52

Tempismo perfetto

Abbandonate le lande desolate del primo episodio e la lussureggiante isola del secondo, MotorStorm si sposta nello scenario urbano di una San Francisco fittizia e devastata

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   28/03/2011
MotorStorm: Apocalypse
MotorStorm: Apocalypse
News Video Immagini

Impressionante da vedere in movimento, l'originale MotorStorm è stato accolto positivamente tanto dalla critica quanto dal pubblico, che lo ha premiato con oltre tre milioni e mezzo di copie vendute. Più che il tema trattato, invero abbastanza inflazionato, è stata la realizzazione pratica del racer targato Evolution Studios a convincere gli appassionati, unitamente alla "fame" che tipicamente accompagna il lancio di una nuova console. Il sequel, uscito l'anno successivo, pur meritando di più dal punto di vista dei contenuti e del gameplay non ha ottenuto il medesimo riscontro, fermandosi a poco più di un milione di copie vendute, dunque meno di un terzo rispetto al debutto. La cosa ha fatto riflettere produttori e sviluppatori, che hanno pensato bene di prendersi un po' di tempo per la realizzazione di un eventuale terzo episodio, nonché di apportare una serie di modifiche più o meno sostanziali alla serie.

Tempismo perfetto

È così che è nata l'idea alla base di MotorStorm: Apocalypse, un gioco di corse che parte dal contesto "movimentato" visto in Split/Second: Velocity (riprendendone anche alcune soluzioni, vedi lo zoom e quella sorta di "bullet time" sull'elemento di disturbo durante la corsa) per portarlo ai limiti estremi del catastrofismo, con un'intera città che collassa sotto i colpi di un terremoto ancora in corso, devastata da esplosioni e tempeste di inaudita violenza. E in mezzo a tutto questo i piloti del MotorStorm, in competizione fra di loro per scoprire chi taglierà il traguardo per primo e chi invece finirà sepolto per via del crollo di un palazzo. Una situazione da incubo che purtroppo migliaia di persone hanno vissuto realmente in Giappone nelle scorse settimane, e che ha spinto Sony a posticipare l'uscita del gioco in quasi tutto il mondo, creando contestualmente una serie di disagi per chi ha potuto acquistare Apocalypse il giorno prestabilito e si è ritrovato con un multiplayer online purtroppo inutilizzabile. Ma ci arriviamo fra poco.

Tre personaggi in cerca d'autore

La modalità "Festival" ci viene presentata attraverso gli occhi di tre differenti personaggi: Mash, un pilota esordiente ma dotato di grande talento; Tyler, una stella di prima grandezza alla ricerca della consacrazione; Big Dog, un veterano che per molti versi svolge un po' il ruolo di mentore per i primi due. A ogni personaggio è associato un grado di difficoltà, che si traduce non solo in una maggiore "cattiveria" degli avversari in pista, ma anche nell'obbligo di tagliare il traguardo in una determinata posizione per qualificarsi per l'evento successivo. Le gare con Mash possono essere concluse entro la quinta posizione rispetto ai sedici veicoli in gara, mentre quelle in cui controlliamo Tyler o Big Dog vanno portate a termine tassativamente sul podio. Arrivare primi, infine, sblocca quella specifica corsa nell'elenco degli "Eventi Speciali", una corposa modalità extra che integra alla perfezione lo story mode e ci vede cimentarci con ogni tracciato nel modo più agguerrito possibile, con l'obiettivo di completare i giri previsti entro un rigido tempo limite.

Tempismo perfetto

Fa il paio con l'immancabile "time attack", che nel caso di MotorStorm: Apocalypse si arricchisce della possibilità di utilizzare i "ghost" scaricati dalla community per un confronto impegnativo e mai scontato. Torniamo al "Festival", però: le vicende di Mash, Tyler e Big Dog vanno affrontate appunto in quest'ordine, ponendosi idealmente come la parte facile, intermedia e difficile della campagna in single player. Fra un evento e l'altro è possibile assistere a una serie di cutscene definite, invero in modo appropriato, "fumetti in movimento". La storia che raccontano non funge che da mero contorno per l'azione vera e propria, e anzi succede di rado che gli eventi di una gara abbiano qualcosa a che fare con i contenuti delle sequenze animate. Lo stile di disegno è quello tipico di alcuni comics americani, i personaggi si presentano dunque con un aspetto molto ben caratterizzato ma finiscono per non corrispondere perfettamente ai modelli poligonali realizzati per le gare vere e proprie, che anzi esordiscono all'interno delle schermate di caricamento con rendering molto discutibili dal punto di vista delle ombre (sembra che abbiano tutti un faro a dieci centimetri dalla testa, puntato verso il basso), pur recando un vistoso bordo nero per non risultare poi troppo distanti dall'interpretazione voluta per le cutscene. Non ci stupirebbe scoprire che la storia dei "fumetti in movimento" è stata inserita in corso d'opera, e allo stesso modo non abbiamo gradito come tale soluzione abbia poi influenzato anche la palette utilizzata dal gioco, con colori troppo accesi e un senso di "giocattoloso" che poco ha a che spartire con le situazioni mostrate durante le gare, e che anzi avrebbe maggiormente beneficiato di colori più spenti.

