Puntuale come sempre, la WWE torna anche quest'anno nella sua incarnazione videoludica per infiammare i cuori e i salotti di milioni di appassionati sparsi per il mondo con i combattimenti tra i lottatori più famosi di sempre di questo sport spettacolo. La nuova edizione, forte della licenza completa della World Wrestling Entertainment Inc. e ricca di tanti nuovi contenuti volti a migliorare, laddove possibile, l'esperienza videoludica, si ripresenta al pubblico con un titolo che continua lungo il solco tracciato dai precedenti episodi della serie. WWE '13 affianca infatti a tutte le opzioni presenti già in passato alcune interessanti modalità, più delle importanti migliorie al gameplay per cercare di bissare il successo dei sui illustri predecessori. Ma vediamo quali sono le novità e quali quei singoli elementi inediti sui quali ci concentreremo maggiormente, per ovvie ragioni, in questo articolo.
WWE '13 propone un roster, come da tradizione, di tutto rispetto, con tantissimi atleti fra Superstar, Dive e Leggende equamente divise fra le stelle delle varie categorie della WWE. Sono disponibili fra gli altri il World Heavyweight Champion, Sheamus, il WWE Championship CM Punk, il campione Intercontinentale Kofi Kingston, quello degli Stati Uniti Antonio Cesaro e i vari Dolph Ziggler, Triple H, Kane, The Undertaker, Randy Orton, Daniel Bryan, Alberto Del Rio e l'intramontabile Rey Mysterio. Inoltre non mancano alcuni dei grandi della storia del wrestling americano non più propriamente in attività (anche se partecipano talvolta ancora a degli show), come per esempio "Stone Cold" Steve Austin, Mick Foley, The Rock, Bret Hart e Shawn Michaels. A questa pletora di combattenti che già di per sé garantiscono al prodotto tante varianti e una grande longevità, si aggiungono quelli che saranno resi disponibili tramite DLC (per esempio Mike Tyson) e quelli ricreabili da zero tramite il solito potente editor interno del gioco, attraverso il quale si può personalizzare praticamente di tutto, dalle mosse alle entrate, dai filmati di intermezzo alle rivalità e amicizie, nonché intere arene; inoltre per offrire ancora più "materiale" col quale divertirsi sono presenti un'infinità di modalità di gioco suddivise in tante sotto sessioni a loro volta ricche di opzioni e contenuti.
WWE Universe
Elencarle tutte sarebbe un'impresa titanica per cui preferiamo citare le più importanti, fra le quali in assoluto troviamo come sempre la modalità chiamata WWE Universe, qui in versione 3.0. Essa, lo ricordiamo per i neofiti del genere, è una sorta di combinazione fra quella Carriera e quella Esibizione. In questa sessione il videogiocatore è chiamato a disputare una stagione praticamente infinita che può durare per l'intera esistenza professionistica del campione che ha scelto di impersonare, sia esso reale che creato dal nulla. Se si decide di partire da zero con magari un wrestler personalizzato, la gavetta è ovviamente molto più lunga del normale. La sua vita agonistica viene in questo caso pianificata in rapporto al suo ranking, al gradimento del pubblico e alle sue rivalità: più è importante insomma il lottatore, più sono gli impegni della card, legati a un calendario di eventi relativi alla WWE o a quanto scelto dall'utente stesso.
