L'attesa per l'arrivo del codice di Bloodborne in redazione è stata piuttosto eccitante, fino a tramutarsi in preoccupazione nel corso dei giorni a causa dell'avvicinarsi della data d'uscita nei negozi. Quando è infine giunto il pacchetto comprendente il gioco ci siamo fiondati subito sulle linee guida dedicate alla recensione, per appurare che l'embargo sarebbe scaduto da lì a quattro giorni. La prima cosa che ci è venuta in mente è stata "Ma in Sony sono pazzi!", per poi convenire sul fatto che recensire il titolo in quel lasso di tempo non avrebbe avuto senso: le 40-50 ore necessarie per spolparlo sarebbero state troppo compresse per maturare un giudizio soddisfacente, col rischio inoltre di innescare una costante corsa contro il tempo in cui fasi importanti come l'esplorazione e le attività secondarie, sarebbero state pesantemente minate. Bloodborne può essere posizionato come quarto titolo di un sotto genere Action RPG creato sei anni or sono da From Software, nel quale la curva di apprendimento è ripida ma costante, un brutale calcio sul sedere del giocatore, con il fine ultimo di renderlo videoludicamente migliore. Il primo ad utilizzare questo tipo di approccio è stato Demon's Souls, il cui ricordo rimane ancora vivido nella nostra mente. Era il Tokyo Game Show del 2008: nello stand di Sony siamo stati incanalati in una sorta di corridoio chiuso, all'interno del quale c'erano le postazioni di questo fantomatico titolo appena annunciato. Pad alla mano, abbiamo cominciato a prendere confidenza con la possanza e l'apparente legnosità di questi cavalieri, esclamando subito "Uà(nm)! Che belle le armature e l'ambientazione!" BAM, spadata sulla schiena e morte istantanea. Ci abbiamo riprovato con determinazione e, mentre affrontavamo l'avversario con tutta la concentrazione di questo mondo, ne è apparso un altro di soppiatto che ci ha tolto tre quarti di vita. A questo punto, presi dal panico e per evitare di essere colpiti, siamo caduti di sotto. Vabbè...da quel momento è cominciata la nostra lunga epopea con i Soulslike, che se messi davanti ad uno specchio rappresentano la diretta emanazione di Hidetaka Miyazaki. Il talentuoso designer giapponese in realtà si è fatto le ossa con tale scala di apprendimento a partire dagli Armored Core diretti in prima persona, come For Answer. Poi sono arrivati Demon's Souls, Dark Souls - il secondo capitolo l'ha "soltanto" supervisionato - e Bloodborne, i quali hanno espresso in toto le sue idee peculiari non solo in termini di gameplay, ma anche di quelli narrativi. Hidetaka Miyazaki ha studiato Sociologia e Psicologia all'università, ha consumato una moltitudine di libri occidentali e ne ha sempre apprezzato le molteplici sfaccettature.
Non a caso la sua sensibilità ha incontrato il pieno gusto dei giocatori di tutto il globo, e lo si nota fin dall'ambientazione fantasy e medievale che ha caratterizzato Demon's Souls. Mr. Miyazaki è un tipo particolare che rivolge lo sguardo verso l'alto e si prende il suo tempo quando gli fai una domanda impegnativa, per poi darti risposte mai banali che fanno capire quanto i suoi giochi siano influenzati dall'esperienza personale. Ha sempre creduto che una storia potesse essere raccontata senza sproloqui inutili, direttamente dal mondo di gioco con riferimenti visivi, frasi criptiche, accadimenti sui quali le persone possono interrogarsi, se vogliono. Non lesina dal prendere in giro chi si trova dall'altro lato del pad, come nel caso di Dark Souls che offriva tra gli oggetti di partenza uno completamente inutile, ma accompagnato da una frase sulla quale in tanti si sono scervellati. Ha sempre creduto che il gameplay dei suoi titoli dovesse offrire un approccio punitivo ma non gratuito, dal quale il giocatore è chiamato a migliorarsi e sperimentare come affrontare la situazione successiva. Per fare un esempio pratico, non c'è mai un'abilità per conoscere in anticipo a quale tipo di attacco o elemento il nemico è debole, si deve sperimentare sulla propria pelle magari dopo un numero indefinito di morti. Tutto quello che offrono i titoli di Hidetaka Miyazaki non è casuale o manifestazione di una cattiva giornata; noi dopo aver spolpato per benino Bloodborne, esserci addentrati nei sotterranei di Yharnam e giocato in multiplayer, siamo in grado finalmente di esprimere il nostro giudizio definitivo. La cui analisi dettagliata vorremmo partisse da un tweet che abbiamo ricevuto qualche ora fa da un lettore, e che recita, testuali parole "l'ultima volta che avevo esultato così tanto per la sconfitta di un boss risale agli anni '90 con Street Fighter e Mr. Bison su SNES".
