Versione testata: Xbox 360
Il background di Dead Island dovrebbe ormai essere noto a tutti coloro che hanno seguito un minimo la genesi di questo gioco, ma in generale anche a chi semplicemente si informa sul panorama videoludico, in ogni caso, per i dettagli sulla trama e la storia dei personaggi rimandiamo al provato pubblicato qualche settimana fa. Techland ha voluto affacciarsi al survival horror con un approccio decisamente particolare, sia per quanto riguarda la meccanica di gioco sia per l'ambientazione, proponendo un'apocalisse di morti viventi su una meravigliosa isola tropicale al largo della Papua Nuova Guinea, chiamata Banoi. Per avere un'idea del gioco non importa sapere altro, perché in effetti non c'è poi molto altro da vedere, in quanto la trama e i dialoghi non sembrano essere stati proprio tra le priorità degli sviluppatori: dopo un'introduzione poco edificante comune a tutti i personaggi vi trovate a interpretare uno dei quattro possibili protagonisti, tutti caratterizzati dall'essere immuni allo strano contagio che ha invaso l'isola, trasformando i tranquilli turisti in mostri sanguinari non-morti, dunque ovviamente le persone ideali per portare avanti le speranze di chi è sopravvissuto e spera di scampare all'inferno.
C'è dunque l'evidente contrasto tra le meraviglie naturali dell'isola tropicale, le strutture colorate e allegre del resort e i panorami mozzafiato da una parte e l'orrore marcio e sanguinolento dall'altra, ma sotto a questo primo impatto si cela una struttura di gioco ibrida che traccia una nuova strada nell'ambito dei survival horror, accorpando caratteristiche da generi diversi e armonizzandole in maniera alquanto convincente. Ne risulta un titolo che sicuramente si distingue dalla massa sia per le soluzioni ludiche adottate sia per il suo particolare aspetto, un gioco che non si presenta privo di difetti e ruvidità ma che ha la capacità di immergere il giocatore in maniera profonda, anche in virtù di quell'inquadratura in prima persona tutta immersione e coinvolgimento, ma anche causa di non pochi problemi in termini di giocabilità.
Combattimento in prima persona
Abbiamo parlato di struttura ibrida per definire il gameplay studiato da Techland per Dead Island, che è in sostanza un action game in prima persona che trae elementi dagli FPS e dagli RPG in misura piuttosto bilanciata, condendo il tutto con caratteristiche tipiche dei survival horror come mostri in quantità soverchiante e situazione di minaccia costante. Il principale punto di contatto con gli FPS è ovviamente l'inquadratura in prima persona, una soluzione che aumenta sensibilmente l'immersione nel gioco ma di converso complica alquanto l'azione durante i combattimenti, visto che in buona parte dei casi questi ultimi avvengono con armi "melee" di vario tipo, e l'impossibilità di vedere in maniera più estesa la porzione di scenario circostante il personaggio, nonché la posizione di quest'ultimo rispetto ai nemici, spesso fa rimpiangere la visuale in terza persona tipica dei survival horror.
Allo stesso modo, l'ottimo sistema di "smembramento" elaborato da Techland, in base al quale è possibile effettuare danni differenziati con una certa precisione in base alle parti del corpo colpite e dunque creare dei punti deboli studiati sugli avversari, si perde un po' nelle mischie furibonde a suon di mazze, tubi di ferro e bastoni che difficilmente consentono di mirare precisamente le zone vulnerabili dei nemici, funzionando invece a dovere con le armi da fuoco, che tuttavia non abbondano. Gli elementi RPG permeano invece tutto il resto del gioco al di là del sistema di combattimento, nella vasta insistenza sull'esplorazione e sull'evoluzione dei personaggi, nonché sulla cura delle armi e la loro attenta gestione. Nella sfera "ruolistica" rientrano dunque lo sviluppo del personaggio e delle sue varie abilità di combattimento e non, di cui parleremo in seguito, e l'ampio spazio riservato alla gestione dell'arsenale. Una vasta gamma di oggetti possono essere utilizzati come armi, con effetti differenti: ognuno di questi oggetti è dotato di caratteristiche proprie in termini di forza d'attacco, capacità di difesa, maneggevolezza e durata, che possono variare anche in base alle abilità specifiche del personaggio, ma che possono anche essere modificate attivamente elaborando tali oggetti sui banchi di lavoro disseminati per il mondo. In queste zone è possibile riparare le armi, potenziarle o anche crearne di nuove se si è in possesso di progetti specifici (simili a quelli presenti in Fallout 3, per fare un esempio) e degli oggetti giusti raccolti in giro.
