Fable è il gioco che più da vicino incarna la natura del suo creatore, Peter Molyneux, visionario game designer che ha affiancato il suo nome ad alcuni dei titoli più innovativi della storia, prima ancora che per le novità che apportavano, per il modo in cui queste venivano annunciate. Già, perché Peter Molyneux si affeziona così tanto ai progetti che segue da volerne parlare per mesi, a volte anni, prima che escano, spesso quando ancora sono poco più che migliaia di righe di game design su carta, scritte pensando più al gioco dei sogni che alle reali possibilità offerte dalla tecnologia in cui vengono partorite. Il primo capitolo di Fable, uscito sulla prima Xbox, si scontrò pesantemente con questo modo di fare, vittima di un hype smisurato e di migliaia di feature annunciate, delle quali nessuna (o quasi) fece capolino nella versione definitiva.
Col secondo andò decisamente meglio, con meno dichiarazioni e molte idee più chiare. Oggi esce Fable 3, sull'onda della smentita del fatto che debba trattarsi della fine di una trilogia, quanto piuttosto il seguito di un viaggio in un terra nuova, quella sul confine, sempre meno marcato, tra azione, (leggero) giocar di ruolo e simulazione di vita. Una terra in cui abbiamo passato l'ultima intensa settimana di gioco, con grande, divertito, piacere.
La Guida Ufficiale
Multiplayer.it Edizioni è felice di partecipare in maniera attiva al lancio del gioco proponendo la Guida Ufficiale anche in versione da collezione, per avere un pratico accesso a tutte le quest, le locazioni e gli oggetti disseminati nel mondo di Fable 3. In più, il codice per scaricare un tatuaggio in esclusiva.
Rivoluzione!
Sono passati cinquant'anni su Albion, il Regno sembra vivere un momento di relativa quiete dopo la morte del protagonista del secondo capitolo, l'Eroe che ha traghettato questa verde terra in piena rivoluzione industriale con le prime macchine a vapore e le fabbriche popolate da uomini, donne e bambini, chini sulle catene di montaggio nel tentativo di ritagliarsi un posto al sole nel distretto industriale della mitica Bowerstone, capitale della regione. Logan, il primogenito dell'Eroe, governa con pugno duro, forse troppo, generando un crescente malumore tra i cittadini. A noi spetta il compito di vestire i panni del secondogenito, maschio o femmina che sia, deciso a sovvertire l'ordine delle cose nel tentativo di spodestare il fratello e condurre la sua gente verso un'era di nuova prosperità. La prima parte di Fable 3 racconta la fuga dal castello e il contatto con tutte le diverse tribù disseminate per Albion, che chiedono prove a dimostrazione della nostra buona fede e della reale volontà di cambiare le cose, come in una vera e propria campagna elettorale, in cui bisogna guadagnare consensi e fare promesse di cui prima o poi bisognerà rendere conto. Questa campagna si traduce in una serie di quest, tese a risolvere problemi contingenti della popolazione, tutte risolvibili con la libertà morale che da sempre contraddistingue la saga, e con una serie di scelte che, inevitabilmente, vanno a condizionare l'evolversi degli eventi. Nel frattempo si impara a conoscere un mondo, raccontato con alcune locazioni che costruiscono un'ambientazione che è oramai un segno distintivo della serie e che non ha eguali nel panorama dei videogiochi attuali, per la cura e per lo stile con cui sono realizzate. Diventa così un obbligo giocare con la telecamera per godersi una serie di posti che proiettano chi gioca in un universo parallelo in cui mostri e strani abitanti reagiscono in maniera sempre più credibile al nostro incedere e al modo in cui decidiamo di comportarci, anche se il codice a volte perde il passo mettendo in scena situazioni un po' sconclusionate. Le missioni hanno un comune denominatore, ovvero quello dei combattimenti, in cui ci si destreggia con armi da fuoco, magie e colpi d'arma bianca, utilizzati ognuno di essi con uno dei pulsanti del pad, con un sistema che affida la varietà al progredire dell'Eroe, con mosse e animazioni sempre più spettacolari e che si adattano alle movenze dei diversi nemici e dell'ambiente circostante. Dopo l'escalation di eventi che porta alla Rivoluzione, ci si trova a governare Albion nel tentativo di respingere l'assalto finale di una forza tremenda e oscura, cercando di destreggiarsi tra tutte le promesse fatte in campagna elettorale (cosa che ricorda molto da vicino la storia dello sviluppo di Fable e delle dichiarazioni di Molyneux), la necessità di accumulare i fondi necessari per supportare un esercito adeguato e la costruzione di una vita privata che finalmente è parte integrante della struttura di gioco.