Dopo oltre cinquanta ore di gioco, siamo in grado di darvi il nostro giudizio definitivo su Bloodborne
Trofei PlayStation 4
Bloodborne mette a disposizione 34 trofei, la maggior parte dei quali nascosti perché legati a momenti della storia oppure boss particolari. I restanti si ottengono scoprendo le ambientazioni facoltative, ottenendo tutti i calici, potenziando al massimo un arma e così via. Per platinare il gioco sono richieste parecchie ore ma non sembrano esserci obiettivi insormontabili, di sicuro non lo sono di più dei nemici presenti.
Comincia l'avventura
Le vicende di Bloodborne hanno come protagonista la città di Yharnam, che sancisce un cambio completo di ambientazione da parte di From Software ricordando le città di fine '800 in stile gotico e vittoriano. Mr. Miyazaki ha affermato di essersi ispirato anche alle grandi architetture delle città dell'est come ad esempio Praga, ed infatti aggirandosi per la mappa di gioco è possibile scorgere grandi cattedrali, piazze dallo stile immediatamente riconoscibile ed in generale una conformazione molto fitta e particolareggiata. Inserita in un conteso decadente, perché questa nuova proprietà intellettuale in esclusiva per PlayStation 4 racconta di una caccia aperta ogni volta all'arrivo del tramonto: le persone comuni si nascondono in casa, le strade pullulano di bestie e cacciatori, ma questa linea diventa sempre di più sottile a causa di una piaga non meglio definita.
La storia del protagonista principale è ancora più complicata, perché si trova in un contesto nel quale non si capisce esattamente cosa stia succedendo, ed il pericolo è dietro l'angolo anche da parte di persone che inizialmente sembrano non essere ostili, o sane di mente. In caso di morte, si riparte in prossimità di alcune lampade che fungono da punto di raccordo; lampade che permettono anche di raggiungere il Sogno del Cacciatore, una sorta di hub centrale all'interno del quale ci sono altari che possono essere utilizzati per risvegliarsi in ambientazioni già visitate. Il mondo di gioco propone quindi due piani di lettura, che diventano tre se consideriamo i dungeon sotterranei del calice (ci torneremo più avanti), una sorta di ibrido che prende ispirazione da Dark Souls per la possibilità di muoversi tra ambientazioni collegate tra loro senza caricamenti, Demon's Souls per la presenza di questo hub centrale, di un ritmo di gioco simile e anche per la presenza di alcune ambientazioni che richiamano luoghi iconici come la Torre di Latria. Anche se Yharnam è l'assoluta protagonista del gioco, in grado di proporre una moltitudine di scorci, strutture e sezioni da esplorare, Bloodborne mette a disposizione uno scenario ben più grande, tra boschi proibiti, città magiche, castelli, incubi e sogni che offrono un linguaggio visivo differente ancorché affascinante. Facciamo prima un passo indietro, però, una volta selezionata una nuova partita è possibile accedere ad un editor di personaggi piuttosto complesso, che propone tutto quello che ci si aspetterebbe per personalizzare il protagonista principale. Abbiamo parametri generali predefiniti, come capelli, barba, tipo di corporatura; oppure la possibilità di operare su fattezze specifiche, sul singolo occhio, sopracciglia e così via. A premiare tale livello di personalizzazione ci sono alcuni slot nei quali è possibile salvare le proprie creazioni, in maniera tale da richiamarle successivamente. È bene precisare che il protagonista di Bloodborne è la figura del cacciatore in sé e per sé, e per questo motivo non esiste una suddivisione in classi canonica, bensì una scelta delle origini iniziali, che spaziano da mite ad infanzia difficile, destino crudele o segnato; tale scelta va a modificare i parametri iniziali, che come da tradizione rappresentano solo un punto di partenza piuttosto flessibile, visto che poi è possibile sviluppare qualsiasi caratteristica per adattarsi al proprio stile di gioco e utilizzare le armi con le quali si ha maggiore confidenza.