Turismo infernale
FPS, RPG e survival horror: a questi tre generi viene affiancata un'ulteriore caratteristica scelta da Techland, ovvero il "free roaming". Come accade negli RPG ad impostazione più aperta (vengono in mente le produzioni Bethesda, con le quali Dead Island ha più di una caratteristica in comune) ci troviamo a esplorare liberamente una zona di gioco enorme portando avanti svariate quest, con ogni progresso effettuato che viene accompagnato dalla conquista di punti esperienza in grado di donare nuove abilità al protagonista.
L'isola di Banoi è stata costruita minuziosamente e realisticamente come un complesso sistema di alberghi, zone di ricreazione, spiagge, fari, strutture di sicurezza e villaggi, tutte liberamente raggiungibili a piedi o in auto (scelta che si rivela spesso obbligata viste le lunghe distanze e il rischio legato ai viaggi) ed esplorabili più o meno a piacere e in ordine non lineare. Disseminati per la grande isola troviamo eventi e personaggi disposti secondo un sistema sandbox, per cui alcuni si incontrano semplicemente proseguendo nel gioco secondo le linee imposte dalle quest principali, strettamente legate alla progressione della trama, ma molti personaggi ed eventi possiamo scovarli soltanto esplorando le zone di testa nostra e in maniera più approfondita. I personaggi con cui è possibile interagire hanno delle richieste specifiche che innescano quest, ognuna caratterizzata da un livello di difficoltà e dalle diverse ricompense in termini di punti esperienza, denaro o armi speciali. A differenza di quanto accade ad esempio in Dead Rising, non ci sono quasi mai limiti temporali legati all'esecuzione delle quest, cosa che spinge ad accettarne contemporaneamente il maggior numero possibile, portandone avanti diverse nell'esplorazione dell'isola in lungo e in largo. Quasi sempre si tratta sostanzialmente di recuperare oggetti o trovare persone disperse, in certi casi di scortare sopravvissuti o eliminare nemici specifici ma in linea di massima si tratta di missioni dallo scarso impatto narrativo, che peraltro non propongono situazioni molto varie, eppure la loro dislocazione e organizzazione rendono naturale l'accettarne in gran quantità, anche semplicemente per assumere degli obiettivi che diano un senso all'esplorazione dell'isola.
Quattro personaggi in cerca d'autore
Dead Island è un gioco studiato per essere fruito in multiplayer (solo online, non è previsto lo split screen), o comunque offrendo in qualsiasi momento la possibilità di passare dal singolo al multiplayer e viceversa, ed è una cosa che si nota fin dall'impostazione della storia e dei personaggi. I quattro combattenti selezionabili hanno aspetto diverso e prediligono ognuno un'arma o un approccio specifico al combattimento (corpo a corpo, armi da fuoco, armi da lancio e lame) ma al di là degli elementi di base sono in sostanza degli involucri da riempire a piacere, mentre la medesima evoluzione della storia a prescindere dal protagonista scelto è una chiara conseguenza dell'impostazione neutra necessaria per un sistema basato sul multiplayer cooperativo in stile "drop in-drop out", attivabile e disattivabile a piacere in ogni momento.
L'evoluzione del personaggio viene decisa dal giocatore spendendo i punti esperienza all'interno di tre diversi skill tree: uno dedicato alla "furia", ovvero alle abilità speciali di combattimento specifiche per ogni personaggio, uno dedicato alle caratteristiche standard di combattimento ed esplorazione e uno alle statistiche proprie del personaggio. In questo modo è possibile costruire un proprio combattente specifico potenzialmente diverso da quello portato avanti da un altro giocatore, in modo da arricchire le combinazioni possibili giocando in modalità cooperativa. Altro elemento chiaramente derivato dalla tendenza al multiplayer è la gestione della morte del personaggio, che sostanzialmente non apporta grandi perdite in quanto richiede semplicemente l'attesa di pochi secondi per un comodo "respawn" nei pressi dell'ultimo luogo visitato, lasciando pressoché invariati i progressi effettuati fin lì. Sono caratteristiche che snelliscono la struttura, necessariamente indirizzandola verso l'azione più diretta, alleggerendone le caratteristiche narrative e stemperandone il livello di sfida e impegno verso una concezione più immediata ed action del survival horror, ma che proprio per tali motivi potrebbero essere viste come eresie da parte degli appassionati del genere più intransigenti.
D'altra parte, ci sono elementi positivi sia nel gioco in singolo, che aumenta l'immedesimazione ed amplifica la paura e il senso di costante pericolo dato dal trovarsi da soli all'interno di un'isola piena di zombie, che in quello in multiplayer, dove ovviamente la possibilità di condividere l'esperienza con un massimo di altri tre giocatori aumenta esponenzialmente il divertimento e le soluzioni strategiche al combattimento, specialmente per quanto riguarda i mostri più impegnativi, con alcuni frangenti che ricordano da vicino le situazioni cooperative di Left 4 Dead. Si rileva inoltre una certa semplicità e velocità nell'entrare nelle partite multiplayer (con una giusta limitazione imposta in base al livello di esperienza, per cui solo personaggi di livello vicino possono cooperare), caratteristica che rimarca quella fluidità di passaggio tra singolo e multi cercata dagli sviluppatori come base per l'esperienza di Dead Island.
