Mario Kart Tour, che trattiamo in questa anteprima, rappresenta l'immancabile versione mobile dello storico racing game arcade di Nintendo, di cui sono emerse le prime informazioni grazie all'avvio della beta a numero chiuso nelle ore scorse. L'apertura al mercato mobile di Nintendo ha avuto un notevole valore storico per questa industria, dimostrando un cambio di visione e gestione del proprio catalogo che sembrava impossibile fino a qualche anno addietro da parte della casa di Kyoto. Da una parte si può pensare che il management si sia finalmente piegato alle pressioni sempre maggiori degli investitori, che chiedevano a gran voce il trasporto delle proprietà intellettuali storiche in quell'eldorado di ricavi che pareva essere il mercato mobile, ma in verità la strategia temporeggiatrice della compagnia ha dato modo di studiare un metodo alquanto efficace di invadere gli smartphone senza per questo inquinare la produzione videoludica standard. Il principio è sempre stato chiaro: sfruttare l'estrema diffusione e facilità di accesso dei titoli mobile per rafforzare i brand e possibilmente espandere il pubblico, come hanno sempre riferito i vertici di Nintendo, da Satoru Iwata a Shuntaro Furukawa.
Missione compiuta, non c'è che dire: Super Mario Run, Animal Crossing: Pocket Camp e soprattutto Fire Emblem Heroes hanno dimostrato come sia possibile creare delle versioni diverse e perfettamente fruibili dei giochi storici anche su interfacce apparentemente impossibili come i touch screen. È un lavoro di semplificazione, ovviamente, ma precisamente studiato per essere subito accolto favorevolmente da un pubblico che non è necessariamente appassionato delle serie a cui si riferiscono le rispettive versioni mobile, ma che è abituato a utilizzare lo smartphone anche come passatempo. Da queste premesse possiamo già farci un'idea di quello che potrebbe essere Mario Kart Tour: sebbene la serie originale non sia ovviamente un racing con elementi di simulazione o un sistema di guida particolarmente complesso, si tratta di un gioco arcade multiplayer con caratteristiche difficilmente replicabili su un'app da smartphone. L'abilità e l'esperienza in Mario Kart sono determinanti e derivano da una grande conoscenza dei tracciati e delle caratteristiche di personaggi e veicoli, dall'uso sapiente dei power-up e delle armi per attuare e attacchi e contromisure e anche da una notevole capacità manuale nell'eseguire le migliori traiettorie e sfruttare le caratteristiche delle piste. Come possono trasferirsi queste caratteristiche nel contesto mobile?
Immediatezza e accessibilità
Mario Kart Tour è in verità sorprendentemente vicino alla struttura classica della serie, si scopre nella beta appena lanciata, nel senso che la meccanica base del gioco è sostanzialmente la stessa: si tratta di controllare il kart all'interno di varie piste, coniugando abilità alla guida all'utilizzo dei power-up, con tutti gli elementi tratti direttamente dalla serie su console. Le parole d'ordine restano accessibilità e fruizione in ambito mobile, dunque alcuni adattamenti importanti sono stati comunque attuati sulla base storica. Il gioco è inquadrato esclusivamente in verticale, in modalità portrait quindi, e ha una velocità costante con accelerazione automatica, cosa che facilita la fruizione su smartphone con il tipico controllo a una sola mano. È, questo, un punto fermo per quanto riguarda tutte le produzioni mobile di Nintendo, che pensa prima di tutto al classico utilizzo standard dello smartphone in luoghi scomodi e magari affollati (tipicamente giapponesi sotto certi aspetti) e costruisce i giochi di conseguenza.
A parte ciò però, il resto è abbastanza genuinamente tratto dalla tradizione di Mario Kart: il sistema di controllo, che si limita dunque allo sterzo e all'uso dei power-up, propone le due varianti tra swipe del dito sullo schermo o inclinazione del dispositivo attraverso il giroscopio, inoltre è possibile impostare la derapata manuale togliendo l'automatismo inserito di default, mossa caldamente consigliata per provare un'esperienza di gioco più autentica e soddisfacente. Più ampio è il movimento del dito e più stretta è la sterzata, fino alla possibile derapata che, come da tradizione, consente una momentanea accelerazione in uscita di curva. I power-up vengono utilizzati con un semplice tocco sullo schermo oppure in maniera automatica, come nel caso di stelle e funghi (invulnerabilità e accelerazione sono gli effetti collegati). Il sistema media dunque in maniera ottimale tra la semplificazione data dalla necessità di poter controllare il gioco con una mano sola e il sistema tradizionale.