Alla Vitalità si aggiungono la Resistenza, rappresentata da una barra verde che si consuma quando si corre e ad ogni attacco e schivata; Forza e Abilità, Tinta del Sangue, legata alla potenza delle armi da fuoco, ed Arcano, che tra le altre cose aumenta la possibilità di ottenere oggetti dai nemici uccisi. In Bloodborne non esistono le magie nell'accezione classica del termine, ma è possibile trovare armi e infondere le proprie con bonus elementali quali fuoco, elettricità e arcano, parametri che viceversa fanno parte del bagaglio difensivo di un protagonista che deve guardarsi anche da attacchi avversari che generano follia e veleno. Ma come si sale di livello? Raccogliendo i cosiddetti Echi di Sangue ad ogni uccisione, i quali vanno consumati all'interno del Sogno del Cacciatore per potenziare le caratteristiche di cui sopra e per soddisfare le richieste di alcune armi. Attenzione, però, perché quando si muore gli Echi di Sangue rimangono sul campo di battaglia, e le bestie nelle vicinanze possono assorbirli al punto di doverle uccidere per recuperare tutto il malloppo. Se si muore ancora una volta senza averlo recuperato, è perso per sempre, con conseguenti imprecazioni che suggeriscono sempre di dover pianificare la mossa successiva, magari spendendo la preziosa moneta di scambio prima di affrontare un boss, a meno di non sentirsi dei Pelé in erba. Questa caratteristica dei "soulslike" può spaventare molto all'inizio, ma fa parte proprio delle dinamiche che hanno reso famoso questo sotto genere, ed in realtà basta tararsi mentalmente per riuscire comunque a far crescere il personaggio, comprare oggetti e in generale progredire nel corso dell'avventura. All'interno del Sogno del Cacciatore ci sono infatti alcuni messaggeri che vendono consumabili, armature e armi al costo di Echi di Sangue, altri invece in cambio di Punti Intuizione (che spieghiamo nelle curiosità), i quali propongono oggetti speciali che si sbloccano man mano che si prosegue nella storia.
Dal tramonto alla fine del mondo
Siamo giunti finalmente al parte relativa al sistema di controllo e quello di combattimento, che vedono rispetto ai precedenti titoli di From Software alcune importanti novità. Innanzitutto nell'interfaccia: lo sviluppatore giapponese ha deciso di modificare parte dello schema di comandi in seguito ai feedback ricevuti con Dark Souls 2, scorporando le fiale di sangue, che ripristinano l'energia, dal resto degli oggetti. Si attivano col tasto triangolo, mentre al quadrato è demandato l'utilizzo del resto dei consumabili, modificatori e oggetti di offesa. Il cerchio serve invece per correre e utilizzare il protagonista assoluto del gameplay: la schivata. A differenza dei precedenti titoli di From Software, infatti, l'impostazione dei combattimenti suggerisce un tipo di approccio più dinamico e aggressivo, che spiazzerà soprattutto chi utilizzava lo scudo nei precedenti capitoli. Scudo che è presente anche qui in un unico modello di legno, decisamente una presa in giro da parte degli sviluppatori: in Bloodborne bisogna evitare costantemente gli attacchi avversari, anticiparli quando possibile, contrattaccare se si viene colpiti, grazie al cosiddetto "regain system" che prevede la possibilità di recuperare parte dell'energia persa nel caso in cui si restituisca il colpo entro un certo lasso di tempo.