Obiettivi Xbox 360
Gli obiettivi sbloccabili sono 48 per il solito totale di 1000 punti da raccogliere. Gli achievement di Dead Island sono integrati secondo un sistema simile a quello studiato da Valve nei suoi giochi, ovvero legati in gran parte alla quantità di azioni effettuate e alla progressione in determinate performance con la segnalazione costante di avanzamento verso ognuno di questi, in modo da avere sempre un'idea di cosa fare e di quante volte farlo per conquistare l'achievement. Tale sistema elimina in buona parte il mistero di sapere cosa fare per sbloccare gli obiettivi, ma la raccolta risulta comunque un'impresa impegnativa.
Paradiso inquietante
L'ambientazione scelta per Dead Island è uno degli elementi caratteristici del gioco, il cui aspetto è interamente giocato sull'ossimoro continuo e stridente tra la bellezza degli scenari tropicali, l'allegria e i colori delle strutture vacanziere che dominano l'isola di Banoi e l'incubo devastante che su questa è calato nel giro di una notte. Il motore grafico Chrome Engine 5 di Techland ha già dimostrato ottime capacità in altre produzioni precedenti del gruppo polacco e in questo titolo forse raggiunge una delle migliori applicazioni in termini di dettaglio e soprattutto vastità dello scenario esplorabile. Si rilevano tuttavia diversi problemi di caricamento delle texture, sporadici compenetrazioni sballate tra poligoni e qualcosa resta da registrare per quanto riguarda la modellazione dei personaggi, in particolare i volti di questi. I limiti in termini di gestione della fisica del Chrome Engine appaiono qui forse più marcati a causa della grande libertà d'azione, che risulta intralciata da un'interazione limitata con gli oggetti e gli elementi dello scenario (tranne quelli - ben evidenziati - che possono essere raccolti, ovviamente), mentre la differenziazione degli effetti dei colpi sui corpi nemici a seconda del punto d'impatto risulta ben implementata, seppure con i suddetti problemi di tattica e mira nelle situazioni "melee".
La bellezza degli scenari e la grande libertà di movimento riguarda ovviamente gli esterni poiché al contrario gli interni - che pure sono presenti in una certa percentuale tra le varie quest presenti - come già rilevato in sede di anteprima, si dimostrano piuttosto piatti e in genere deboli in termini di level design, oltretutto caratterizzati da una fastidiosa idiosincrasia con la prospettiva e il movimento della telecamera in soggettiva, essendo questo evidentemente un gioco nato e cresciuto per essere un free roaming a cielo aperto. L'accompagnamento audio è composto da musiche ben integrate e da effetti sonori ambientali nella norma, con qualche fastidiosa insistenza sulle medesime esclamazioni di sorpresa da parte del protagonista, ma sono soprattutto i "versi" dei contaminati a catturare l'attenzione, un vero e proprio supporto sensoriale per rilevare la presenza di nemici nascosti nelle vicinanze.
Conclusioni
La struttura ibrida di Dead Island presenta molte luci ma anche svariate ombre. L'inquadratura in prima persona aumenta il coinvolgimento ma crea difficoltà durante il combattimento, una soluzione azzeccata a metà per un gioco con scontri corpo a corpo. Le quest sono numerose, sebbene la piattezza in termini di narrazione e diversità nelle situazioni non rappresentino un grande incentivo al completamento totale. L'impostazione multiplayer di base amplifica il divertimento in compagnia ma toglie pathos all'esperienza in singolo. C'è tuttavia questo grande mondo esplorabile liberamente, che induce a proseguire, c'è un ottimo sistema di progressione e costruzione del personaggio e c'è un senso di paura e minaccia costante in perfetto stile survival horror che rendono il bilancio finale fortemente positivo, sebbene una maggiore cura nel level design, nella struttura narrativa e nell'eliminazione delle sbavature tecniche avrebbe fatto raggiungere risultati sicuramente superiori.
PRO
- Un vasto mondo da esplorare liberamente
- Ottime le componenti in stile RPG
- Estrema fluidità nel passaggio dall'esperienza in singolo al multiplayer
- Tante quest da portare a termine
CONTRO
- La soggettiva aumenta il coinvolgimento ma complica i controlli
- Il "respawn automatico" toglie parecchio pathos all'esperienza in singolo
- Alcune sbavature nel motore grafico
- Una certa piattezza nel level design e nel sostrato narrativo