In tutti i casi ogni gesto o scelta compiuta dall'avatar influirà sullo sviluppo del gioco stesso generando, in rapporto a quanto combinato sul ring o al di fuori di esso, alleanze, rivalità e tutto ciò che può determinare il proseguo della carriera di un lottatore. In questo modo si ha la sensazione di far parte di un mondo reale, dove i rapporti di amicizia fra atleti si formano e si rompono, i personaggi cambiano attitudine da face a heel, le cinture passano di mano in mano. Quest'anno, poi i fan hanno una maggiore libertà di azione e non sono più obbligati a seguire necessariamente determinate situazioni all'interno delle singole federazioni (anche se in tal senso non manca la varietà visto che Paul Heyman in persona ha lavorato con gli sviluppatori per ideare oltre duecento cutscenes per questa modalità) ma possono programmare alcuni aspetti delle loro storie, decidendo la struttura settimanale degli show, il roster, e quant'altro. Inoltre fra le novità più interessanti di questa modalità da segnalare la possibilità di disabilitare i wrestler, decidendo cioè quali si vuole e quali no avere attivi, modificare le classifiche in modo da poter rimuovere le persone che non si desidera avere nella stessa, decidere quali storyline devono essere attive o meno durante Universe, disattivare gli infortuni, etc. La sezione è molto ricca di contenuti, insomma, e in un apposito menu sono visibili le varie opzioni, le statistiche, quali match sono previsti in serata o nei prossimi giorni (e ai quali l'utente può prendere parte schierandosi con un atleta a scelta o simulando la sfida), le graduatorie delle federazioni, le news dal backstage con i relativi casi che, come accennato poco sopra, via via vengono a manifestarsi (liti, aggressioni, etc), e molte altre funzioni.
Trofei PlayStation 3
WWE '13 propone ai videogiocatori 49 Trofei: 36 di Bronzo, 10 'Argento, 2 d'Oro e 1 di Platino. Per ottenerli gli utenti sono chiamati come sempre alle più disparate imprese in tutte le modalità di gioco, eseguendo per esempio una mossa finale in singolo con successivo schienamento su un avversario dopo averlo offeso con un insulto speciale, vincendo 10 partite classificate, sconfiggendo Sheamus utilizzando Daniel Bryan in modalità Esibizione oppure completando una delle storie proposte come quella denominata "Mankind".
Attitude Era
Altra modalità molto importante di WWE '13 è l'inedita Attitude, che quest'anno sostituisce quella chiamata Road to WrestleMania. L'Era Attitude, per chi non lo sapesse, è stato un periodo nella World Wrestling Federation iniziato nel 1997 e conclusosi nel 2001, come conseguenza diretta della cosiddetta Guerra del lunedì sera, una sfida tra l'allora WWF (l'odierna WWE) e la sua rivale World Championship Wrestling (WCW) per accaparrarsi il successo negli ascolti. Narrano le cronache del tempo che per assecondare i gusti dei suoi fan, la WWF diede più risalto ai combattenti heel trasformando i suoi show in un prodotto non più adatto pure alle famiglie, ma indirizzato maggiormente a un pubblico adulto e amante di un certo modo di lottare, certamente violento e basato su uno stile più vicino a quello da strada. Nel caso del videogioco che stiamo recensendo, l'Attitude Era riguarda il solo periodo compreso fra il 1997 e il 1999 e la sessione è suddivisa in capitoli di durata variabile per far rivivere le gesta di otto grandi protagonisti dell'epoca: "Stone Cold" Steve Austin, Mick Foley, la D-Generation X, The Rock, Bret Hart (il protagonista del controverso Screwjob di Montreal), Kane e Undertaker. Qui si possono disputare molti degli incontri che hanno fatto la storia della federazione di Stamford, ma non essendo possibile mettere a disposizione degli utenti le decine di sfide che hanno caratterizzato le stagioni e le carriere degli atleti citati poc'anzi, Yuke's ha pensato di inserire nella modalità una ventina di video che servono per capire meglio le fasi che hanno portato magari a un particolare feud fra due lottatori, all'incontro che il giocatore sta per disputare o a mostrare com'è andata poi a concludersi una particolare vicenda.
