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No More Heroes - Anteprima

Goichi Suda, già creatore di Killer 7, fa il suo esordio su Nintendo Wii con il bizzarro e promettente No More Heroes; diamogli un'ultima occhiata prima del suo debutto europeo...

ANTEPRIMA di Nicolò Cardin   —   23/01/2008
No More Heroes
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Dentro l'azione!

No More Heroes lancia il giocatore direttamente nell’azione appena avviato il gioco: dopo una breve presentazione vi ritroverete catapultati nella villa del primo boss, con la vostra fida katana laser in mano e con orde di scagnozzi che tenteranno in tutti i modi di fermarvi. L’approccio è brusco, ma pianificato intelligentemente: non c’è modo migliore per imparare le meccaniche di un action game del trovarsi in una situazione critica da affrontare. Per fortuna i comandi sono intuitivi e immediati: con la pressione del tasto A si eseguono i colpi più semplici, e alla fine di una combo si potrà finire l’avversario con una sorta di “fatality” eseguibile muovendo wiimote e nunchuk nella direzione e nella modalità indicata a schermo. Il sistema di combattimento però fortunatamente non si limita solo a questo, ma si spinge ben più in là, offrendo innanzitutto due impugnature per la spada (alta e bassa) che ne variano l’intensità e la velocità dei colpi, senza contare l’affondo degli stessi. Inoltre tenendo premuto sempre il tasto A sarà possibile caricare il colpo, variandone così la potenza o il tempismo con il quale colpire il nemico. Travis potrà anche entrare nel suo “momento oscuro” quando un tigrotto in alto a destra sullo schermo inizierà a correre verso una bandierina (e questo avverrà dopo molte uccisioni), che renderà il nostro alter ego molto più potente, veloce, e letale in una sorta di trance che andrà a terminare quando il simpatico indicatore a forma di felino avrà raggiunto la sua meta. Inoltre la ricarica della katana non sarà infinita, ma durante i combattimenti andrà esaurendosi, e sarà possibile ricaricarla sia cercando le apposite batterie sparse nel livello che scuotendo il wiimote con movimenti decisamente ambigui.

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Il duro peso della censura

Ma è proprio nei combattimenti che purtroppo troviamo il principale difetto di No More Heroes, o almeno solo nelle versioni europee e giapponese: l’eccessiva censura. La creatura del team Grassopher infatti sembra strizzare l’occhio a qualche film di Quentin Tarantino (chi ha detto Kill Bill?). Sangue a fiumi, violenza, decapitazioni, mutilazioni, sequenze splatter…purtroppo tutte limitate alla versione americana. L’avventura di Travis purtroppo sbarcherà nello stivale privo del gore presente nella versione a stelle e strisce, che, come se non bastasse sostituisce il sangue con delle monetine che sgorgheranno dai cadaveri dei malcapitati che verranno poi dissolti in molti pixel neri. Decisamente deprimente, soprattutto per chi ha già visionato qualche trailer originale. Purtroppo questo difetto seppur sopportabile condiziona tutta l’esperienza di gioco. Per fare un’esempio, dopo aver sconfitto il primo boss, Sylvia e Travis guardano il suo corpo esanime a terra con aria schifata: tutto magnifico, se non fosse che il corpo è in realtà una montagnetta di pixel neri senza senso. La sensazione che si ha giocando è quella di ritrovarsi in una sorta di realtà virtuale, di simulatore, nel quale i nemici una volta sconfitti si dissolvono, senza lasciare traccia del loro passaggio, e per un gioco che fa della violenza uno dei suoi punti di forza, questo è un handicap non da poco. Bisogna ammettere però che non è colpa degli sviluppatori, ma solo delle leggi occidentali contro la violenza, capaci in casi come questi di mutilare (permettete il gioco di parole) un piccolo capolavoro.

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La libreria delle citazioni

Un altro aspetto divertente di No More Heroes sono le sue molte citazioni: il gioco di Goichi Suda infatti manda richiami continui alla cultura videoludica, cinematografica ed a quella europea. Sylvia Kristel ad esempio è il nome dell’attrice che diversi anni fa ha recitato nel ruolo di “Emmanuelle”, oppure, la schermata di riepilogo che appare dopo ogni boss sconfitto richiama quella di moltissimi giochi degli anni ’80. Senza contare poi che la spada laser è ereditata direttamente da Star Wars, la mappa in basso a sinistra è identica a quella della serie Grand Theft Auto e il gioco ricorda nella sua struttura Shenmue (ed ecco che le domande di prima hanno ottenuto risposta), infatti Travis dovrà cercarsi dei lavoretti per ottenere i soldi da spendere per l’abbigliamento o per potenziare la sua katana. Il vero lato Otaku di Travis però si rivelerà in tutto il suo splendore la prima volta che si entrerà a casa sua: action figures sui mobili, poster che richiamano a Manga di diversi anni fa, collezioni di carte, adesivi e cianfrusaglie varie.. L’appartamento però non avrà solo la funzione di salvare il gioco (funzione attivabile sedendosi sul WC), ma fungerà da vero e proprio “paradiso del giocatore”. Sarà infatti possibile guardare dei video musicali, giocare a diversi videogame del passato, collezionare carte, mangiare, cambiarsi d’abito (ci sono centinaia di vestiti diversi) oppure cambiare l’aspetto della katana. E chicca delle chicche è il piccolo “pet simulator” inserito nel gioco, che vi consentirà di interagire col gattino che vive insieme al protagonista.

No More Heroes - Anteprima
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No More Heroes sarà disponibile per Nintendo Wii.

Concludendo..

