Will Miller, il systems designer di Kingdoms of Amalur: Reckoning, ha spiegato in un'intervista come funzionerà la crescita dei livelli dei nemici. Il mondo di gioco sarà diviso in zone di difficoltà crescente, in modo da evitare che il giocatore possa avere accesso sin dall'inizio all'equipaggiamento più potente e trasformi l'avventura in una passeggiata.
Entrando in una zona, i mostri della stessa verranno adeguati al livello del giocatore all'interno di un range di potenza predeterminato, in modo da adeguarsi sì alla sua forza, ma anche in modo da non permettergli di andare subito in alcune zone, dove il range minimo di potenza dei mostri sarebbe comunque troppo elevato per lui.
In questo modo la difficoltà seguirà in modo intelligente i progressi del giocatore, senza creare situazioni paradossali, come accadeva ad esempio in Oblivion, per cui salendo di livello s'incontravano solo personaggi adeguati alla propria forza e i boschetti dove prima giravano dei semplici orsi si riempivano di minotauri e altre creature d'immensa potenza.
Miller fa un esempio per spiegare il sistema nel suo complesso: se un personaggio di livello 20 entra in una regione con un range dal 5° al 10° livello, tutti i nemici di quella regione specifica diventeranno di 10° livello, ma non potranno andare oltre, mentre se lo stesso eroe si recasse in una zona con un range di 25-30, tutti i nemici diverrebbero di livello 25 e rappresenterebbero comunque una sfida troppo elevata per lui.
Vi ricordiamo che Kingdoms of Amalur: Reckoning è un gioco di ruolo single player ambientato nel mondo di un MMORPG in via di sviluppo. Uscirà a Febbraio su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Fonte: VG247