Io, Designer
Tuttavia il successo di un motore grafico non è esclusivamente affidato al grado di spettacolarità e perfezione che, sotto il profilo estetico, riesce a raggiungere: una caratteristica fondamentale, ovviamente di natura accessoria e non principale, risiede nella sua alta capacità di modificarsi ed adattarsi a qualsiasi esigenza i programmatori o modders desiderino.
L’incredibile successo, tutt’ora mai battuto, del Q3A engine, sviluppato da id Software, è da ricercarsi anche nella sua adattabilità: anche diversi anni dopo la sua uscita, grazie ad una estrema flessibilità, questo motore è riuscito ad essere perfettamente integrato, con i dovuti miglioramenti, in capolavori quali Call of Duty e i diversi Jedi Knight, malgrado questi titoli siano decisamente posteriori alla prima release dell’engine della casa di Carmack.
Epic, evidentemente alla ricerca del successo, ha promesso di integrare e potenziare il suo validissimo UnrealED, un tool sviluppato seguendo la filosofia del WYSIWUG (What You See Is What You Get, quello che vedi è quello che ottieni), che permette una perfetta integrazione coi due principali software utilizzati dai programmatori per sviluppare videogames: Maya e 3D Studio Max.
Il punto di forza dell’UnrealED risiede nella semplicità ed immediatezza con cui, anche un utente inesperto, potrà convertire e importare i suoi lavori realizzati su queste piattaforme, direttamente all’interno della mappa o mod che sta realizzando, senza complicati problemi di versioni incompatibili et similia.
L’altra caratteristica saliente dell’editor dei ragazzi di Epic è la possibilità di creare una nuova mappa di gioco, o più in generale, un mod di basso profilo, senza dover scrivere nemmeno una singola riga di codice, ma andando ad agire direttamente sulla comoda interfaccia grafica: in altre parole, se desiderate posizionare un NPC in una zona della mappa, vi basterà selezionarlo da un elenco e trascinarlo dove desiderate.
Epic, evidentemente alla ricerca del successo, ha promesso di integrare e potenziare il suo validissimo UnrealED, un tool sviluppato seguendo la filosofia del WYSIWUG (What You See Is What You Get)
Io, Designer
Ovviamente questo non significa che l’UnrealED sia diventato uno strumento per principianti, visto che continuerà ad offrire ai modders più esperti tutta una vasta serie di opzioni, più o meno complesse, sulle quali agire, come un tool per modificare le animazioni, uno per modificare gli oggetti del gioco (cambiando, ad esempio, alcune loro proprietà) e la possibilità di sfruttare il “Play In Editor”, che con un solo click vi permetterà di testare direttamente la mappa, completamente renderizzata, cosa che alcuni altri editor non permettevano, almeno fin quando non si procedeva alla compilazione.
Introduzione
Come si diceva, il progresso tecnologico ha compiuto passi da gigante: fino a qualche tempo fa, gli engine grafici svolgevano unicamente il loro compito limitandosi strettamente ad esso: la mera applicazione di textures su oggetti e modelli disegnati dai programmatori.
Da qualche anno però, lo stesso concetto di motore grafico è andato cambiando: ormai, oltre ovviamente svolgere sempre meglio le funzioni più classiche, sfruttando anche le ultime tecniche di grafica avanzata -come gli shader ad esempio- gli engine che si rispettino devono contenere una serie di "plugins" (passateci la definizione), col compito di ampliare e migliorare l’esperienza di gioco offerta al giocatore.
Proprio consci di questo fatto, gli sviluppatori di Epic hanno orientato il loro nuovo Unreal Engine non solo verso evolute feature grafiche, ma anche attraverso nuovi panorami, come la fisica integrata e non affidata ad un middleware esterno (qualcuno ha nominato Havok?), una avanzata IA non scriptata e ovviamente, vista la sempre crescente pressione delle comunità dei modders, una estrema malleabilità dell’intero motore.
Quanti triangoli!?!
Ovviamente, parlando di engine, e in particolare dell’Unreal Engine 3, una nota obbligatoria va portata al mero aspetto estetico che quest’ultimo sarà in grado di offrirci negli anni a venire.
