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Il caso non fa paura

Riuscirà la struttura rogue-like a penetrare anche nel mondo dei giochi horror?

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   13/05/2014
Sir, You Are Being Hunted
Sir, You Are Being Hunted
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Elusione e ricerca

A volte nel mondo dei videogiochi si diffondono delle formule che per molti diventano risolutive di ogni problema di sviluppo e di design, pur in assenza di un'attenta riflessione. Prendiamo la moda di ispirarsi al genere dei giochi di ruolo roguelike, caratterizzati da un'alta difficoltà e da livelli generati proceduralmente, che si è diffusa a macchia d'olio dopo il successo di titoli come The Binding of Isaac, Spelunky e Rogue Legacy (in realtà il genere è nato alla fine degli anni settanta, ma sorvoliamo). Dopo un periodo di rodaggio, molti hanno iniziato a innestare questa tecnica su vari generi pensando che fosse la chiave di volta per realizzare il gioco perfetto per il pubblico in ogni occasione. Purtroppo diversi esempi recenti ci hanno dimostrato che non è così.

Il caso non fa paura

Se già Daylight di Zombie Studios, di recentissima pubblicazione su PC e PlayStation 4, ha fallito nel far convivere livelli procedurali e genere horror, oggi è tocca a Sir, You Are Being Hunted di ripetere lo stesso fallimento. Se pensiamo a cosa funziona nei rogue-like di successo, ci vengono in mente subito alcuni elementi chiave: i livelli sempre diversi, la sfida impegnativa, il gusto della scoperta dei contenuti nascosti e da sbloccare e così via. Qualcuno indicherà anche un altro elemento, non meno importante degli altri: la brevità delle singole partite, in cui non ci sono tempi morti. Sottolineiamo anche un altro fatto e mescoliamo il tutto: la maggior parte dei roguelike che funzionano sono 2D. Ovviamente i nostri non sono canoni e non vogliamo dire che un gioco 3D con livelli procedurali, in cui le partite durino ore, non possa funzionare a prescindere, perché sarebbe superbo da parte nostra affermarlo (anche perché ci sono esempi virtuosi come Tower of Guns che funzionano benissimo). Ma è chiaro che l'adozione della terza dimensione apra dei problemi peculiari in fase di progettazione, i quali, se sommati a un genere complicato come quello horror, fondato soprattutto sulla capacità della storia e dello scenario di coinvolgere il giocatore, oltre che sul rapporto del o della protagonista con l'ignoto, possono portare a delle frizioni.

Riuscirà la struttura roguelike a penetrare anche nel mondo dei giochi horror?

Elusione e ricerca

Sir, You Are Being Hunted sembra avere tutti gli ingredienti giusti per piacere: storia misteriosa, scenario originale, toni grotteschi, simpatia del team di sviluppo e e una longevità teorica elevatissima, garantita dall'adozione dei già citati livelli generati proceduralmente. Avviando la prima partita bisogna lasciare che il sistema crei le cinque isole su cui si svolgerà l'avventura, che potranno essere mantenute anche in altre partite, oppure potranno essere sostituite da altre cinque isole, ripetendo il processo da zero.

Il caso non fa paura

Lo scopo è quello di andare a caccia di oggetti evitando di essere uccisi da alcuni strani robot che emettono fasci di luce rossa dagli occhi e da altri nemici implacabili. I primi passi sono davvero molto promettenti: dopo un brevissimo tutorial testuale, che si attiva ogni volta che compiamo una nuova azione, ci guardiamo intorno per scorgere delle case, un muro in rovina, un bosco di alberi davvero molto tetri e addirittura lo scheletro di una chiesa che sembra sorgere in mezzo al nulla. Dell'interfaccia notiamo subito l'indicatore di visibilità, che determina quanto siamo esposti alla vista dei nemici, e la presenza di due valori che scopriremo essere determinanti per il gameplay: la salute, autoesplicativa, e l'energia, che si consuma esplorando e correndo e che va ripristinata mangiando le leccornie che si trovano in giro. Il sistema stealth è elementare ma funziona, e richiede di muoversi costantemente in ginocchio, magari passando dentro zone di erba alta o rimanendo dietro a delle coperture, per evitare di essere visti. Nel caso un robot nemico ci individui si può sempre provare a scappare, per curarsi con calma dai danni subito (questo vale per le prime fasi di gioco, perché in quelle avanzate la fuga è molto più difficile e si muore molto più facilmente). Non mancano alcune chicche che ci fa piacere segnalare, come i robot che vengono attirati dai bagliori del nostro accampamento (quindi bisogna stare davvero attenti a dove ci si ferma per riposarsi) e dai corvi che volano via dai tetti degli edifici in caso di fastidio. Fino a qui sembra tutto bello e non neghiamo che nelle prime ore Sir, You Are Being Hunted sembra davvero un ottimo gioco. Purtroppo non è così. C'è troppo spazio da riempire.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • OS: Windows 8.1 Pro 64-bit
  • CPU: Intel Core i7-4770 a 3.40GHz
  • RAM: 16 GB
  • Scheda video: nVidia GeForce GTX 660

