Il solito tour guidato all'interno dello stand allestito dai programmatori polacchi è cominciato con la dimostrazione di diverse nuove sequenze cinematiche, alcune delle quali preparate da un artista polacco nominato lo scorso anno agli Oscar della Accademy nella sezione dedicata alle animazioni in computer grafica. Come se ve ne fosse stato bisogno, questi filmati ci hanno introdotto ancora una volta all'universo di The Witcher, un mondo fantasy ben lontano da quello solitamente raccontato dai cRPG. Dove problematiche come quelle della discriminazione razziale, del terrorismo o anche solo dell'inquinamento si intrecciano a personaggi profondi e complessi dove tutto non è mai come sembra e, soprattutto, tutto non potrà mai essere facilmente catalogato come buono o cattivo. Gli sviluppatori ci hanno quindi presentato i loro nuovi progressi nell'ambito del combat system, sempre caratterizzato dall'intento di voler offrire al giocatore meccaniche di gioco lontane dalle lente e statiche esperienze della maggioranza degli titoli dello stesso genere sul mercato. Affinato ancora di più l'ormai celebre (e personalissimo) sistema basato sul ritmo e sulla prontezza dei riflessi, i combattimenti sono stati resi ancor più tattici e spettacolari con la possibilità adesso, con il sempiche click del mouse destro, di poter schivare o anche aggirare i propri nemici. Con l'introduzione di alcuni companion comandati dal computer che di tanto in tanto si affiancheranno al protagonista di gioco, sarà possibile pianificare strategie di attacco corali e mirate alla cooperazione. Dopo i pur divertenti, ma spesso monotoni, combattimenti di Oblivion non vediamo letteralmente l'ora di provare sul campo questo sistema.
The Witcher vuole essere un vero e proprio gioco di ruolo e che come tale è stata riposta tantissima attenzione allo sviluppo della trama, all’ideazione delle quest e alla non linearità dell’esperienza di gioco.
Pur ponendo molta attenzione sull'aspetto bellico, gli sviluppatori ancora un volta di più si sono prodigati nel lasciarci intendere che The Witcher vuole essere un vero e proprio gioco di ruolo e che come tale è stata riposta tantissima attenzione allo sviluppo della trama, all'ideazione delle quest e alla non linearità dell'esperienza di gioco. Per l'occasione ci sono stati presentati nuovi esempi che hanno descritto come molte quest si possano intrecciare le une con le altre, influenzando anche lo svolgimento di altre missioni apparentemente slegate tra loro. Pur non raggiungendo la varietà di risoluzioni di titoli come Arcanum, il grande pregio del quest system del titolo si conferma essere nel fatto che, sovente, le conseguenze delle nostre scelte non saranno immediatamente riscontrabili ma potranno palesarsi anche dopo molti minuti (se non ore) di gioco. Inoltre, a differenza di altri titoli dove sono state introdotte le "scelte morali" da parte del videogiocatore a scopo praticamente solo accessorio, in The Withcer decidere come risolvere una data situazione non si ridurrà ad una semplice ed evidente (per non dire puerile, a volte) preferenza tra nero e bianco, ma dovrà farà perno sulle effettive visioni del giocatore sul mondo di gioco nel quale sta vivendo. Passando all'aspetto grafico bisogna subito dire quanto, dopo ormai due anni, la grafica sia forse l'elemento che più sta soffrendo del passare inesorabile del tempo. Nonostante questo e pur lavorando sulle basi di un motore grafico vecchio ormai quattro anni, il lavoro dei tecnici di Cd Projekt ha permesso di donare a The Witcher colpi d'occhio e locazioni estremamente affascinanti per non dire incantevoli. A conti fatti e volendo fare un paragone diretto, il prossimo Neverwinter Nights 2 - dotato dalla nuova versione dell'Aurora Engine - ci appare certamente sconfitto da un primo confronto di tipo prettamente estetico.
The Witcher si è ennesimamente confermato come uno dei videogiochi più interessanti degli anni a venire. Lontano dai clamori e dalle coperture mediatiche di titoli più conosciuti, questa piccola gemma polacca continua a crescere regalandoci speranze ed aspettative fuori dalla norma. L'uscita posticipata al prossimo anno potrà semplicemente inficiare la presa sui giocatori meno appassionati di RPG e più attratti dal mero aspetto grafico, tutti gli altri dovrebbero fare un cerchietto sul calendario ed aspettare impazientente l'arrivo del prossimo anno. Se tutto va bene, sarà una delle più belle sorprese del 2007.
L'ormai annuale update riguardo lo stato di avanzamento dei lavori di The Witcher si è concluso nel peggiore dei modi: con l'annuncio della data di uscita slittata alla primavera del prossimo anno. Per il resto, i ragazzi della Cd Projekt hanno nuovamente confermato tutte le impressioni positive che hanno accompagnato il gioco fin dai tempi della sua dimostrazione, nell'ormai lontana edizione 2004 dell' Electronic Entertainment Expo.