Svegliarsi improvvisamente senza ricordi in un mondo sconosciuto è ormai una sorta di topos per quanto riguarda le premesse narrative di un videogioco, ma non ha perso il suo fascino e la sua potenza evocativa. D'altra parte, in un medium che fa dell'escapismo una delle sue ragioni fondamentali di esistenza, può rappresentare la soluzione più efficace per mettere in scena una storia plausibile in un'ambientazione bizzarra. Umiro rientra perfettamente nella casistica in questione: vi si narra la storia di due ragazzi, Tinto e Satura, che si ritrovano misteriosamente proiettati all'interno dello strano mondo che dà il nome al gioco, senza memoria e con strani vestiti addosso. Ben presto scoprono che l'unico modo per ricostruire i propri ricordi e la propria identità è toccare i cristalli disseminati in giro per il mondo, che diventano dunque i nodi focali dei vari livelli che compongono le quattro ambientazioni da esplorare. Così facendo, progressivamente, si ricordano l'uno dell'altra, ricollegando i frammenti di memoria della loro vita da studenti normali mentre rafforzano il loro rapporto all'interno del bizzarro mondo di Umiro, dove diventa necessario per loro affidarsi l'uno all'altra in perfetta sintonia, superando la diffidenza e gli imbarazzi iniziali di due ragazzi che non capiscono cosa stia succedendo loro e affiatandoli come una vera e propria squadra che ha in ballo la propria sopravvivenza e forse un ritorno sicuro alla loro vita di tutti i giorni. Il gioco racconta tutto questo nei dialoghi affidati a poche righe di testo e nelle romantiche immagini disegnate a mano che di tanto in tanto intervallano l'azione tra i livelli, restando ben lontano dalla verbosità e lasciando anche molto all'immaginazione dei giocatori ma creando un bel sostrato per accompagnare la sequela di enigmi da risolvere.
Il filo conduttore
I livelli sono singole schermate inquadrate a "volo d'uccello" con prospettiva schiacciata e uno stile grafico minimale e quasi "metafisico" che sottolinea bene il clima onirico dello strano mondo in cui i due protagonisti si ritrovano. All'interno di queste schermate, i due personaggi devono essere guidati verso i rispettivi cristalli (verdi per Tinto, rosa per Satura) in modo da sbloccare i ricordi e passare al livello successivo. Questo avviene semplicemente disegnando con il dito il percorso da seguire per entrambi e premendo poi il tasto play per vedere l'esito effettivo degli spostamenti. Ovviamente intervengono diversi elementi a rendere più complicata l'azione: le ambientazioni sono infestate da sfere oscure che non possono essere toccate e si spostano secondo schemi prefissati, ci possono essere trappole o passaggi da disattivare e aprire alla pressione di tasti e meccanismi da utilizzare mentre i cristalli da raggiungere possono essere ogni volta più di uno per ogni personaggio, compreso uno di tipo dorato che consente di sbloccare ricordi extra.
Tutto questo si traduce in un complesso meccanismo che richiede un'attenta pianificazione delle traiettorie da impartire ai due personaggi, in modo che intraprendano i percorsi con il giusto tempismo e agiscano in maniera coordinata per raggiungere gli obiettivi. Visto che l'interazione da parte del giocatore si svolge tutta in un momento precedente allo svolgimento effettivo dei movimenti, tutto si risolve in una pianificazione preventiva che deve calcolare precisamente i tempi di spostamento dei due personaggi in contemporanea, cosa ancora più complicata dal fatto di dover compiere percorsi differenti. Non è facile prevedere con precisione tutto, dunque capita spesso di dover procedere un po' a tentativi, anche per capire come funzionano i meccanismi presenti nei vari livelli, ma l'interazione piacevole attraverso il semplice disegno dei tratti sullo schermo (anche se in certi casi la risposta agli input non sembra essere perfetta), la grafica e soprattutto la musica evocativa che accompagna il tutto rende l'esperienza particolarmente piacevole.
Conclusioni
Come ogni buon puzzle, Umiro si basa su un'intuizione piuttosto elementare ma la applica in maniera molto intelligente. L'approccio "a mano libera" consente una notevole apertura nella soluzione degli enigmi, che sebbene offrano una soglia piuttosto ristretta possono essere risolti in maniere diverse a seconda delle strategie utilizzate e questo contribuisce a rendere Umiro un puzzle particolare e stimolante. Gli unici problemi si rilevano in qualche incertezza nell'esecuzione degli input (a volte i cristalli non vengono toccati, o risulta difficile cancellare i tratti eseguiti) e da una longevità non enorme visti i soli quattro mondi da attraversare, anche se quest'ultimo aspetto è probabilmente calcolato in funzione di evitare una certa monotonia.
PRO
- Ottima idea ben realizzata
- Puzzle stimolanti e aperti
- Estetica accattivante che contribuisce al clima rilassato
CONTRO
- Qualche incertezza nell'esecuzione dei comandi
- Non lunghissimo