Per qualche strana ragione la città di Malmo, in Svezia, si sta trasformando nella capitale europea dei videogiochi. Il fiume che attraversa il centro è dominato dall'immenso palazzo di Ubisoft Massive dove hanno preso vita gli ultimi capitoli di The Division, mentre dirigendosi verso la città vecchia ci si imbatte nella sede di IO Interactive, gli uffici che hanno dato i natali ai più recenti episodi di Hitman. Girato un angolo s'incontra la sede di King in cui si continua a evolvere la formula di Candy Crush Saga, mentre a un tiro di schioppo sorgono gli Avalanche Studios, luogo in cui si affina la distruzione ambientale di Just Cause.
Poi, all'ombra di questi grossi edifici, è cresciuta una fitta scena underground composta da una trentina di piccole e medie software house celate all'ombra delle abitazioni. All'interno di un piccolo cortile zen, in un quadrilatero di vecchi palazzi industriali, s'incontrano due alcove: sulla sinistra c'è l'ingresso di Frictional Games, la culla della serie Amnesia, mentre verso destra - in quella che appare come una piccola bottega - sorgono gli studi di The Bearded Ladies, la casa che sotto l'ala di 505 Games sta per presentare al mondo il suo Miasma Chronicles.
Miasma Chronicles è l'opera che - ancor più di Mutant Year Zero - rappresenta una sorta di figlio primogenito per lo studio. "C'erano cose che potevamo e che non potevamo fare con Mutant, era un'IP che apparteneva a qualcun altro e, ovviamente, quelle persone ci tenevano. Avevamo regole precise e linee guida da seguire e proprio per questo volevamo lavorare su una IP che fosse veramente nostra. Avete presente quando si sponsorizzano i giochi e si dice: 'dai creatori di'? Alcuni di noi avevano lavorato su Hitman con IO Interactive, e Mutant Year Zero si diceva fosse creato 'dai creatori di Hitman'. Miasma Chronicles sarà a sua volta un titolo realizzato 'dai creatori di Mutant Year Zero', si utilizzerà ancora una volta una IP che appartiene ad altri per spingere il prodotto, ma ora è arrivato il momento di costruire la nostra identità e la nostra eredità. Siamo stati felicissimi di lavorare su Mutant: ora però a emergere sarà solo la nostra anima, attraverso una versione più grande e migliore di ciò che abbiamo realizzato in passato".
È con queste parole che siamo stati accolti negli studi di The Bearded Ladies dal producer Mark Parker, che assieme al game director Lee Varley ha risposto a tutte le nostre domande sulla nuova fatica della casa, sull'universo dei titoli strategici e sulla filosofia che guida la creatività degli artisti. Ecco tutto quello che ci hanno raccontato.
La rinascita dei videogiochi strategici
I videogiochi di strategia stanno vivendo una sorta di età dell'oro, specialmente quando si tratta di tutte quelle opere contaminate dall'architettura dei GDR e da una marcata componente narrativa. Se da una parte la grande onda che ha portato al successo Divinity: Original Sin 2 ha generato un pubblico tutto nuovo, il 2023 sarà una delle annate più ricche di sempre sul fronte delle esperienze tattiche. Persino il brand di Mario, grazie all'apporto di Ubisoft Milan, ha mosso i primi passi nelle acque che in passato erano riservate agli alieni di XCOM, scolpendo nella pietra questa sorta di rinascimento. Possibile che questo genere, ormai sempre più rappresentato, sia ancora destinato solamente a una nicchia di veterani?
Secondo Lee Varley, "Quando assistiamo a cose come Gears Tactics e Mario+Rabbids diventa evidente che il sottobosco sia cresciuto, che il pubblico stia aumentando. Ma credo che ciò accada perché molti giocatori sono annoiati dall'offerta dei videogiochi AAA, più che per una questione demografica. Questa ovviamente è un'opinione del tutto personale, ma credo che l'industria AAA sia troppo guidata dallo spettacolo, come una montagna russa che ti porta su e giù, a destra e a sinistra, ma che spesso manca di ricchezza nel design del gameplay. Penso che alcuni giocatori stiano cercando nuove esperienze, sfide differenti, che non siano più attratti dalla grafica accattivante come un volta. Dal canto mio mi rendo conto che spesso sono annoiato: vedo emergere idee che ho già visto, cose che ho fatto dozzine di volte, e mi rendo conto che non sono più interessato. Inoltre mani e riflessi stanno diventando lenti, ho bisogno di produzioni che mi impegnino a livello mentale. Ho bisogno di titoli nei quali posso posare il controller, sedere in soggiorno, e pensare a come potrei risolvere l'enigma che mi si è parato di fronte. E credo proprio di non essere il solo a vivere questa situazione".
