Una lunga corsa
Due cose non sono cambiate in tutti questi anni di corse Mariesche: l'alta qualità del gioco e la sua attitudine a evolversi. Ormai si contano, arcade esclusi, cinque episodi della serie, i cui seguiti non sono mai apparsi sulla stessa console: questo perché Mario Kart è mutato nel tempo non solo attraverso il proliferare di idee, ma anche grazie alle evoluzioni tecnologiche delle console, sempre sfruttate ampiamente da EAD nell'elaborazione di nuovi concept. Nell'epoca del Nintendo 64, quando c'era la necessità di mostrare tutto il potenziale delle quattro porte joypad, Mario Kart fu in grado, nell'anno di lancio della console, di adattarsi alle esigenze: sfruttò al massimo lo split-screen, ma soprattutto raggiunse un equilibrio interno votato al multiplayer offline. Questo è solo un esempio della mutevolezza connaturata alla saga, ce ne sarebbero molti altri, non ultimo l'episodio per Gamecube: l'improvvisa virata a favore del tecnicismo della guida, con la conseguente posizione di secondo piano attribuita alla gestione dei bonus, sconvolse profondamente gli appassionati, alcuni dei quali la ritennero addirittura una modifica sbagliata, capace solamente di esautorare Mario Kart. Data la propensione alla metamorfosi, e considerate le peculiarità del Wii, era lecito aspettarsi un nuovo Mario Kart che troncasse i diretti legami col passato, reinventandosi come era solito fare: dalle poche informazioni che abbiamo, invece, sembra che il nuovo episodio sarà più un'iterazione della struttura collaudata che uno stravolgimento della stessa. Le uniche novità appurate, per il momento, sono l'introduzione delle moto, della modalità online e l'aggiunta di una serie di acrobazie nelle fasi aeree.
CompriMario?
Il gioco uscirà presto, l'11 aprile (in Europa), ma molte sono ancora le informazioni taciute. La struttura alla base di Mario Kart Wii sembra quella utilizzata nell'episodio per DS, che ha ottenuto uno straordinario successo commerciale: priorità alla guida e bonus meno rilevanti, con annessa divisione interna agli appassionati. Mario Kart DS è stato il primo ad avere una modalità online, e per questo anche il primo a svelare totalmente le sue meccaniche ai giocatori: coloro che erano abituati a una dimensione locale e intima, forse anche più genuina, si sono dovuti confrontare con dei tecnicismi che erano già presenti prima (in Double Dash!!), ma che sono diventati lampanti solo attraverso la comunità online. Questa scissione tra giocatori è facilmente spiegabile, visto che era il primo Mario Kart col gioco in rete, e in generale una delle prime esperienze Nintendo in questo campo: difficilmente gli sviluppatori avrebbero potuto prevedere una diaspora di tali proporzioni. Proprio per questo pochi si sarebbero aspettati di rivedere le stesse meccaniche che avevano caratterizzato l'episodio DS in quello Wii, ma dai video pare che la gestione della Power Slide, principale elemento disgregativo del vecchio gioco, sia rimasta quasi immutata. Se così fosse, anche il volante, che verrà venduto assieme a Mario Kart Wii, assumerebbe un ruolo del tutto marginale, diverrebbe più uno strumento per avvicinare i giocatori che per approfondire la serie, andando contro ogni principio storico della saga. Piuttosto che usare il Wiimote per dare nuovo spessore a Mario Kart e ricongiungere le belligeranti fazioni tra gli appassionati, sembra che Nintendo abbia creato un sistema di controllo a due livelli interpretativi (uno attraverso wiimote o wiimote+volante, l'altro con pad GameCube o wiimote+nunchuk), atti a soddisfarle entrambe e, contemporaneamente, cristallizzarne le posizioni: alcuni avranno così un gioco semplificato, altri lo stesso apprezzato su DS. Dalle ultime indiscrezioni sembra che Nintendo abbia tentato di arginare le power slide in rettilineo alterandone leggermente la formulazione: piuttosto che i classici tre colpetti in direzioni opposte, stavolta sembra che bisognerà caricare l'accelerazione stando il più tempo possibile in derapata. Quale impatto avrà un simile cambiamento è ancora da scoprire: potrebbe eliminare il celebre fenomeno di snaking, ma anche semplificarlo e renderlo accessibile a ogni giocatore. Sia le moto che le acrobazie, sebbene sia presto per giudicare, sembrano aggiunte interessanti ma piuttosto superficiali: la caratteristica più importante delle sessioni aeree pare proprio l'atterraggio, che, se eseguito con tempismo, sarebbe in grado di originare un'accelerazione in stile Excite Truck. L'impressione generale è che Nintendo questa volta abbia destinato la maggior parte delle risorse nella creazione di Smash Bros, declassando, almeno in teoria, quella che fino a poco tempo fa era la serie regina in ambito multigiocatore: questo non implica naturalmente che Mario Kart Wii sarà un racing mediocre, ma lascia intuire che si tratterà probabilmente di un diretto epigono del precedente capitolo. Ci piacerebbe sbagliare, ma è preponderante il sospetto che il volante sia stato inserito per conquistare nuovi utenti e il sistema di controllo classico per non scontentare i giocatori di vecchia data, che si diletteranno con una versione di Mario Kart DS più grande, più bella e con una modalità online più curata. Riguardo al gioco in rete, così come in pista, saranno dodici i concorrenti; sarà anche possibile giocare in due dalla stessa console, oltre che scambiarsi tempi e ghost con corridori di tutto il mondo (dotati dei rispettivi Mii, così come in Mario Strikers). Per concludere, vi invitiamo a non scambiare le nostre elucubrazioni per giudizi: nessuno ha provato Mario Kart Wii, e pad (o volante) alla mano ogni scetticismo potrebbe svanire come i fuochi di Phantom Hourglass dopo un soffio sul microfono.