Grazie alla sempre maggiore espansione dei processori a 64 bit sul mercato mondiale dei videogiocatori, i ragazzi di Epic hanno ben pensato di sviluppare l’intero motore proprio per sfruttare al massimo le potenze di calcolo e la profondità di colore di queste nuove unità: il rendering High Dynamic Range a 64-bit permette all’engine di gestire con estrema facilità una vasta serie di effetti post processing, come ad esempio l’ormai diffusissimo effetto Bloom, che sfoca di fatto l’intera immagine di gioco con un bagliore decisamente suggestivo.
Inoltre, l’Unreal Engine sarà in grado di sfruttare ben quattro tecniche, o meglio algoritmi, di calcolo delle ombre: il primo riguardo lo stencil dinamico in grado di proiettare volumi di luci completamente dinamiche, anche da fonti in movimento, realizzando in questa maniera ombre esatte su tutti gli ambienti della scena; il secondo metodo invece riguarda le soft shadows proiettate dai personaggi, che generano ombre perfettamente sfocate sulla scena, grazie ai campioni a 16x di oversampled buffer, mentre grazie ad una pre-elaborazione delle intersezioni delle ombre statiche è possibile calcolare (e quindi proiettare) un gran numero di shadow masks di altissima qualità, senza diminuire troppo le prestazioni.
a tutta questa meraviglia vanno ad aggiungersi effetti ambientali volumetrici, come la nebbia di altezza, quindi regolabile a piacimento dagli artisti, e un sistema di particelle rivoluzionario
Quanti triangoli!?!
L’ultimo algoritmo invece riguarda la possibilità di immagazzinare, nelle memorie della scheda video, un illimitato numero di normal-mapped lights precalcolate, tutte in un unico set di textures.
L’abilità dei programmatori risiede anche nel fatto di non aver strutturato il motore in modo che una tecnica escluda l’altra: tutti gli algoritmi sono infatti liberamente utilizzabili dagli artisti, anche mischiati tra loro, ottenendo nel caso in cui vengano sfruttati tutti, una resa grafica sbalorditiva, supportabile solo però dalle GPU di prossima generazione.
A tutta questa meraviglia vanno ad aggiungersi effetti ambientali volumetrici, come la nebbia di altezza, quindi regolabile a piacimento dagli artisti, e un sistema di particelle rivoluzionario, in grado di venir gestito contemporaneamente dal motore grafico, per la realizzazione delle particelle, e dal motore fisico, per gestirne gli effetti nell’ambiente: questo significa che finalmente, un’esplosione non sarà solo più uno spettacolo da vedere, ma i suoi effetti collaterali, quali schegge e pezzi di materiale, potranno addirittura arrivare ad ucciderci, se verremo colpiti violentemente, andando di fatto, ad influenzare attivamente il gameplay.
Non più solo Havok
Oggigiorno le software house tendono a ricorre all’uso di middleware per evitare di sobbarcarsi il lavoro e l’aggravio economico di creare dal principio un motore fisico che sia particolarmente valido: infatti, col passare degli anni, la comunità di videogiocatori è divenuta sempre più esigente riguardo l’aspetto del realismo in un titolo e con una fisica decorosa è possibile raggiungere tale scopo senza troppa fatica; la scelta quasi obbligata, attualmente, è di ricorrere all’ultima versione disponibile dell’Havok, un celebre middleware sviluppato in Germania per applicazioni industriali e successivamente convertito per venire sfruttato, con ottimi risultati, in ambito videoludico.
I ragazzi di Epic, consapevoli dei limiti di cui soffrono questi middleware, hanno optato per integrare nel loro engine un avanzatissimo motore fisico, che tra le molte caratteristiche vanterà un innovativo sistema di gestioni dei corpi rigidi che supporterà l’interazione del giocatore con gli oggetti del gioco, con i ragdoll animati di altri personaggi, coi veicoli e gli oggetti deformabili: questo significa che teoricamente potrete decidere anche di "caricare" fisicamente un personaggio, nel caso finiste le munizioni, poiché il corpo stesso del giocatore avrà un proprio peso e verrà gestito come un corpo solido e non più un modello troncato a sole braccia e gambe.