Fra tradizione e novità
Personaggi, tracciati e power-up sono tutti tratti direttamente dalla tradizione di Mario Kart. Nei primi dettagli emersi ieri dalla beta chiusa sono già emerse le conferme sui primi personaggi presenti nel gioco, ognuno dotato di proprie caratteristiche in termini di velocità, accelerazione, peso e resistenza e con alcuni bonus specifici che si materializzano su alcuni circuiti particolari, oltre a oggetti peculiari. I tracciati sono tratti dai capitoli precedenti, tra i primi messi a disposizione nella beta ci sono la Choco Island 2 e la Rainbow Road del Super Nintendo, la Dino Dino Jungle del Double Dash su Gamecube, Luigi's Mansion di Nintendo DS e i circuiti di Toad e Mario dal capitolo per Nintendo 3DS: si tratta di versioni un po' tagliate e ricucite, sempre secondo il principio di una semplificazione generale del gioco in salsa mobile, ma gli elementi di scenario e molte delle caratteristiche sono riproposte fedelmente.
I circuiti vengono proposti raggruppati in varie coppe che alternano corse standard a eventi speciali (come la richiesta di guidare passando sotto a vari archi o prove di abilità di questo genere), suddivisi nelle tradizionali classi di velocità e difficoltà 50, 100, 150 e 200cc (quest'ultima non accessibile in beta), che rendono il gioco sempre più veloce e competitivo. La scelta di adottare l'inquadratura in verticale, ovviamente dettata dalla necessità di garantire l'utilizzo del gioco in maniera più semplice possibile, ovvero utilizzando una mano sola, risulta molto strana perché in un racing game c'è necessità di un angolo di visuale più ampio in senso orizzontale, tuttavia potrebbe essere anche una semplice questione di abitudine; in ogni caso non sembra che Nintendo abbia intenzione di fare passi indietro su questa scelta. Un'altra cosa strana emersa dalle prime prove è che sembra che la beta non funzioni su un vero multiplayer, ma si limiti ad estrapolare nomi di utenti e applicarli su personaggi gestiti comunque dalla CPU. Resta da capire se questo sistema venga adottato o meno anche nella versione definitiva.
Micro-transazioni a tutto gas
Come tutti gli altri titoli mobile Nintendo, anche Mario Kart Tour è un free-to-play con micro-transazioni e questo potrebbe celare le solite trappole fisiologicamente insite in questo sistema di monetizzazione. C'è sempre una certa etica nel consentire la fruizione senza spese aggiuntive nei titoli della casa di Kyoto, ma se si ha intenzione di calarsi profondamente nelle loro meccaniche la spesa compulsiva può rappresentare un problema e il successo commerciale di alcuni giochi di questo tipo ne è la conferma. C'è un sistema economico stratificato all'interno di Mario Kart Tour, al cui centro si trovano le gemme verdi con le quali si accede al classico gacha per ottenere personaggi, kart o glider (paracaduti o ali varie per affrontare le parti aeree delle piste). Vincendo le gare si ottengono sia stelle, necessarie per sbloccare nuove gare e circuiti, sia regali che possono contenere le suddette gemme.
Le stelle consentono di aprire ulteriori coppe, eventi e tracciati facendoci progredire tra i contenuti del gioco ed è una valuta che si può ottenere giocando, così come le monete d'oro che, a quanto pare, servono per acquistare elementi accessori da uno store in aggiornamento costante. Tuttavia, l'importanza delle gemme verdi è fondamentale e non a caso sono quelle che possono essere acquistate con denaro reale: non solo è possibile accedere al gacha, che con l'investimento di alcune gemme consente di conquistare nuovi personaggi, kart e glider secondo diverse percentuali di probabilità a seconda della rarità (ed efficacia) dei soggetti, ma servono anche per evitare le pause forzate a cui Mario Kart Tour ci costringe con il suo sistema di stamina. Ecco dunque i due elementi che appaiono potenzialmente critici per questo free-to-play: da una parte il pay to win, perché i personaggi più rari hanno degli innegabili vantaggi in corsa, dall'altra il sistema di energia che costringe ad attendere per proseguire nel gioco (ogni cuore impiega circa 15 minuti per ricaricarsi) o a pagare gemme verdi.
Nel vivo dell'azione, Mario Kart Tour non è così distante dai capitoli classici come si potrebbe pensare, soprattutto se si abilita il controllo manuale e i tracciati, sebbene semplificati, ripropongono chiaramente ambientazioni e situazioni tipiche della serie. Il dubbio maggiore è legato alla monetizzazione e a quanto possa diventare avido il sistema di micro-transazioni che sembra avere già i caratteri di un possibile pay to win. Sono però elementi che devono essere valutati sul lungo termine, così come il bilanciamento del multiplayer che sembra ancora falsato dalla presenza della CPU. Per il momento, il feeling da Mario Kart è presente, anche se ovviamente mitigato dal contesto.
CERTEZZE
- È più Mario Kart di quanto si potesse pensare
- Le piste sono derivate da quelle classiche
- Sistema di controllo reattivo e ben studiato
DUBBI
- La visualizzazione in verticale è fastidiosa
- Le micro-transazioni incutono già un certo timore
- Bilanciamento in multiplayer da valutare