La quadratura del cerchio
Una volta che Lionhead, già dal secondo capitolo, aveva concesso al giocatore la possibilità di sposarsi, costruire un impero immobiliare e mettere su famiglia, restava il problema del perché un giocatore dovesse farlo. Lavorare come fabbro - questa volta si può fare anche suonare il liuto e le meccaniche sono quelle di Guitar Hero, in cui premere i tasti a tempo - comprare case e negozi permetteva, come adesso, di accumulare denaro in maniera anche vertiginosa, ma in un gioco che non ha mai vantato migliaia di item da comprare non si sapeva bene a cosa servisse farlo; interagire con gli abitanti poteva portare a curiose relazioni amorose di qualsiasi genere e a una serie di quest a tema, alcune tra le più divertenti della saga, ma con quasi nessun esito per la parte d'azione vera e propria. Si avevano, insomma, due piani paralleli che non si incontravano mai, con la sensazione che tanta creatività andasse sprecata e che in pochi fossero disposti a perderci tempo. Per riuscire a portare tutti questi elementi su un binario unico è bastato levare di mezzo l'accumulo dell'esperienza per la crescita dell'Eroe, ora legata alla conquista dei sigilli della Gilda degli Eroi, che si spendono lungo un percorso onirico, avvolto nella nebbia, cadenzato da una serie di cancelli, che rappresentano i passaggi principali della trama, dietro ognuno dei quali si trovano dei forzieri che vanno aperti spendendo i sigilli stessi, che contengono l'evoluzione delle abilità dell'Eroe, nuove magie da usare e combinare e le espressioni sociali necessarie allo sviluppo delle diverse relazioni.
Ogni volta che si interagisce con un abitante di Albion, si guadagnano sigilli. Premendo RT, mentre si seleziona un NPC, si può sapere qual è il numero massimo di questi che ci può portare a guadagnare e, se è maggiore di uno, vuol dire che, facendogli qualche moina, supererà lo stato di neutralità, affidandoci una quest/favore (generalmente legata al reperimento o consegna di un oggetto), diventando nostro "amico". Al terzo stadio, che è quello di amante, ci si arriva continuando ad interagire fino alla possibilità di proporre il matrimonio, mettere su casa e fare dei figli. Le conversazioni e i dialoghi che sorgono tra i personaggi sono, a volte, esilaranti e ci si trova in un turbinio di baci, carezze e peti, oramai famosissimi e sempre più coreografici, che guadagnano un loro posto nel mondo di gioco. Così come ce l'ha l'accumulo di denaro, soprattutto per la parte in cui bisogna governare Albion, cercando di mantenere (se si vuole) le promesse fatte durante la Rivoluzione col problema del costo sociale ed economico da sopportare (chiudere le fabbriche per preservare l'ambiente può avere un grosso impatto sulle casse dello Stato), che può essere affrontato pareggiando i conti facendo confluire i beni del proprio patrimonio in quelli Reali, permettendoci così di tenere la condotta più corretta possibile. Questa parte, però, avrebbe meritato più spazio e quest dedicate, visto che è la parte più innovativa del gioco e visto che, una volta esaurita la trama del nostro ruolo di Reggenti non resta più niente, non potendo più gestire tassazione e politiche sociali. Le scelte fatte, tra l'altro, possono portare alla variazione radicale di alcune aree di gioco, il che aumenta di molto la longevità per chi volesse vederle tutte, per un titolo che comunque non si porta a termine prima di un intervallo tra le 17 e le 20 ore. Si vede il tentativo svolto dal team di sottolineare i passaggi più toccanti della trama con una maggiore attenzione per le scene d'intermezzo, ma resta il fatto che Fable resterà famoso per l'ironia dei toni e il piacere dell'esperienza nel suo complesso, visto che anche questa volta il coinvolgimento drammatico resta superficiale e che, anche il finale, chiude la vicenda, per adesso, ma in maniera sbrigativa. Si può continuare a girovagare per il mondo raccogliendo oggetti, completando le quest ancora aperte e aprendo forzieri e porte segrete, ma, indubbiamente, molto del mordente si perde, una volta conclusa la vicenda principale.