A questo si aggiunge l’estensione a tutti gli oggetti del gioco di proprietà fisiche comuni, quali ad esempio l’attrito, che renderà realistico lo spostamento di un tipo di oggetto su una data superficie. Inoltre gli sviluppatori hanno previsto di inserire l’UnrealPhAT, ovvero un editor visivo per la modellazione delle regole fisiche integrato nel famoso UnrealED, che permetterà anche ai meno esperti di lanciarsi nella creazione di primitive collisioni tra modelli.
Basta con i bot!
Sicuramente, nella vostra carriera di videogiocatori, vi sarà capitato di imbattervi in titoli potenzialmente ottimi, ma rovinati da una intelligenza artificiale pressoché nulla, riducendo di fatto il gameplay ad una sorta di continua e ripetitiva serie degli stessi movimenti (Hide & Shoot).
Malgrado qualche perla rara, tra cui è impossibile non citare F.E.A.R. di Monolith, uno sparatutto non accompagnato da una IA decorosa non fornisce una sfida valida nemmeno per un giocatore di livello medio/basso: negli studi di Epic, reduci dai dolori di Unreal 2, hanno optato per implementare al meglio questa componente, integrando nell’Unreal Engine 3 una ricca IA multi-livello con un elaborato algoritmo di path-finding, permettendo di conseguenza un complesso sistema di navigazione attraverso il livello di gioco, accompagnato da una vera e propria struttura sociale che unirà le decisioni prese singolarmente da ogni personaggio con complesse tattiche di squadra; oltre quindi ad una concezione reale dell’ambiente di gioco, gli NPC sapranno anche interagire attivamente con l’ambiente, usando interruttori, ascensori, oggetti e porte; sapranno inoltre rimuovere ostacoli che impediscono loro di raggiungere una destinazione, sempre leggi fisiche permettendo.
Ovviamente non verrà abbandonata la sana strada della IA scriptata: i programmatori hanno previsto la possibilità di scrivere intere strutture gerarchiche all’interno di squadre, per elaborare così complesse situazioni realistiche di combattimento e coordinazione.
Inoltre, essendo Unreal Tournament uno dei titoli online più giocati subito dopo Counter-Strike dagli appassionati di sparatutto, non poteva mancare da parte di Epic un’attenzione particolare a questa componente: l’intero Unreal Engine è stato scritto per garantire la massima flessibilità possibile durante le partite via LAN e via Internet, permettendo così anche ai possessori di connessioni più lente (si parla comunque di ADSL in Fast) di ottenere un ping accettabile. Proprio nel caso di un gioco online a basso profilo, gli sviluppatori hanno optato per sfruttare il protocollo UDP per combinare la trasmissione di schemi di gioco che ottimizzino il gameplay, anche su connessione con scarsa banda ed elevata latenza.
Inoltre, sarà previsto il supporto completo fino a 64 giocatori sui server ufficiali e fino a 16 invece sui server non dedicati, che in sostanza si traduce in un classico p2p mode.
A questo si aggiunge il pieno supporto per i sistemi operativi alternativi alla scelta Microsoft, come MacOS e Linux, e la possibilità di registrare su un master server i propri score e le statistiche, proprio come accade in America’s Army e Battlefield 2.
Avanti il prossimo!
Essendo ormai imminente la release dell'Unreal Engine 3, sono ovviamente apparsi anche i nomi dei primi titoli che intendono sfruttare questo potentissimo motore: in primis spicca, senza alcun dubbio, l'appena rilasciato Gears of War per Xbox 360, un promettente gioco d’azione con una interessante vena horror, che promette continui attacchi cardiaci e frequenti salti sulla sedia, il tutto condito con una trama degna dei migliori film dell’orrore, enfatizzata da scene d’intermezzo particolarmente suggestive.
Si aggiungono poi tutta la serie di titoli rilasciati direttamente da Epic, tra cui Unreal Tournament 2007, celebri sequel del titolo amato in multiplayer.