Una considerazione, questa, che è emersa parecchie volte nel corso delle nostre più recenti interviste, ad esempio quella a cui ha preso parte Matthias Linda, l'autore di Chained Echoes. "Miasma Chronicles può attrarre i giovanissimi?", aggiunge Mark Parker, "No, non credo, e la verità è che ha sempre funzionato così, credo che nessun bambino di otto anni col Mega Drive fosse contento di ricevere in regalo Nobunaga's Ambition anziché Streets of Rage 2 dicendo 'grazie mamma, ti voglio bene!'. Però in molti hanno ancora impresse nella mente le esperienze strategiche classiche, come ad esempio Three Kingdoms, quei videogiochi vecchia scuola tutti incentrati sulla gestione delle risorse che, diciamocelo, già allora erano roba "da vecchi". Oggi gli strategici sono diventati videogiochi aperti a persone che amano il world building, che amano gli enigmi, anche a coloro che amano le storie". Ed è indubbiamente vero, perché il contesto della strategia - assieme al combattimento a turni - si è trasformato in uno strumento duttile, capace di tenere in piedi anche immensi RPG, allargando l'obiettivo sul ventaglio di possibilità offerte dai sistemi tattici.
"Per certi versi credo che anche Mutant Year Zero abbia svolto una piccola parte in questa evoluzione: fin da quando l'abbiamo presentato alla stampa, in molti ci hanno detto di non essere appassionati del genere finché non ne hanno scoperto le nuove sfaccettature; il fatto che questi titoli possono essere aperti, rilassanti e divertenti. A quel punto semplicemente entra in gioco la legge della domanda e dell'offerta, e noi siamo felici di assistere a questo ritorno di fiamma, grazie anche per l'appunto a produzioni come Mario+Rabbids che hanno chiarito molti degli aspetti e delle regole dell'universo strategico. Oggi capita addirittura spesso che molti piccoli sviluppatori vogliano discutere con noi, ci facciano dare un'occhiata ai loro progetti, ed è una bella sensazione quella di assistere in prima linea alla nascita di una nuova corrente".
Il DNA dello studio
"L'ethos del nostro studio è che realizziamo videogiochi a cui vorremmo giocare, e non quello che viene richiesto: questa rappresenta l'essenza dell'essere uno studio indipendente", secondo Lee Varley. "Per quel che mi riguarda ho sempre voluto creare un gioco come Miasma Chronicles perché ho sempre percepito che non emergessero più prodotti di questo tipo: titoli legati alla narrativa, ben costruiti, praticamente una moderna interpretazione degli RPG classici del passato; per quanto riguarda la formula tattica, sentivamo di non aver ancora concluso il nostro lavoro dopo Mutant, c'erano ancora troppe idee da esplorare, come ce ne sono tante altre che vorremmo esplorare dopo Miasma".
Miasma Chronicles, come abbiamo raccontato in occasione del provato, è un classico videogioco strategico a turni ancorato alla griglia, marcatamente radicato nella narrazione di una vicenda complessa, arricchita da diversi elementi tipicamente RPG e collocata nei confini di un mondo semi-aperto. E sono proprio questi i tratti fondamentali del DNA dello studio, che sembra aver trovato un matrimonio perfetto con l'ambientazione post-apocalittica. "Alla fine ci siamo trovati in questo folle mondo che è strettamente legato al problema ambientale, anzi, che mette in scena ciò che potrebbe accadere se riponessimo tutta la nostra fiducia in poche persone molto potenti, dei miliardari che offrono soluzioni capitaliste ai problemi che siamo troppo pigri per risolvere da soli. In fin dei conti è un riflesso della nostra società, è un futuro possibile, ma non voglio svelare troppo della trama".
Una visione condivisa in toto anche da Mark Parker, e apparentemente anche dal resto dello studio. "C'è anche una certa ironia nel gioco riguardo il modo in cui potrebbe evolversi il mondo, basta pensare al fatto che la valuta corrente è diventata la plastica. Per questo credo che l'ambientazione post-apocalittica sia perfetta, perché è un ottimo luogo in cui inserire elementi comprensibili, che siano concreti e non astratti come quelli di un mondo assurdo, per dare forma a qualcosa di simile a un episodio di Black Mirror; ovviamente non si tratta di qualcosa di profondo e disturbante come un episodio della serie televisiva, ma è importante che ci sia una certa familiarità, che siano trattate tematiche possibili, se vogliamo anche attuali". Sta proprio nel connubio fra costruzione del mondo, narrativa e gameplay tattico il segreto che ha fatto la differenza ai tempi di Mutant Year Zero, e che oggi si appresta a raddoppiare su tutta la linea nell'orbita di Miasma Chronicles.