Tale sistema cambia le carte in tavola, e la tecnica di attirare i nemici per ucciderli comodamente rimane valida solo in rari casi, visto che spesso attaccano in massa e da tutte le parti, oltre ad essere molto aggressivi nel loro campionario di mosse. Alla stessa maniera fare gli splendidi e buttarsi a capofitto nei combattimenti significa morte certa: basta sferrare un colpo di troppo e finire la resistenza per non avere a disposizione la schivata successiva, beccandosi un colpo che solitamente fa un male cane. Senza contare che anche quando si è abbastanza sicuri di aver appreso tutte le strategie degli avversari, basta un attimo di distrazione per avere la peggio, e siccome c'è tanta varietà e anche una piccola evoluzione dei nemici nel corso dell'avventura, in Bloodborne non si può mai essere tranquilli. A supporto della schivata c'è un campionario di armi tirato a lucido per l'occasione: con R1 e R2 abbiamo solitamente attacco veloce e potente, ma adesso ogni strumento offensivo ha una doppia combinazione che si attiva con L1. Per l'ascia si traduce in impugnatura da singola e doppia mano, con un raggio di estensione maggiore, le spade passano da una versione agile per l'affondo ad un classico spadone a due mani, alcuni martelli vengono imbevuti di elettricità... il bello è che possibile passare da una configurazione all'altra anche nel bel mezzo di una combo, caricare il colpo lasciandolo premuto e alternarlo anche con l'altra introduzione presente, ovvero le armi da fuoco. Utilizzabili con la mano sinistra, prevedono pistole singole o a ripetizione, lanciafiamme, cannoni e altro; la loro potenza è legata alla tinta di sangue e in pratica sono l'unico tipo di attacco a distanza. In linea generale non fanno molto danno, a meno di non utilizzare oggetti specifici o potenziarle al massimo, ma hanno un ruolo fondamentale soprattutto perché permettono di interrompere l'attacco avversario e garantire un vantaggio per contrattaccare. In determinate situazioni possono stordirlo, e a questo punto è possibile esibirsi in un colpo critico simile a quello alle spalle presente nei Dark Souls. Il lock sui nemici avviene con R3 ed è vitale quando sono singoli, un po' meno quando bisogna attaccare in massa, la telecamera ogni tanto fa le bizze ma dopo qualche ora si riesce ad averne un controllo adeguato. Tutte le armi presenti in Bloodborne hanno una durabilità, possono essere evolute con pietre apposite e dispongono inoltre da uno a tre slot, all'interno dei quali si possono incastonare liberamente le cosiddette gemme del sangue. Tali gemme aumentano tutta una serie di caratteristiche non solo legate al danno, ma anche all'aggiunta di effetti di avvelenamento, maggiore efficacia verso bestie o simili, danno di fuoco, elettricità o arcano.
Giocano quindi un ruolo fondamentale nell'adattare l'arma al tipo di nemico, e come si può evincere dalla nostra descrizione ognuna ha una dignità decisamente maggiore rispetto al passato, oltre che un campionario di mosse superiore. In relazione a questo il loro numero totale è inferiore - noi ne abbiamo contate circa una dozzina provenienti in buona parte da quest secondarie - ma il loro utilizzo come detto non è mai banale e merita un approfondimento che aumenta la varietà di gioco e gli stili di combattimento. Il resto dell'equipaggiamento non si consuma e non evolve, invece, ma c'è da dire che ogni qual volta si ottiene un nuovo pezzo, le sue caratteristiche non sono chiaramente superiori a quelli già in possesso, anzi, bensì ci sono punti di forza in alcuni parametri e di debolezza in altri. Al di là della diversificazione visiva - abbiamo ottenuto circa quindici set e ci sono vestiti davvero belli da indossare - il loro utilizzo è necessario per affrontare al meglio alcune sezioni e boss che dispongono di attacchi particolari, puntando ad esempio a potenziare la propria difesa dalla follia, dal fuoco oppure ancora da danni di impatto e affondo. E non solo, alcune personaggi secondari interagiscono col protagonista solo se questi indossa una tenuta particolare, come abbiamo avuto modo di sperimentare in prima persona. Una scelta intelligente, quindi, che dimostra come diverse nuove idee siano state messe sul piatto da parte degli sviluppatori fugando ogni timore di avere a che fare con un sistema RPG depotenziato o semplificato. Lo definiremmo piuttosto differente e focalizzato su parametri specifici, che seguono maggiormente il filo narrativo e l'ambientazione necessitando comunque delle scelte, soprattutto quando si vogliono scoprire tutti i segreti e si vuole affrontare il New Game+. Come sempre non è possibile mettere in pausa fermando il gioco, e la scelta di oggetti e armature nell'inventario è meglio organizzata rispetto al passato, con tutte le caratteristiche degli oggetti facilmente consultabili. Manca la possibilità di ordinarli secondo alcuni criteri, e non ci sarebbe dispiaciuta la possibilità di confrontare armi e armature anche all'interno dell'inventario principale. Il touch pad del DualShock 4 permette di accedere sul lato sinistro alle gestualità del personaggio - abbiamo scoperto che servono anche per ottenere oggetti segreti - sul lato destro ad un ulteriore fila di oggetti rapidi, che si va ad aggiungere alla lista di quelli selezionabili con la croce digitale verso il basso e il tasto quadrato.
Curiosità
Ci sono finali multipli o scelta della difficoltà?
Nessun livello di difficoltà, ad ogni modo sempre tarato su "ti spaKKo il sedere"; ci sono invece tre conclusioni differenti, legate alle scelte compiute alla fine del gioco. Quello reale necessita di alcuni oggetti legati ad attività secondarie.
Sono presenti i Mimic, le casse che prendono vita e attaccano?
