine non ha più lanciato nulla, rimanendo a lavorare dietro le quinte a un progetto che appare fortemente polarizzante e che ancora non è stato chiarito fino in fondo: da una parte sembra poter evolvere il genere degli immersive sim (o almeno lo si spera), dall'altra potrebbe invece somigliare moltissimo a Bioshock, tanto da risultare una specie di passo indietro per le ambizioni manifestate da Levine negli scorsi anni. Difficile in questo momento esprimere un giudizio in merito, anche se quanto emerso dall'analisi di tutti i dettagli diffusi su Judas negli scorsi giorni produce un quadro più roseo del previsto.
Una storia importante
Intanto partiamo dalle basi. Judas viene definito uno sparatutto in prima persona in cui la narrazione ha un ruolo fortissimo. Oltre a usare armi, la protagonista, la Judas del titolo, avrà anche dei poteri simil plasmidi, un altro richiamo al gameplay di Bioshock. Detta così è difficile riscontrare chissà quale rottura con le opere passate di Levine. Certo, stiamo parlando di una descrizione così generica che dentro potrebbe contenere davvero di tutto. L'interesse inizia a spiccare il volo quando si parla della storia: Judas viene messa alla guida di un'astronave, la Mayflower (non vi sfuggirà l'omonimia con l'imbarcazione che portò i padri pellegrini negli Stati Uniti nel 1620). Il suo compito è trasportare ciò che resta del genere umano su Proxima Centauri, dove dovrebbe trovarsi un nuovo pianeta simile alla Terra da colonizzare. Peccato che durante il viaggio sia accaduto qualcosa che ha lasciato in vita ben pochi superstiti. Ora la Mayflower si trova in un campo di asteroidi, vicinissima alla sua destinazione, ma rischia di collassare proprio sulla linea del traguardo.
All'inizio del gioco Judas viene ristampata dopo la morte, di cui pare conosca benissimo le motivazioni, e da qui inizia il suo viaggio per capire cosa fare, affrontando le filosofie contrastanti dei tre capi cui è stata affidata la gestione della nave, tutti parte della stessa famiglia: Tom, che vuole evitare che la missione della Mayflower deragli e che farà di tutto per rispettare quanto prescritto in origine; Hope, figlia adottiva di Tom e Nefertiti che vuole letteralmente essere cancellata in seguito a una forte crisi personale; Nefertiti, moglie di Tom e medico che ritiene gli umani sorpassati e con troppi difetti di fabbrica, tanti e tali da volerli sostituire con dei più efficienti robot. Nel gioco i rapporti tra questi tre personaggi cardine innescheranno delle dinamiche narrative che saranno importantissime per il gameplay, con Judas che dovrà scegliere di volta in volta chi accontentare e chi scontentare, generando un sistema di collegamenti quantomai complesso. Resta da capire quale sia il suo punto di vista sull'intera missione e quale sia il suo obiettivo finale: sposerà la visione di uno dei tre personaggi o mostrerà di avere degli scopi tutti suoi?
Sfida
Una delle sfide affrontate da Levine e dal suo team è stata quella della caratterizzazione dei personaggi. L'autore non ha mai amato introdurre sequenze filmate nei suoi giochi, preferendo caratterizzare e raccontare i personaggi in altro modo. Ad esempio in System Shock 2 pensò il rapporto del protagonista con l'intelligenza artificiale SHODAN quasi come una collaborazione amichevole, spezzata da un momento particolarmente drammatico, mentre in Bioshock Infinite decise di introdurre una compagna di viaggio vera e propria, Elizabeth, che fungeva da perno narrativo ma su cui il giocatore non aveva alcun potere. Per Judas, invece, ha voluto fare un ulteriore passo in avanti, dando ai personaggi la possibilità di conoscere il giocatore, attraverso una tecnica di story design per quelli che ha definito in un'intervista concessa a Geoff Keighley come dei LEGO narrativi: "Hai a disposizione un mucchio di mattoncini preconfezionati, progettati molto bene e capaci di comunicare fra loro. Sanno come interfacciarsi l'uno con l'altro ed è questa la genialità della cosa: si possono costruire, e quante cose puoi costruire con quei mattoncini? Avete dunque un insieme di elementi fatti a mano, ma con una serie di regole che si basano sul modo in cui si combinano. Ciò significa che utilizzando questi mattoncini si può creare qualsiasi cosa, o quasi."
Il concetto appare abbastanza nebuloso e bisognerà capire com'è stato messo in pratica. Levine ha però continuato spiegando che "Quindi, riprendendo la metafora dei LEGO, abbiamo iniziato a pensare: 'Potremmo usare elementi artigianali che non sono enormi livelli interi, ma sotto-elementi come parti di dialoghi, pezzi d'arte, texture, mappe, incontri, bottini, persino il layout dell'intera esperienza e suddividerli in pezzi modulari per poi istruire il gioco'. Lo chiamiamo pseudo-procedurale perché non è come in Minecraft, dove tutto viene generato da una serie di euristiche matematiche. Si costruiscono tutti questi elementi più piccoli nel gioco e poi si insegna al gioco come creare buoni livelli e una buona storia e, soprattutto, come reagire a ciò che si fa."
Quindi Judas reagirà alle decisioni del giocatore in un modo completamente diverso rispetto a quanto accade solitamente nei videogiochi narrativi: "Così, quando decidete di dire: 'Non voglio fare questo, voglio fare quello', Judas sa come comportarsi, mentre in BioShock Infinite i giocatori hanno cercato di fare altrettanto ma il gioco si è fatto prendere dal panico e ha detto: 'Non posso farlo, non posso fare niente di tutto questo'." Ma qual è l'obiettivo finale di questo sistema, apparentemente rivoluzionario? Levine lo spiega in termini molto semplici: "come si fa a realizzare un gioco che vi conosce così come voi conoscete lui?"
Ragionare sul giocatore
Ed è qui che Levine afferma la differenza di Judas rispetto ai Bioshock e a tutto quello che ha fatto prima: nel modo con cui la protagonista si rapporta alla storia e alle azioni del giocatore stesso, in un'ambientazione completamente nuova che la vede coinvolta fino al midollo: "ci si cala nei panni di una persona che è completamente centrale in quella storia e che in realtà ha causato gli eventi che hanno provocato il collasso della nave, a differenza di Rapture che trovavamo già in rovina." Con Judas, Levine afferma di voler tornare a ragionare sul giocatore e sul modo in cui si rapporta con i videogiochi. Non sta cercando di fare un nuovo grande gioco d'azione, ma uno di quelli in cui l'interazione e la riflessione intorno ad essa siano centrali, con il giocatore che avrà più poteri rispetto allo svolgersi degli eventi e ai modi di influenzarli. La protagonista è odiata per motivi che si scopriranno giocando anche se il suo nome, "Giuda", fa già intuire qualcosa.
Sa quello che le è successo, ha dei lunghi trascorsi con gli altri capi e una forza, non esplicitata da Levine, l'ha scelta su tutti gli altri per essere ristampata e provare a riparare ciò che ella stessa ha rotto. In fondo è lei la causa di quanto avvenuto alla Mayflower, come spiegato candidamente da Levine.
Insomma, l'idea generale trasmessa da Judas sembra quella di un gioco estremamente concentrato sulla sua storia. Più che altro sul modo di raccontarla e sulle implicazioni del racconto stesso. Levine ha promesso anche una buona varietà nei combattimenti data dai poteri e dalle numerose armi, ma la parte più interessante è indubbiamente quella narrativa, che potrebbe fare la differenza e segnare un distacco netto da Bioshock Infinite. Che solo Levine possa superare Levine?