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 7, 8
  • Processore: Intel Core 2 Duo, AMD Athlon X2, o equivalenti a 1.6GHz o superiore
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: Compatibile con DirectX 9.0c e SM 3.0
  • Spazio su disco: 500 MB
  • DirectX: 9.0c

Requisiti consigliati

  • Processore: QuadCore 2.0 GHz +
  • RAM: 8 GB
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 8800 GTS o superiore, 512MB+ VRAM

Scatole vuote

Basta veramente un nulla per capire che Sir, You Are Being Hunted non ha molto da offrire: andando in giro si trova davvero poco di interessante, se non ripetere le stesse azioni ancora e ancora, e la delusione è cocente quando si scopre che tutti gli edifici sono solo dei grossi scatoloni dentro cui non si può nemmeno entrare.

Il caso non fa paura

Ad esempio ricordate la chiesa di cui vi abbiamo accennato prima? Bene, guardando il profilo di un imponente edificio che emerge dalle nebbie di un luogo infestato cosa vi viene voglia di fare da bravi videogiocatori? Entrarci? Bene, qui non potete. Che sia una casetta piccolina in Canada, o un grosso castello, ogni edificio di Sir, You Are Being Hunted ammette una sola interazione: individuata la porta, ci si clicca sopra per vedere gli oggetti che ci sono dentro (per la maggior parte mondezza). Fine. Niente esplorazione, niente misteri, niente segreti, niente di niente. Non ci si può entrare nemmeno per nascondersi dagli inseguitori. Il problema è che, a parte qualche oggetto che serve per affrontare i robot o per aiutarci nel rinvenimento dei diciassette frammenti che servono per finire il gioco, il resto degli oggetti non serve quasi a nulla. Immaginate quindi il seguente scenario ludico: dovete girare per delle gigantesche isole e cercare a ripetizione negli edifici come fossero delle casse, spesso muovendovi molto lentamente per via delle meccaniche stealt. Sommate al tutto un sistema di salvataggio frustrante, che permette di registrare i propri progressi solo in presenza di pietre monolitiche o barche, e che quindi spesso si traduce in morti che costringono a ripetere lunghi pezzi di gioco, e vi renderete conto che la prospettiva di rigiocare tutta l'avventura con cinque isole diverse da quelle che vi ha assegnato il caso alla prima partita, può essere una punizione, più che una feature.

Conclusioni

Digital Delivery: Steam
Prezzo: 18,99€
Multiplayer.it
5.8
Lettori (6)
6.8
Il tuo voto

Sir, You Are Being Hunted è un gioco frammentato che non riesce a mantenere le promesse fatte per dei limiti strutturali evidenti. Andare in giro a caccia di oggetti si sposa male con la ricerca di un'atmosfera horror, pur venata di commedia, e di una storia che coinvolga il giocatore. Anzi, il giocatore viene disorientato proprio dalla mancanza di una direzione e dal dover ripetere alcune azioni come se fosse in una catena di montaggio. Paradossalmente i nemici sono fin troppo presenti per creare tensione, ma era inevitabile che fosse così vista la struttura di gioco. Certo, alcune idee rimangono buone, ma in generale ci troviamo di fronte a un gioco che fallisce il colpo e che, nonostante qualche momento interessante, in conclusione lascia davvero poco al giocatore.

PRO

  • Longevità elevata
  • Alcune idee di gameplay originale
  • Sistema stealth ben fatto

CONTRO

  • Ripetitivo dopo poche ore
  • L'interazione con l'ambiente è ridotta all'osso
  • Sistema di salvataggio frustrante
  • L'atmosfera si perde nella struttura roguelike