Il gioco scorre fluido in tutte le sue parti, sia durante i combattimenti che durante le sequenze in moto. La città sembra un po’ spoglia di abitanti ma la grafica in pieno stile anime (viene usata una sorta di cel-shading non troppo calcato) la fanno sembrare viva e pienamente godibile. Piccole chicche vanno poi ad impreziosire il gioco, come ad esempio l’uso del wiimote come telefono: infatti quando Travis riceve una chiamata, è possibile rispondere portando il controller all’orecchio, proprio come si farebbe con un normale cellulare…ovviamente la voce della persona chiamante esce dagli speaker del wiimote. No More Heroes nonostante la massiccia censura subita cattura il giocatore con la sua atmosfera e il suo character design unici ed irripetibili: è impossibile non amare Travis Touchdown come personaggio e non riconoscersi in lui per qualche aspetto comune. Non è più il momento degli eroi, è il momento dei personaggi normali, comuni, trasportarti un mondo solitamente abitato dai primi. Le strade di Santa Destroy vi aspettano nei negozi il 28 Febbraio...

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Intervista a Goichi Suda

Multiplayer.it: Com’è nata l’idea del gioco?
Goichi Suda: Avevamo in mente di creare un gioco con personaggi scostumati, pazzi ma cool ambientato in una classica cittadina degli Stati Uniti. Abbiamo voluto unire le caratteristiche del classico Otaku giapponese a tutto ciò. Diciamo che il gioco è nato prima di tutto sui personaggi, poi ci abbiamo creato sopra una storia e l’intero game design.

Mp.it: Abbiamo letto che il gioco sarà censurato nella sua versione europea. Cosa ne pensate?
GS: Abbiamo creato due versioni del gioco: una americana e una giapponese. Le due versioni sono totalmente identiche tranne che nella censura applicata. Purtroppo non c’è stato modo di far uscire il gioco all’infuori del Giappone in versione originale. Comunque per il resto le versioni saranno totalmente identiche. (Ndr: abbiamo riportato la risposta così come ci è stata fornita, ma in realtà la traduttrice di Suda-san si è sbagliata; la versione senza censure è esclusivamente quella americana)

Mp.it: Quali giochi hanno influenzato la creazione di No More Heroes?
GS: God Hand sicuramente è stata un’ottima ispirazione per la creazione di questo action game per il suo sistema di combattimento e per la violenza. Anche Resident Evil è servito molto per alcuni aspetti di No More Heroes, anche se sono generi differenti.

Mp.it: Quale aspetto di No More Heroes preferisci?
GS: Il divertimento che si prova giocando. Ed è proprio su questo che ci siamo concentrati maggiormente durante tutto il suo sviluppo, cioè far realmente provare divertimento al giocatore che gioca No More Heroes, in modo che possa sentire quel feeling che lo spinge a giocare ancora un po’.

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Intervista a Goichi Suda

Mp.it: Come mai avete deciso di sviluppare No More Heroes solo su Wii?
GS: Quando abbiamo iniziato a creare No More Heroes pensavamo di svilupparlo per Xbox360 ma grazie anche al produttore abbiamo capito che l’idea migliore era quello di crearlo per Nintendo Wii. Non c’è un motivo preciso, né scopi commerciali, semplicemente il sistema di controllo si addiceva decisamente di più al wiimote e al nunchuck piuttosto che ad un normale pad. Molti sviluppatori in Giappone quando creano un gioco si concentrano solo su una console, facendo uscire il loro prodotto esclusivamente sulla console per la quale avevano progettato il titolo.

Mp.it: Se tu potessi aggiungere qualcosa al gioco che non hai potuto aggiungere prima, cosa sarebbe?
GS: Se fosse possibile aggiungerei più sottomissioni per i lavori part time, più tipi, più varietà di essi.

Mp.it: Cosa ti aspetti dai giocatori italiani per il tuo gioco?
GS: Questo è un vero action game, e vorrei che i giocatori sentissero il divertimento che si prova a giocarlo. Travis da perfetto sconosciuto dovrà diventare il numero uno tra gli assassini, e questo potrebbe far capire a chi gioca che chiunque può fare successo nella propria vita e diventare il numero uno in quello che vuole, anche la persona più comune.

Vedendo giocare No More Heroes sul proiettore della sala conferenze di Atari sembra quasi di assistere alla visione di un bellissimo anime giapponese. Uno di quelli in cui il protagonista è il classico ragazzo a metà tra il teenager americano e l’otaku giapponese: capelli sparati in aria contro ogni legge della fisica, occhiali da sole di dubbio gusto, giacca di pelle aperta, jeans e maglietta…vi ricorda qualcuno? Travis Touchdown però è un ragazzo comune, che vince una katana laser grazie ad un’asta online e decide, dopo aver ucciso un famoso assassino in quel di Santa Destroy (la città in cui vive) chiamato Helter Skelter, di diventare anche lui un killer professionista e di scalare l’inconsueta classifica che lo vede all’inizio della sua avventura all’undicesimo posto. Dieci assassini quindi davanti a lui, tutti da uccidere…Questa trama potrebbe sembrare il pretesto per il solito gioco con la classica struttura a boss di fine livello, e infatti in parte lo è, ma c’è molto altro. Travis potrà tra un boss e l’altro girare per la città a piedi oppure in sella alla sua moto e cimentarsi in lavoretti o facendo minigiochi, altrimenti potrà semplicemente girare Santa Destroy a piacimento: anche questo ricorda qualcosa? Non è un caso.. Ognuno dei dieci boss verrà introdotto a Travis da una biondina francese di nome Sylvia Kristel, che si rivelerà essere un chiodo fisso del protagonista del gioco tanto che è riuscito a strapparle una mezza promessa riguardante una notte di fuoco in caso riuscisse a diventare il numero uno tra gli assassini.