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Ghostwire: Tokyo: Shinji Mikami vuole che Tango Gameworks faccia giochi più piccoli e non horror

Dopo Ghostwire: Tokyo, Shinji Mikami spera che la sua Tango Gameworks possa fare giochi più piccoli e non necessariamente horror, così da sperimentare nuovi generi.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   24/03/2022
Ghostwire: Tokyo
Ghostwire: Tokyo
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Il maestro Shinji Mikami, fondatore e CEO di Tango Gameworks, nonché creatore della serie Resident Evil, dopo il lancio di Ghostwire: Tokyo vorrebbe che la sua software house si dedicasse a giochi più piccoli e non necessariamente horror. Il motivo è che non vuole che sia associato a un singolo genere.

Mikami: "Spero di poter cambiare l'immagine di Tango Gameworks. Adesso siamo visti come uno studio specializzato in survival horror. Naturalmente è bello avere dei fan che ci pensano come uno studio dedicato ai survival horror, ma vogliamo anche essere visti come capaci di creare una grossa varietà di titoli diversi. Lanceremo più e più giochi in futuro, a partire da Ghostwire: Tokyo, quindi seguiteci!"

Mikami ha fatto queste dichiarazioni dopo aver svelato che il prossimo gioco di Tango Gameworks non sarà un horror e sarà diretto da John Johnas, il director dei DLC di The Evil Within e The Evil Within 2. Mikami lo ha definito un ottimo gioco da tenere d'occhio, ma distante dall'horror.

Del resto Mikami non considera horror neanche Ghostwire: Tokyo: "Alcuni pensano che Ghostwire: Tokyo sia horror, ma non fatevi trarre in inganno, perché non lo è. È un gioco arcade action adventure." Come spiegato da Mikami, si tratta di andare in giro per una Tokyo deserta a uccidere nemici.

Il commento relativo alla dimensione dei giochi è arrivato in un'intervista rilasciata a Famitsu, dove Mikami ha spiegato come sia difficile far crescere talenti in team troppo grossi e che per questo vuole anche dedicarsi a titoli più piccoli, realizzati da meno persone. Prima non gli sarebbe stato possibile farlo visto che il mercato sembrava richiedere titoli sempre più grossi, ma l'emergere degli abbonamenti come il Game Pass ha reso invece sensato lanciare anche titoli minori, realizzati con cicli di sviluppo più rapidi. Così diventa anche possibile formare persone per poi farle entrare in progetti più grossi.