No, ma questo non toglie che, dopo sessanta ore di gioco, ogni volta, prima di aprirle, abbiamo dato una spadata per sicurezza. :)
In termini di ispirazione e struttura, Bloodborne ricorda più Demon's Souls o Dark Souls?
Prende elementi da entrambi, ma struttura e ritmo di gioco sono più vicini a Demon's Souls.
È presente il New Game+?
Sì. Attenzione, però, perché non è possibile continuare dopo il boss finale, ma è facile capire quando sta per accadere. Livello, oggetti tranne quelli chiave, armi, armature e calici vengono mantenuti.
Quanti boss ci sono nel gioco?
Otto principali ed otto opzionali, almeno altri otto nei dungeon del calice, più una pletora di nemici egualmente incazzati.
È possibile creare più partite?
Sì, ci sono slot di salvataggi differenti ma non per la stessa partita, che viene soprascritta di volta in volta.
È presente il multiplayer?
Certamente, asincrono, cooperativo e competitivo, vi rimandiamo al box apposito.
Quanti Chalice Dungeon ci sono?
Ci sono quattro tipologie di calici per altrettante ambientazioni. Ogni calice ha cinque livelli di profondità e alcune variazioni. Ogni singolo calice genera un dungeon su tre livelli e altrettanti boss ad aspettarvi.
Quali lingue sono presenti?
Il gioco è completamente doppiato in italiano, ma nelle opzioni è possibile scegliere sottotitoli e doppiaggio in due lingue differenti.
È presente il ciclo giorno/notte?
Non nell'accezione classica del termine, il tempo però cambia in base agli accadimenti del gioco.
Per cosa è richiesto l'abbonamento PlayStation Plus?
Per tutta la parte dedicata al multiplayer e alla condivisione dei dungeon. Aggiornamenti e classifiche non lo richiedono.
A cosa servono i punti intuizione?
Si possono ottenere raccogliendoli oppure visitando le ambientazioni. Si spendono per comprare oggetti speciali all'interno del Sogno del Cacciatore e si consumano per utilizzare la Campana del Richiamo. Alcuni nemici possono rubarli (dannati!) mentre abbiamo scoperto che accumulandone un un numero superiore a 15 alcuni nemici diventano più ostici aumentando le tipologie di attacco (come i preti all'esterno di Cathedral Ward). Potrebbero essere la risposta alla World Tendency dei precedenti titoli From Software, e sicuramente nascondono ulteriori segreti dei quali non siamo ancora a conoscenza.
In cosa viene sfruttato il touch pad del DualShock 4?
Nella parte sinistra per le emoticon, nella destra per ulteriore accesso rapido ad oggetti.
È possibile resettare le statistiche di un personaggio?
Ad oggi non abbiamo incontrato nessun personaggio o oggetto che permetta di farlo.
Un mondo meravigliosamente disturbato
Tutto questo ben di dio è stato incastonato in un'ambientazione e in un design della mappa semplicemente eccezionali, con una base concettuale che ricorda quella di Demon's Souls: le lanterne che fungono da checkpoint sono poche, pochissime, ma dislocate sempre in maniera intelligente. Dapprima bisogna sudare sette camicie e ricominciare costantemente dalla stessa, poi magari si scopre un passaggio inedito o si aziona una leva che rivela una scorciatoia verso la lanterna, e che in pratica rappresenta la strada che verrà utilizzata successivamente per continuare ad esplorare oppure raggiungere il boss di turno. I collegamenti tra le varie aree di gioco sono sempre coerenti e immediatamente percepibili nonostante la vastità della mappa presente, e in tale maniera il senso di progressione è semplicemente perfetto e soddisfacente, al punto di portare al compiacimento quando si sblocca un nuovo percorso e non bisogna più affrontare la stessa trafila di nemici che sbarra la strada. L'unica cosa che non ci è piaciuta è l'impossibilità di spostarsi tra le lanterne senza passare per il Sogno del Cacciatore, scelta che seppur dal punto di vista narrativo è giustificata, si scontra con caricamenti parecchio lunghi ogni qualvolta si muore o si cambia ambientazione, dai 15 ai 40 secondi. I puristi direbbero che tale tempo può essere utilizzato per riflettere sulla morte "stupida" appena conseguita, ma è chiaro che siano un difetto fastidioso che speriamo venga risolto in maniera adeguata