Curiosità
La vita di un personaggio di Fable può portare, dopo una cerimonia che può svolgersi in locazioni differenti per il prezzo d'affitto, al matrimonio. Dopo aver coccolato la propria compagna/o lo si può portare vicino ad un letto e decidere di avere un rapporto sessuale che, se non protetto e favorito dall'eterosessualità, porta a diventare padri/madri. Dopo bisogna occuparsi della famiglia, curare la casa, ripararla e farsi vedere ogni tanto, pena il divorzio. Oppure potete prendere vostra moglie, portarla a lavorare in fabbrica, intascando più soldi per il legame di parentela e attendere il messaggio che ne annuncia la morte per fatica. A quel punto, si può pagare una badante perché accudisca la propria prole che, altrimenti, finirà in orfanotrofio. Ad esempio.
Armi, incantesimi e pozioni
La cosa che, comunque, ci si trova a fare più spesso è combattere in giro per Albion. Il sistema resta lo stesso che in precedenza con un tasto del pad per ognuna delle abilità, con A per correre e schivare gli attacchi dei nemici, e con le animazioni che sottolineano lo stato di sviluppo dell'Eroe (ci sono cinque livelli per ogni skill, per altrettanti forzieri), adattandosi alla conformazione del terreno e al comportamento dei nemici, fino a vedere il nostro personaggio che salta ostacoli e si spara alle spalle in assoluta scioltezza. Quando necessario, la croce digitale fa la sua comparsa, dando la possibilità di lanciare la pozione per fermare il tempo (non è più un potere), per evocare creature mostruose in nostro aiuto e per curarsi. Non c'è alcuna interfaccia utente, tranne le poche indicazioni appena descritte, nessuna statistica del personaggio, e lo stesso menu è sparito, visto che premendo Start si finisce, in compagnia del fido maggiordomo, nel Santuario della Gilda, in cui potersi cambiare d'abito e armamentario, con le armi che si sviluppano, riflettendo il proprio stile di gioco, e che si potenziano portando a termine una serie di sfide, del tipo "Uccidi 150 nemici umani per ottenere il tal bonus", piuttosto che altre. Questa estrema semplificazione, non si può gestire più di un salvataggio per volta, cosa che costringe a rigiocare tutto se si vogliono vedere le possibili variazioni di scenario, di sicuro permette a chiunque di giocare a Fable 3 e di divertirsi, ma di certo, può creare problemi a chi cerca un livello di coinvolgimento più alto e che non vede di buon occhio una deriva troppo action della saga, che nel secondo capitolo aveva un paio di sezioni, particolarmente riuscite sul piano del coinvolgimento emotivo, che qui non hanno un corrispettivo (vedi la Malatorre ndr). Da parte sua, Lionhead ha lavorato molto sul design dei dungeon, introducendo molti più puzzle ambientali che in passato, amplificando il senso d'esplorazione, ma Fable resta un gioco davvero molto facile, in cui ci si può aspettare di arrivare alla fine non morendo neanche una volta e sbloccando il relativo obiettivo, fin dalla prima volta. Questo non è, per forza un difetto, visto quanto ci si diverte a esplorare il gioco, a combattere e a interagire con gli NPC, ma è inevitabile che l'immedesimazione passi anche attraverso un livello di sfida e un senso d'apprensione che qui è stato sacrificato in virtù della coesistenza di una serie di elementi che fanno di Fable 3 un'esperienza unica, nel bene, quanto nel male.