Ma non è tutto: per incentivare gli utenti a non agire quasi "passivamente" nel finale già scritto degli incontri in cui è impegnato, magari pigiando un tasto che attiva la sequenza che ricrea la mossa che pose fine nella realtà alla sfida, gli sviluppatori si sono inventati un sistema di bonus e obiettivi da raggiungere. In pratica, giusto per fare un esempio concreto, controllando The Undertaker nell'Hell in a Cell al pay-per-view King of the Ring del 1998 che lo ha visto trionfare su Mankind, si può, seguendo le indicazioni specifiche avute dalla CPU, battere l'avversario in maniera differente, schienandolo o con una chokeslam piuttosto che con la fatale tombstone piledriver dell'incontro originale, ottenendo così in cambio dei premi particolari e dei contenuti extra sbloccabili. Dopo aver analizzato le principali modalità di gioco è arrivato il momento di parlare di gameplay. In tal senso una volta saliti sul ring la sensazione immediata è quella di trovarsi di fronte al precedente episodio della serie, con qualche miglioria nel controllo dei lottatori dovuta alla gestione più realistica delle loro masse a differenziare i due titoli. Gli sviluppatori hanno infatti affinato e ripulito quegli elementi più spigolosi della giocabilità dell'edizione 2012, che già aveva portato in dote il completo ripensamento delle meccaniche di gioco, ed eseguito nel contempo un totale redesign dei modelli degli scheletri e delle animazioni dei personaggi.
Ring of fire
Fattore, quello appena descritto, che ha permesso a THQ non solo di portare sul ring atleti visivamente ancora più realistici soprattutto per quello che riguarda le loro dimensioni, che sono ora estremamente più simili a quelle delle controparti reali, ma anche di riprogettare, in meglio, il sistema che gestisce la fisica inerente i contatti. Di conseguenza il gioco tiene conto in maniera più credibile rispetto al passato delle differenze di peso sia per inibire l'uso di determinate mosse o prese quando la distanza tra i due wrestler è eccessiva, sia per far si che sia l'atleta più possente a sfruttare la sua massa per mettere al tappeto più velocemente un avversario meno dotato fisicamente. Il che innegabilmente offre un nuovo elemento tattico nella gestione del proprio avatar all'interno di un match. Purtroppo, come già evidenziato nel corso di una nostra anteprima, è ancora forte la sensazione di una fisicità portata all'eccesso con un sistema di controllo che risulta talvolta poco reattivo quando si attivano in sequenza certe mosse che sembra veramente difficile interrompere.
Inoltre l'intelligenza artificiale seppur migliorata rimane ancora un tantino al di sotto delle aspettative e ogni tanto gli atleti sul ring gestiti dalla CPU sembrano operare delle scelte alquanto discutibili. Non mancano anche un paio di bug relativi alle animazioni, specie nelle azioni a terra o fuori dal ring. Per il resto WWE '13 rimane fortemente legato nel suo gameplay, come detto poc'anzi, al suo predecessore, dunque è privo di tutti quei tecnicismi legati alla combinazione di tasti e di levette in favore di una certa immediatezza che, previo giusto tempismo, si esalta in buona parte nei colpi rapidi, nelle prese, nelle reverse e nei tanto amati comeback. Altra novità di rilievo è poi la nuova funzione del tasto Triangolo (Y nella versione Xbox 360) che può essere sfruttato per eseguire le finisher e per esibirsi in particolari mosse coreografiche relative al contesto e alla posizione in cui si trovano i due lottatori. Le prime, che possono essere impostate all'inizio dello scontro per essere presenti o meno ed eventualmente in numero limitato, possono essere effettuate pigiano il sopraccitato pulsante semplicemente posizionando il lottatore accanto all'avversario stordito, mentre le seconde sono legate a una particolare funzione chiamata OMG. Quando il contendente è vicino a un determinato elemento dello scenario o in una posizione particolare appare sullo schermo la scritta di cui abbiamo parlato qualche riga sopra, quindi premendo il bottone Triangolo si avvia una vera e propria sequenza di intermezzo che mette in scena una determinata mossa particolarmente scenografica con tanto di cambio di ripresa, replay e tifo alle stelle. Ad esempio CM Punk può scaraventare sul tavolo dei commentatori il malcapitato Daniel Bryan generando la fuga disperata di Jerry Lawler e Jim Ross, oppure salire sul paletto all'angolo del quadrato e infiammare il pubblico prima di eseguire uno spettacolare volo d'angelo sul contendente.