dalla patch annunciata da parte degli sviluppatori. Come detto Yharnam è assoluta protagonista del gioco e offre decine di ore di esplorazione, comprensive di tombe, cattedrali e cappelle; Bloodborne però offre anche ambientazioni sotto forma di castelli, boschi, città magiche e incubi che hanno un linguaggio visivo completamente differente da quello principale: ricordano le opere di Lovecraft, hanno un tratto morbido e accesso nei colori, oppure cupo e disturbato, un bel po' di varietà sempre caratterizzata da un livello artistico di pregevole fattura. Ci sono decine di scorci nel gioco fantastici, supportati da un comparto tecnico che pur non proponendo soluzioni innovative in termini di fisica o effetti e qualche texture chiaramente da passata generazione di console, è chiaramente superiore rispetto a Dark Souls II e propone texture e ambienti molto più particolareggiati e complessi dal punto di vista poligonale, per un impatto importante supportato dalla presenza dell'antialiasing il quale ammorbidisce la scena soprattutto in movimento. Al costo di un frame rate purtroppo non ancorato ai 30 fotogrammi per secondo, con diversi cali nelle situazioni più concitate o nei cambi repentini di telecamera. Nulla che comprometta l'esperienza di gioco, sia ben chiaro, ma pensate a quanto sarebbe stato bello avere un'immagine sempre fluida alla stessa maniera, a supporto di un comparto visivo/artistico così ben realizzato. Per la prima volta il doppiaggio è completamente in italiano e di buona fattura, la musica di sottofondo non è mai invadente e sottolinea alla perfezione quello che viene mostrato a video, con momenti di pura bellezza acustica; gli effetti sonori giocano un ruolo importante soprattutto se siete dotati di un audio posizionale, perché aiutano a capire la presenza di altri mostri e da dove stanno arrivando, aumentando quindi tensione e immedesimazione. Di pari passo la varietà e la particolarità dei nemici è impressionante, sia dal punto di vista estetico che del campionario di mosse a disposizione; i boss hanno una realizzazione egualmente eccelsa, alcuni sono anche parecchio ostici e interessanti nei loro pattern di attacco, altri sono più standard ma non per questo fanno meno male. Il design dei personaggi segue tale paradigma, proponendo versioni sempre disturbate e mutate man mano che si prosegue nell'avventura, con un'attenzione ai particolari importante e tessuti che interagiscono con lo spostamento del vento; nel caso del protagonista principale permettono di differenziarlo molto a livello estetico. Una cosa sorprendente e decisamente non comune per questo genere di produzioni è la presenza di una quantità enorme di extra e ambientazioni completamente facoltative e differenti a livello visivo. I boss totali sono sedici, di cui la metà non legati alla trama principale, e ci sono intere sezioni che regalano ore di gioco e che vanno sbloccate parlando con personaggi secondari, scovando e utilizzando oggetti ben nascosti. Per questo Bloodborne è una continua scoperta, suggerisce sempre di interagire con personaggi non ostili (ricordate di bussare a tutte le porte con le lanterne!), e di ritornare in sezioni già visitate, che magari offrono nuovi nemici o piccoli passaggi che sono sfuggiti la prima volta. Vi raccontiamo solo di un'ambientazione extra, la cappella superiore della Cathedral Ward: la chiave per aprire la porta di accesso si trova più avanti nell'avventura e solo calandosi da un piccolo passaggio laterale; ebbene al suo interno si nascondono quasi due ore di gioco, un ambientazione piuttosto complessa e due boss da affrontare. Se volessimo fare un parallelo per amor videoludico, stiamo parlando di uno stile che si avvicina quasi a quello dei migliori Final Fantasy, con parecchie cose da scoprire e che possono essere saltate a piè pari. Pensate che ci sono anche tre patti/alleanze differenti, che per accedervi necessitano di quest piuttosto elaborate, con la possibilità poi di guadagnare punti, combattere in PvP (per maggiori dettagli c'è il box apposito) e guadagnare/sbloccare ulteriori oggetti assieme a set di armi e armature.