Obiettivi Xbox 360
Dopo aver finito Fable 3 , aspettatevi di avere tra i 500 e i 600, ottenuti sviluppando tutte le skill e risolvendo tutte le quest principali e secondarie più importanti. L'ottenimento degli obiettivi legati agli aspetti sociali, questa volta, viene più naturale, visto che ci sono più motivi per dedicarvici, mentre per arrivare a 1000 bisogna collezionare alcuni item ben nascosti nel fondale, aprire tutte le porte segrete e i forzieri e giocare online con i propri amici. Ci vorrà un po' di tempo, insomma.
Raggi da fiaba
Albion cresce, le mappe si fanno più vaste e, laddove altri motori fanno sfoggio più brutale di potenza, qui, tra raggi di sole e foglie mosse dal vento, sentirsi, banalmente, in una fiaba è una sensazione che ricorre per tutto il tempo di gioco. Suppellettili, ingranaggi ed effetti di luce arricchiscono caverne e abitazioni, e se lo stile è quello di un cartoon, più che quello iper realista di altre produzioni, resta il fatto che ci si trova a casa da subito e che certe animazioni delle espressioni sociali sono state studiate al millimetro, tra passi di danza e baci appassionati. Il personaggio non si incastra più a destra e sinistra nel fondale e il lavoro che è stato fatto sul doppiaggio dei dialoghi, tutti in italiano e ottimamente recitati, servono per aiutare un quadro complesso, in cui tutte le diverse fazioni in gioco a volte collidono, con gli NPC che non sempre reagiscono come ci si potrebbe aspettare.
L'esplorazione viene incentivata da decine d'oggetti nascosti e il fido quattro zampe ci segue in ogni dove, correndo e scodinzolando senza sosta. Il sistema che permette di prendere per mano gli altri personaggi e portarli a spasso, anche contro voglia, funziona a dovere, tanto che sono forse troppe le quest che vi si basano, ma alcune missioni sono davvero figlie della creatività di un team, tra le più brillanti nel panorama dei videogiochi attuale.
Dopo l'implementazione rocambolesca del co-op in Fable 2, questa volta Lionhead si presenta con la possibilità di interagire nei mondi degli altri giocatori, conservando soldi, potendosi sposare e facendo figli. La telecamera è libera per entrambi, tranne il caso del coop in locale, lasciando finalmente aperta la porta alle avventure tra amici a tutto tondo.
Conclusioni
Ci sono voluti sei anni, tanto è passato dal primo capitolo, perché i Lionhead riuscissero a creare un'esperienza nuova, in grado di mettere insieme, in modo compiuto, i canoni degli action-adventure con quelli delle simulazioni comportamentali che hanno in The Sims l'esponente più famoso e riuscito. In questa ricerca gli elementi di gioco più classici, soprattutto quelli legati al giocar di ruolo e all'abilità col pad, si fanno sempre più sottili, ma quel che si ottiene in cambio è un mondo unico, in cui si perde con gioia e che non può che dispiacere lasciare, una volta finita anche l'ultima quest e data l'ultima carezza ad uno dei tanti figli che, inevitabilmente, si finisce per mettere alla luce. Molyneux dice che Fable non finirà con una trilogia, e questo impianto di gioco gli permetterà di raccontare qualsiasi avventura e ambientazione come nessun altro, magari spingendo ancor di più sul coinvolgimento emotivo e, perché no, ricordandosi dei giocatori più bravi, permettendogli di selezionare un livello di difficoltà più elevato.
PRO
- Social + Avventura + Combat System
- Un mondo unico e avvolgente
- Alcune quest sono memorabili
- Ironia alle stelle
CONTRO
- Serve ancora più drammaticità
- Molto facile
- Tante fazioni, qualche problema