"Molte persone - anche lontane dal genere - hanno provato Mutant a causa della componente d'avventura, mentre al tempo stesso i veterani della tattica hanno apprezzato l'aggiunta del racconto a quella che di solito è una corrente non-narrativa, un'esperienza più concreta e funzionale. Alla fine si tratta di costruire mondi con un approccio aperto, che offrano possibilità di sperimentare, che premino l'esplorazione; che anche sul piano visivo dimostrino quanto ci siamo impegnati per far risultare bello ogni angolo, dando attenzione a piccolezze come la narrazione ambientale. Di solito nei giochi di questo tipo si hanno a disposizione una serie di marines che diventano più numeri che persone, mentre in questo caso c'è un investimento emotivo, c'è un mondo, una minaccia ambientale nel profondo sud degli Stati Uniti, un ragazzo che vuole disperatamente attraversare un misterioso muro".
Il gameplay
L'elemento che più ci ha convinto durante la prova di Miasma Chronicles risiede proprio nella sua natura aperta, in un mondo che da sempre la sensazione di custodire qualche segreto, un percorso nascosto o una ricompensa invisibile, accogliendo anche parecchie sfumature tipiche del genere RPG. È proprio la convivenza di questi elementi con l'architettura strategica dura e pura a costituire l'elemento distintivo del lavoro dello studio: "All'inizio abbiamo pensato di abbracciare l'open-world", ci ha spiegato Lee Varley. "Ma ci siamo resi conto che fosse più importante realizzare un mondo denso, che fosse prima di tutto alla portata dei nostri level designer, e così abbiamo puntato sulle aree open-map. Era importante che ciascuna di esse fosse memorabile, che avesse un tema, una componente di narrativa emergente, un elemento estetico che la differenziasse da tutte le altre. Abbiamo parchi tematici abbandonati, stazioni degli autobus in rovina, ruote panoramiche con aerei schiantati... sapete, il fatto è che ho giocato tante esperienze open-world in cui ci sono piccoli sprazzi di densità e poi tante macchie vuote, e non ne ho mai compreso il senso. Dal canto nostro, abbiamo preferito caratterizzare ogni singola ambientazione, renderla uno spazio sì chiuso ma rifinito a mano, con la sua narrativa e i suoi enigmi".
"Al tempo stesso era importante che Miasma Chronicles non sembrasse limitante", prosegue. "La filosofia di design che abbiamo seguito si chiama 'borsa da golf'. È come se fornissimo un po' di mazze da golf al giocatore, dopodiché sta a lui andare in giro e scegliere con quale buca confrontarsi e quale ferro utilizzare. I nemici sono strutturati per offrire sfide differenti, gran parte dei nostri sforzi nell'ambito del combattimento sono andati nella direzione del design della IA, pertanto è indispensabile esplorare tutte le opzioni che si hanno a disposizione, imparare a conoscere i nemici, le loro debolezze e via dicendo". La sfida è mitigata dalle opzioni di personalizzazione: l'elemento RPG, oltre a coinvolgere un classico sistema di equipaggiamenti, abbraccia anche uno Skill Deck, un set di abilità attive e passive che una volta sbloccate si possono attivare a piacimento. "Anziché optare per il classico albero delle abilità, abbiamo pensato a questo Deck che permettesse di investire e ridistribuire punti in qualsiasi momento, in modo da rimuovere la sensazione di essere legati a una particolare build per tutta la durata dell'esperienza".
Un altro elemento che caratterizzava Mutant Year Zero e che abbiamo ritrovato con piacere, è l'importanza della preparazione, della pazienza, dell'interpretazione più hardcore e compassata della formula tattica. "È un elemento molto importante di Miasma Chronicles: certo, arrivando allo scontro è possibile gettarsi nella mischia ad armi spianate, ma potrebbe essere molto difficile uscirne tutti interi. Di contro si può preparare il terreno con pazienza, pianificare con attenzione, sfruttare lo stealth per distrarre il nemico più pericoloso, provare a eliminarlo con un colpo silenziato di fucile di precisione. Agendo in questo modo è possibile dominare completamente il campo di battaglia, ed era proprio il feeling che volevamo trasmettere". Ma se da una parte la libertà d'azione è sempre stata un elemento cardine per esperienze di questo genere, il livello di difficoltà - storicamente molto elevato - si è spesso dimostrato una barriera per molti neofiti.