E non è finita qui! Nei sotterranei di Yharnam c'è tutto un mondo da scoprire, composto da dungeon che è possibile generare mediante rituali a partire da calici appositi. Sono di quattro tipologie differenti per altrettante ambientazioni; il primo si ottiene seguendo la storia, il secondo all'interno del primo (!) e gli altri due da boss opzionali. Ogni dungeon richiede un calice e alcuni ingredienti (oggetti) presso altri altari del Sogno del Cacciatore, ed è composto da tre livelli ciascuno dei quali si conclude con un boss proveniente dalla storia o inedito (ne abbiamo contati altri otto aggiuntivi). Ebbene, per ogni tipologia di calice ce n'è una versione delle origini, con stanze mescolate e con più oggetti, e cinque diversi livelli di profondità, nei quali la struttura si fa sempre più complessa e aumenta la difficoltà dei nemici. Inizialmente si è pensato che tali dungeon fossero completamente casuali, con tutti i rischi del caso; in realtà la struttura di base è stata creata a mano da From Software, ma in base agli ingredienti, il rituale aggiuntivo e altro, la disposizione delle stanze disponibili può variare. L'ubicazione di alcuni oggetti, ad esempio, rimane fissa, come il secondo calice che si trova sempre nel labirinto Pthumeriano centrale, al secondo livello. Un'idea fantastica e ben congegnata, che in pratica offre una longevità di parecchie ore aggiuntive, una sorta di end game (come se il New Game Plus non bastasse) sempre a disposizione grazie al quale è possibile affrontare una moltitudine di dungeon inediti per accrescere i propri Echi di Sangue, ottenere oggetti e magari materiali (in casse giganti!) per generare dungeon sempre più difficili e complessi. Da affrontare da soli, condividendoli pubblicamente oppure con i propri amici grazie ad un codice alfanumerico da condividere direttamente. In Bloodborne si muore, e tanto, al punto da arrivare a quel limite che provoca parecchia frustrazione e imprecazioni. Ma ha anche un pregio enorme, ed è quello di suscitare enorme soddisfazione ogni qual volta si fa un passo avanti, come raramente accade in un videogioco. Questo perché nulla è lasciato al caso, nulla è difficile in maniera gratuita, e il gioco spinge non solo a potenziare il personaggio, ma anche a migliorarsi costantemente, facendo capire come una situazione che prima sembrava insormontabile possa essere superata studiando meglio la situazione e non incaponendosi con la stessa arma e strategia. Bloodborne ti prende brutalmente a calci, è vero, poi però ti coccola, ti fa capire che ce la puoi fare, e in linea generale offre sempre due o strade aperte da affrontare nell'ordine che si vuole, magari per ricaricare le pile dopo che il boss di turno vi ha gonfiato come una zampogna. Sarebbe un delitto procedere in maniera spedita verso i tre finali differenti; è un dovere invece scoprire i numerosi extra presenti, che assieme ai dungeon del calice offrono sempre parecchia varietà e cose da fare. Noi abbiamo giocato oltre cinquanta ore al titolo, battuto quasi tutti i boss presenti, scoperto tutte e quattro le tipologie di calici, sbloccato gran parte delle sezioni opzionali... abbiamo però il sentore che ci sia ancora tanto da scoprire, e le nostre armi sono ben lungi dall'essere potenziate in toto.
Il multiplayer ed il Remote Play
Sin dal primo Demon's Souls From Software ha implementato un'integrazione online nei propri titoli criptica e se vogliamo innovativa, che necessita di un po' di apprendimento per capire come funziona. In Bloodborne è possibile giocare offline senza alcun problema, ma se scegliamo la connessione ai server di gioco si accede a tutta una serie di caratteristiche aggiuntive interessanti. Innanzitutto è possibile imbattersi in alcune lapidi che permettono di vedere un ologramma color rosso di altri giocatori nelle loro fasi finali prima della morte; dopo quattro capitoli gradiremmo che questa caratteristica venisse potenziata mostrando il nemico carnefice, per capire meglio la dinamica. In aggiunta è possibile scrivere oppure leggere note scritte da altri giocatori, che possono essere molto utili per anticipare la presenza di un'imboscata o dare idea delle debolezze avversarie. La gestione delle partite cooperative e di quelle in PvP è regolata dalla presenza di alcune campane, che si ottengono durante il gioco. Si parte dalla Campana del Richiamo, che in pratica predispone la partita del giocatore all'arrivo di un massimo di altre due persone, se queste si sono messe in ascolto utilizzando la Campana Echeggiante Piccola.