Spettacolo televisivo
Spendiamo le ultime righe per concentrarci sul gioco in rete e sulla parte tecnica del prodotto. Per quanto concerne la componente online, in WWE '13 abbiamo una serie di modalità in gran parte simili a quelle dello scorso anno, compresa la possibilità di poter partecipare a ogni tipo di match sul web, Royal Rumble con 40 lottatori compresa. Purtroppo non ci è stato possibile testare a fondo il gioco via web visto che abbiamo avuto a disposizione il titolo molto prima del suo rilascio sul mercato e di conseguenza non c'era praticamente nessuno col quale confrontarsi in qualche incontro o partecipare a particolari eventi. THQ comunque ci ha garantito che i server del gioco questa volta non tradiranno le attese dei fan e saranno più performanti.
Riguardo il comparto tecnico, pur non mostrando grandi differenze da quanto visto nell'edizione 2012, il gioco presenta una grafica comunque ulteriormente rifinita soprattutto per quello che riguarda le texture e l'estetica dei lottatori, le cui fattezze fisiche, come detto prima, ricalcano fedelmente come proporzioni quelle delle rispettive controparti vere, e gli elementi esterni al ring. Il colpo d'occhio durante l'ingresso degli atleti sulla scena e sul quadrato, ognuno con le sue coreografie e il suo rumore di sottofondo, riesce effettivamente ad immergere il giocatore nel frastuono della competizione e più in generale nel clima tipico dello show. Certo, permane qualche difetto in alcune animazioni, specie quando i combattenti si ritrovano fuori dal ring a muoversi, ma in generale dal punto di vista visivo WWE '13 si conferma come un ulteriore, piccolo passo in avanti per la serie. Per quanto riguarda la parte audio, anche qui non può che essere evidenziato l'ottimo lavoro compiuto dal team di sviluppo, che ha confezionato in tal senso un prodotto quanto più vicino possa esserci alla realtà. La prima cosa che si nota non appena avviato un match è pure in questo caso l'atmosfera che circonda l'evento: tutto si fa subito coinvolgente, in particolare grazie a comportamento del pubblico, e una volta iniziato il combattimento è sicuramente interessante apprezzare i continui cambi nei cori e nei canti della folla che tengono conto dell'aumento d'intensità dello scontro stesso, nonché delle rivalità esistenti tra i combattenti e del loro allineamento con lo show. Controllare per esempio un heel e con esso darle di santa ragione a un lottatore face fa immediatamente partire i fischi del pubblico, mentre viceversa la folla reagisce diversamente, scoppiando in urla di gioia e cori di incitamento a malmenare senza pietà il cattivo di turno quando è l'atleta buono ad avere la meglio. Il risultato è sicuramente da apprezzare, al pari della dinamica telecronaca in inglese a bordo ring che vede Michael Cole e Jerry Lawler a commentare i match normali, e le voci di Jerry Lawler e Jim Ross ad accompagnare quelli della modalità Era Attitude.
Conclusioni
WWE' 13 è un titolo che ripropone anche quest'anno il meglio del wrestling in versione elettronica, presentandosi al pubblico con una veste valida sotto molti punti di vista. Il lato spettacolare dello sport spettacolo per eccellenza, punto nodale dell'esperienza al pari del sistema di combattimento, si completa alla perfezione da un lato con modalità inedite come Attitude Era, o vecchie come WWE Universe, impreziosite a livello di contenuti da nuove opzioni; dall'altro da una serie di feature molto azzeccate a livlelo di gameplay come i momenti OMG o la valorizzazione della fisicità dei lottatori durante gli incontri. Purtroppo a tanti elementi positivi vanno a contrapporsi un paio di difetti storici della serie, come per esempio alcune animazioni poco curate, o una certa rigidezza nell'esecuzione di talune mosse in sequenza che stonano se paragonate a quelle più immediate e fluide fatte con la semplice pressione dei tasti frontali. Per un prodotto, che rimane consigliato caldamente a tutti gli appassionati della WWE.
PRO
- L'Attitude Era è un must imperdibile per tutti gli amanti del wrestling
- Il feeling dello show è più vivo che mai
- Buono il lavoro sulla modellazione dei personaggi e il suo impatto sul gameplay
- Mosse e finisher sono veramente spettacolari
CONTRO
- La giocabilità necessita ancora di rifiniture
- Le animazioni dei lottatori mostrano alcuni problemi, specie al di fuori del ring