"Alcune persone dicono che Mutant Year Zero era troppo difficile", aggiunge Mark Parker. "Ci sono anche arrivati dei messaggi di persone arrabbiate, con alcuni ho parlato personalmente. Ed è vero, il gioco era molto difficile, anche perché il CEO di Funcom, Rui Casais, era un giocatore hardcore di videogiochi strategici e continuava a dirci: 'Più difficile! Fatelo più difficile!'". Mark non riesce a trattenere le risate: "Avevamo anche un obiettivo chiamato 'Il QA ha sofferto', perché uno dei nostri tester è letteralmente scoppiato in lacrime quando è stato sconfitto durante l'ultimo combattimento della Iron Mutant, la modalità in cui alla morte segue il game over. Sì, era molto difficile, Miasma è un po' più semplice ma non eccessivamente, anzi, abbiamo adottato una duplice soluzione: da un lato abbiamo inserito la modalità narrativa, per tutti coloro che non vogliono faticare troppo per godersi la storia, e penso sia una funzionalità che dovrebbe essere inserita in qualsiasi videogioco; il comico Dara Ó Briain ha detto che i videogiochi sono l'unico medium che priva il pubblico dei contenuti in base alla loro abilità, e sono d'accordo con lui. Dopodiché abbiamo inserito anche una modalità con il sistema RNG semplificato".
In Miasma Chronicles, infatti, sarà presente una modalità nella quale l'elemento randomico viene gestito in maniera decisamente più permissiva; di solito un colpo con il 97% di probabilità di andare a segno ha effettivamente il 3% di possibilità di mancare il bersaglio, mentre attivando questa opzione The Bearded Ladies mira a ridurre a zero le variabili aumentando l'impatto delle scelte del giocatore. "Ciò non significa che non siano sopravvissuti una modalità hardcore e soprattutto degli incontri più complessi; in Miasma Chronicles ci sono scontri che si possono affrontare fin da subito nei quali un veterano può trovare il modo di cavarsela e ottenere il premio prima del tempo, mentre chiunque altro può sempre tornare più tardi e spazzare via le minacce senza sforzo, un po' come succede in videogiochi come Elden Ring. Io l'ho fatto con Rykard: mi aveva ammazzato talmente tante volte che sono tornato indietro a fine gioco e l'ho distrutto, quel maledetto".
"Ciò detto, è molto difficile bilanciare Miasma Chronicles perché è veramente pieno di variabili, le stesse IA hanno tantissime variabili, le abbiamo studiate perché si comportassero in modo umano, talvolta anche incappando in una serie di errori calcolati. Il fatto è che il gioco è veramente grande, è cresciuto fino a diventare una vera e propria bestia se paragonato ai nostri vecchi titoli; questo ovviamente significa anche che dovremo tenerlo d'occhio con molta attenzione, che dovremo sorvegliare la situazione per evitare bug e comportamenti non previsti".
Miasma Chronicles e The Bearded Ladies
"Miasma Chronicles vuole essere un'interpretazione moderna delle grandi avventure del passato, l'abbiamo pensato perché risultasse più maturo e oscuro perché avevamo bisogno di questo contrasto. Anche il tema ambientale che vogliamo esplorare è piuttosto serio, di conseguenza l'opera intera avrebbe dovuto emergere in modo più serio. A chi è diretto? Ai giocatori della vecchia scuola che amavano i grandi videogiochi a turni, e a tutti coloro che vogliono fare un salto dentro questo mondo per scoprire quanto divertimento si nasconda nei giochi tattici". Questo è l'ultimo lavoro di The Bearded Ladies secondo Lee Varley, che si è detto più che mai curioso di scoprire dove arriverà la corrente creativa strategica. "Se potessi mandare un messaggio ai videogiocatori, sarebbe quello di dare un'opportunità ai giochi a turni, agli strategici: c'è veramente tanto divertimento in questo mondo, specialmente per chi ama le sfide, per chi apprezza gli enigmi e chi è in cerca di qualcosa che non sia basato sui riflessi".
"Al momento del pitch Miasma Chronicles era un videogioco ambizioso, ma non era lontanamente ambizioso quanto lo è divenuto con il passare del tempo: all'inizio doveva essere una versione più grande e migliore di Mutant, ora è diventato una bestia", conclude Mark Parker. "In questo momento io che sono producer sto anche lavorando come co-scrittore, mi occupo di sistemare i bug, e come me anche tutti gli altri stanno dando il massimo, in The Bearded Ladies stiamo cercando di andare oltre quel che ci si potrebbe aspettare da un piccolo studio come il nostro, è parte della nostra filosofia. Attualmente abbiamo a disposizione molti strumenti che facilitano il lavoro - ormai riusciamo a fare sessioni di mo-cap e inserire tutto nel gioco in un'ora - inoltre ricorriamo all'outsourcing e ad altre compagnie esterne per specifici elementi. Il succo è che oltre a lavorare duramente è ancor più importante farlo in modo intelligente".