In questa configurazione è possibile affrontare sezioni e soprattutto boss in cooperativa, che se eliminati portano in dono un bel po' di Echi di Sangue per tutti i partecipanti. C'è anche una controindicazione, però, quando la Campana del Richiamo è attiva, è possibile essere invasi da giocatori ostili che hanno utilizzato la Campana Echeggiante Sinistra: in questo caso parte una caccia all'interno della mappa che finisce con la morte vostra o dell'avversario, anche per mano dei nemici presenti. Chi storce il naso davanti ad un PvP guidato o chi tira un sospiro di sollievo per tale scelta deve sapere però che in alcune ambientazioni è possibile essere invasi anche se non si è suonata la Campana del Richiamo, perché alcune donne sinistre e ben nascoste la suoneranno per voi... che carine, eh? Esistono anche campane aggiuntive che permettono di rispedire al mittente gli avversari e curare i propri compagni, ma vanno ottenute con un po' di fatica. Se fate parte di qualche alleanza, due delle quali sono ostili tra loro, la persona evocata sarà unicamente affrontabile in PvP. Durante le nostre sessioni abbiamo sconfitto tre boss grazie all'aiuto di altri giocatori e ne abbiamo aiutati altrettanti, il livello di difficoltà ci è parso superiore ma comunque è più fattibile avere la meglio grazie alla possibilità di dividersi l'attenzione del nemico di turno, e magari stemperare un po' la tensione. Siamo stati invasi anche diverse volte: in una mentre eravamo sul punto di morire, l'avversario è caduto di sotto con una schivata, rallegrandoci la giornata. From Software ha ascoltato in parte chi ha richiesto a gran voce un multiplayer più libero e secondo canoni classici, nelle opzioni è infatti possibile impostare una password per le partite in rete: se anche i propri amici la utilizzano e si trovano nella stessa area del giocatore, allora di fatto è possibile limitare la cooperazione solo a queste persone, in una maniera molto rustica e un po' macchinosa. Concettualmente è possibile fare la stessa cosa nei dungeon del Calice, questa volta cambiando il glifo e lasciando la partita chiusa a persone generiche. Dulcis in fundo, abbiamo provato il Remote Play con PlayStation Vita all'interno della stessa rete casalinga: il lag è in pratica assente e il gioco gira piuttosto bene. Come al solito, la mancanza di trigger penalizza l'esperienza, e considerando quanto è difficile il gioco, mai come in questo caso se ne sente la mancanza. C'è da dire che From Software ha riconfigurato i tasti in maniera interessante, con il touch pad posteriore che ha la funzione di R3, e quindi lock sui nemici, e con L2 e R2 sostituiti dagli angoli inferiori del touch pad frontale; di sicuro una soluzione migliore rispetto al touch pad posteriore. Ricordatevi che PlayStation Vita costa molto di più di un pad, prima di scaraventarla al suolo dopo l'ennesima morte!
Conclusioni
Bloodborne è sconsigliato a due categorie di giocatori: quelli che non apprezzano gli Action-RPG e coloro i quali preferiscono divertirsi in maniera spensierata. Detto questo, è una perla rara nel panorama videoludico, un titolo che al pari dei precedenti ti punisce brutalmente e ti suggerisce non solo di far progredire il personaggio principale, ma anche la propria abilità, pad alla mano, studiando la strategia da applicare contro l'avversario e facendo tesoro della morte precedente per evitare quella successiva; un sottile equilibrio nel quale essere arrendevoli oppure avere troppa foga porta allo stesso risultato: morte certa. Incarna lo spirito dei giochi difficili di una volta e al contempo regala un senso di soddisfazione enorme ogni qual volta si sconfigge un boss, si scopre una nuova ambientazione o si riesce ad avere la meglio di una situazione che fino a poco prima sembrava insormontabile. In Bloodborne c'è sempre qualcosa da fare o da scoprire, perché il design del mondo di gioco è semplicemente eccezionale ed offre una conformazione tarata al millimetro, in grado di restituire una progressione sempre coerente ed appagante. Ci sono intere sezioni opzionali che aggiungono ore di gioco ed i dungeon nei sotterranei di Yharnam rappresentano una fantastica trovata che sublima una quantità impressionante di contenuti, da gustare anche con e contro altre persone: impossibile scoprire tutto dopo aver completato l'avventura la prima volta, e per questo il cosiddetto New Game Plus è quasi un obbligo oltre che un piacere. Per questo Bloodborne rappresenta l'ultimo, grandissimo esponente di un sottogenere che continua a potenziarsi e rifinirsi, il motivo principale, ad oggi, per possedere PlayStation 4.
PRO
- Sistema di combattimento divertente e appagante
- Una mole impressionante di contenuti e di segreti da scoprire, tutti interessanti
- Artisticamente e visivamente splendido
- I dungeon del Calice sono una fantastica trovata
CONTRO
- Caricamenti fastidiosi e frame rate ballerino nelle azioni più concitate
- L'approccio, per chi non è abituato, può essere brutale