Le modalità multiplayer

Di fatto inutilizzabile fino al 25 marzo (si verificavano addirittura dei freeze della console durante il matchmaking), la componente online di MotorStorm: Apocalypse ha cominciato a funzionare grazie al rilascio della patch 1.02, giusto in tempo per l'uscita del gioco nei negozi inglesi, prevista per la fine del mese. Il racer di Evolution Studios è dotato anche di un multiplayer in locale per quattro giocatori via split-screen, tuttavia è chiaramente online che dà il suo meglio, con partite a cui possono partecipare fino a sedici persone e tre differenti modalità fra cui scegliere: "Inseguimento", "Eliminatore" e "Gara" (quest'ultima è l'unica accessibile dall'inizio, comunque). È inoltre possibile assegnare al proprio veicolo un particolare assetto fra quelli disponibili (la maggior parte va sbloccata), composto da tre bonus che influenzano la tenuta di strada, la gestione del turbo e la capacità di infliggere danni da speronamento. Presenti anche numerose skin e oggetti per la personalizzazione, anch'essi da sbloccare salendo di livello. La ricerca di nuove partite avviene in maniera rapida, e seppure al momento le stanze non siano affollatissime, supponiamo che la situazione migliorerà in modo sostanziale col passare del tempo, in particolare quando MotorStorm: Apocalypse verrà finalmente distribuito negli USA. Le gare sono cattive e spettacolari al punto giusto, non abbiamo riscontrato particolari problemi legati al lag ma con un gran numero di vetture in pista sembra che il frame rate soffra in modo particolare, mostrando il fianco a cali più frequenti del solito. Il tanto chiacchierato editor per la creazione delle modalità purtroppo non è stato inserito nella versione finale del gioco, ma siamo fiduciosi per una sua implementazione tramite update in un prossimo futuro.

Trofei PlayStation 3

Sono quarantotto i trofei ottenibili giocando con MotorStorm: Apocalypse, la maggior parte dei quali (trentasei) di bronzo. Questi ultimi si ottengono portando a termine obiettivi semplici: vincere una gara con tutti i veicoli, completare determinati eventi, superare un certo numero di sfide speciali e così via. I trofei d'argento arrivano una volta portate a termine alcune gare con Mash, Tyler e Big Dog, nonché collezionando alcuni riconoscimenti nelle modalità online. I trofei d'oro, infine, si ottengono completando il Festival con i tre personaggi e raggiungendo un certo livello nel multiplayer online.

Gira e spera, spera e gira

MotorStorm: Apocalypse ripropone, di fatto, il gameplay dei due precedenti episodi, pur aggiungendo dinamismo all'azione per via della cornice all'interno della quale si svolgono le corse. Ogni tracciato dispone dunque di un numero enorme di "scorciatoie" e passaggi alternativi che spesso spuntano dal nulla fra un giro e l'altro, perché magari una scossa di terremoto fa crollare un palazzo o crea un'enorme crepa nel terreno, oppure perché un'esplosione improvvisa apre un varco dove prima c'era un muro. Ci sono scenari in cui si corre sulla sommità di alcuni grattacieli, saltando da un tetto all'altro e approfittando dei resti di qualche ponte, e altri in cui ci si muove sulle coste devastate da uno tsunami. Non mancano le "highway" e gli spaccati urbani ("spaccati" è proprio il termine giusto), così come fanno bella mostra di sé tracciati ambientati in terreni dissestati, in cui spesso la cosa più difficile è capire esattamente dove bisogna andare. Alcune soluzioni appaiono effettivamente molto fantasiose, e non si può che fare un plauso ai ragazzi di Evolution Studios per come hanno saputo gestire la loro "idea", sviluppando, come scritto in apertura, diversi concetti presenti in Split/Second: Velocity. Allo stesso modo, però, risulta chiaro a qualsiasi appassionato della serie che novità sostanziali dal punto di vista del gameplay non ce ne sono poi molte: la gestione del veicolo è "turbocentrica", le moto "rimbalzano" spesso e volentieri da una barriera all'altra e la resa fisica di alcuni mezzi lascia molto a desiderare, soprattutto perché non si riesce ad avvertirne il peso. Per vincere le gare bisogna avere un po' di fortuna oppure memorizzare bene il circuito, sfruttare il boost ogni volta che è disponibile (raffreddando il motore più velocemente grazie all'acqua o durante i salti) ed evitare il confronto diretto con veicoli che ci sovrastano dal punto di vista delle dimensioni.