Malgrado siano realmente pochi gli sviluppatori che intendono, attualmente, usufruire delle potenzialità di questo motore, a causa soprattutto di un costo decisamente elevato, possiamo scommettere che in un prossimo futuro questi inizieranno ad acquistare licenze e sfornare dei veri e proprio capolavori, almeno graficamente parlando: si sono già prenotate alcune software houses decisamente famose, come Ubisoft col suo Rainbow Six: Vegas e la sua diretta concorrente EA, con l'ultimo capitolo della saga Medal of Honor: Airborne.
Non sono tuttavia da dimenticare nemmeno Mass Effect di Bioware nemmeno il tanto atteso seguito di uno degli fps tattici più in voga del momento, vale a dire Brothers in Arms: Hell's Highway, prodotto dai ragazzi di Gearbox Software.
Le premesse, alla luce di quanto rivelato dai ragazzi di Epic, ci sono tutte e sono delle migliori: non ci resta che aspettare per vedere finalmente rilasciati i primi giochi realizzati con questo stupendo engine che, siamo sicuri, porterà ad una nuova rivoluzione grafica!
L’inizio della rivoluzione
Che il tempo passi è un dato di fatto: questo non toglie però che, voltandosi indietro per qualche istante, si abbia l’impressione che scorra troppo velocemente. Questa sensazione traspare particolarmente quando guardiamo ai progressi tecnologici compiuti nell’arco di pochi anni. Precisamente, nel 1998, la storia dei videogames subì uno scossone, dovuto al violento ingresso in questo universo di un titolo, allora sconosciuto, che rispondeva al nome di Unreal.
Senza scivolare troppo negli ormai scontati complimenti circa l’ottima giocabilità di questo titolo, la sua estrema longevità e via discorrendo, in questo articolo miriamo a soffermarci particolarmente sul motore grafico che prima animava le avventure di un meglio non identificato prigioniero sopravvissuto ad un disastroso incidente, per poi passare alle sfrenate incursioni di uno sceriffo dello spazio, alla prese con la solita colossale minaccia aliena, trattate nel seguito del primo capitolo, denominato Unreal 2: The Awekening.
Possiamo quasi azzardarci a dire che, ad ogni nuova release della versione dell’engine grafico scritto dai ragazzi di Epic, corrisponde con certezza una svolta nella storia dei videogiochi: il primo Unreal ha letteralmente migliorato lo scarno mondo degli sparatutto 3D, introducendo elementi tecnici innovativi, come svariate animazioni anche per uno stesso modello, primitive superfici riflettenti e altro ancora, portando ad un naturale innalzamento del livello generale degli FPS e fissando nuovi criteri e parametri di valutazione per tutti i futuri FPS.
Esattamente 5 anni dopo fece la sua comparsa il controverso seguito di questo primo capolavoro, che tralasciando il fattore estetico, si proponeva come un blando e insignificante gioco d’azione, che di fatto non produsse gli effetti desiderati e sperati dal team di sviluppo, malgrado il discreto risultato nelle vendite.
L’Unreal Engine 2, oltre ovviamente sfoderare una grafica letteralmente magnifica, diede la possibilità ai ragazzi di Epic di rappresentare, all’interno delle mappe di gioco, una quantità impressionante di dettagli combinati con effetti particellari particolarmente avanzati, che permisero di rappresentare in maniera verosimile effetti di fuoco e fumo, senza dover più ricorre a volgari sprites applicati ad oggetti, anche se lo scotto da pagare era di avere un computer decisamente potente o di accontentarsi di un framerate drasticamente basso.
Purtroppo, tanta meraviglia tecnologica non riuscì a sopperire ad una scarsa attenzione rivolta al gameplay, che si riduceva ad un shoot ‘em up di ultima categoria, accompagnato da una longevità decisamente limitata, unita alla scarsa rigiocabilità del titolo.
A parte l’eccesso di critiche, Epic non smise di lavorare sulla sua futura incarnazione dell’Unreal Engine, e finalmente, dopo ben 4 anni di sviluppo, ha raggiunto la sua terza incarnazione, e mira a ripercorrere il successo del suo capostipite.