Tempismo perfetto

Le gare sono "miste" ed è il gioco a decidere a bordo di quale vettura ci troveremo: fra moto da corsa e chopper, quad e buggie, muscle car e monster truck, camion e camioncini ci sarà davvero tanto da imparare sui modi migliori per affrontare una curva in derapata, prepararsi per un lungo salto o mettere fuori gioco un avversario. Durante lo story mode ci verrà chiesto quasi sempre di cimentarci con eventi di tipo classico, ma non mancheranno le corse a eliminazione e i confronti diretti. E non mancheranno, purtroppo, neppure gli episodi di frustrazione che nascono da qualche scelta di gameplay poco "coerente": il nostro veicolo può sfondare un muro senza batter ciglio, per poi inchiodarsi in una transenna ed essere centrato in pieno da un altro mezzo, il tutto a pochi metri dal traguardo. Si tratta di situazioni che esistono da sempre nella serie MotorStorm e che per certi versi riteniamo anche normali (del resto si tratta pur sempre di corse "a ostacoli"), tuttavia ci sono giochi come il vecchio FlatOut: Ultimate Carnage che sono riusciti a limitare i danni da questo punto di vista, offrendo un'esperienza generalmente più fluida e godibile, senza continue ripartenze dovute agli incidenti. E a proposito di fluidità, purtroppo non sono rari i cali nel frame rate: MotorStorm: Apocalypse muove un sacco di poligoni e mantiene alto il livello di dettaglio per quanto concerne le strutture portanti del tracciato, che si disfano sotto i nostri occhi fra un giro e l'altro, ma per ottenere tutto ciò deve per forza di cose scendere a qualche compromesso. In quest'ottica va inquadrata anche la porzione di scenario che fa da contorno all'azione: se i tetti su cui corriamo sono convincenti dal punto di vista del design e dei particolari, ad esempio, lo stesso non si può dire dei palazzi che si vedono sullo sfondo, caratterizzati da strutture molto semplici. Quando inoltre il nostro veicolo cade giù da un dirupo, la sequenza rivela soluzioni visive che andavano curate maggiormente o sostituite in toto da qualcosa di precalcolato. Le musiche, infine, costituiscono a nostro avviso il punto più basso del comparto tecnico, visto lo scarso numero e la generale ripetitività. Il gioco è completamente doppiato in italiano, e in modo discreto.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (181)
8.2
Il tuo voto

MotorStorm: Apocalypse deve fare i conti da una parte con alcune scelte di gameplay ostinatamente conservative, dall'altra con una serie di situazioni contingenti (il terremoto in Giappone e il conseguente ritardo nella distribuzione del gioco) che per forza di cose hanno creato dei problemi, specie dal punto di vista dei contenuti online, anche se con l'ultima patch le cose sono migliorate decisamente. La campagna in single player risulta sufficientemente corposa, con i suoi tre "capitoli" dalla difficoltà crescente, ed è accompagnata da modalità extra di indubbio valore, che ci spronano ad affrontare i tanti tracciati presenti con una cattiveria e una precisione totali. La resa della catastrofe appare convincente tanto dal punto di vista visivo (colori a parte, troppo accesi) quanto da quello pratico, con gli scenari che si modificano dinamicamente fra un giro e l'altro, tuttavia chi si aspettava un gameplay diverso dai precedenti MotorStorm rimarrà deluso.

PRO

  • Idea di base resa molto bene
  • Single player corposo e impegnativo

CONTRO

  • Il gameplay, pur rimanendo valido, rimane pressoché invariato e avrebbe bisogno di qualche novità
  • Design dei tracciati fra alti e bassi