The story so far…
Nell’anno 2552, a causa del sovrappopolamento della Terra, l’umanità si è ormai diffusa per lo spazio grazie ad una massiccia opera di colonizzazione. In questo panorama, particolare rilevanza riveste il pianeta Reach, che costituisce una sorta di immenso cantiere, dedito alla costruzione di incrociatori stellari destinati ad uso militare e civile. Tutto fila liscio, finché non si perdono i contatti con una colonia, e la squadra militare mandata ad investigare viene quasi completamente distrutta da una misteriosa razza aliena che sarà poi chiamata Covenant. Si viene poi a scoprire che questa razza (in realtà una confederazione di razze aliene accomunata da un comune fanatismo religioso) ha dichiarato una sorta di guerra santa dedita allo sterminio della razza umana poiché ritenuta “un affronto agli dei” (!!!). Dopo una serie di pesanti sconfitte, le forze militari terrestri decidono di usare Reach per dare vita ad un vecchio progetto: quello della creazione di supersoldati dotati di potenziamenti cibernetici, chiamato Spartan-II. Nonostante nelle prime schermaglie l’uso di questi super-soldati si riveli estremamente di aiuto, il loro numero è troppo esiguo per cambiare le sorti del conflitto. Così si decide di fare un tentativo estremo: assaltare con tutti gli Spartan-II l’incrociatore principale dei Covenant e da lì riuscire a dirigersi verso il loro mondo natale. Purtroppo due giorni prima che venga messa in atto l’azione, i Covenant attaccano Reach e mettono a ferro e fuoco la colonia. Solo una nave riesce a sfuggire al massacro (la Pillar of Autumn), con l’unico Spartan-II sopravvissuto (chi sarà mai?). Qui comincia la vostra epica battaglia per la sopravvivenza del genere umano…
Potevamo stupirvi con effetti speciali… e infatti abbiamo usato i Pixel Shader
In Halo, per garantire gli effetti di traslucenza e trasparenza che costellano le ambientazioni del gioco, vengono usati in maniera massiccia i Pixel Shader. Codesti Pixel Shader (PS d’ora in poi) sono una novità introdotta dalle DirectX 8 in poi (assieme ai Vertex Shader che svolgono però un altro compito), e le prime schede ad avere unità di shading programmabili ed efficienti furono le Geforce 3 nel 2001 (di cui tra l’altro l’Xbox monta proprio una versione modificata). Innanzitutto chiariamo in cosa consiste questo “pixel shading”: in pratica è l’azione della GPU di delegare ad un “microprogramma” (detto pixel shader) la possibilità di processare effetti sui pixel in frammenti di dati (ossia di definire azioni ed effetti ben specifici sui pixel). Praticamente in questa maniera i programmatori possono delegare a delle unità specifiche della GPU da loro definite, il calcolo di effetti programmabili e dinamici (e quindi non standard e fissi come era stato fino alle direct 7). A coadiuvare i PS, ci sono poi i Vertex Shaker (d’ora in poi VS): essi consistono a loro volta in una unità data a definire vertici su un piano tridimensionale (X,Y,Z) di valori numerici attraverso operazioni matematiche. Detta così sembra voler dire poco, ma in pratica in questo modo possono essere programmate delle funzioni che agiscono dinamicamente nel determinare valori di nebbia, movimento, colore e dimensioni delle texture (poiché sono tutti valori che possono essere definiti in vertici). La correlazione tra PS e VS sta nel fatto che alla fin fine i secondi fanno “da guida” ai primi, nel senso che i VS permettono di passare ai PS dati in base a cui poi applicare degli effetti sui pixel. Nella fattispecie Halo usa i PS/VS solo per una parte di effetti, quali traslucenza e rifrazione (le corazze dei Covenant, effetti di luce, l’acqua…) ma ne è comunque un pioniere, dato che di giochi che sfruttino pesantemente PS e VS non se ne sono visti molti (Morrowind per fare un esempio li utilizzava solo per l’acqua) e, lasciando perdere i vari demo tecnologici o benchmark, Half Life 2 dovrebbe essere il primo titolo a farne un uso veramente massiccio. I PS/VS hanno subito diverse revisioni nella loro pur breve esistenza: adesso siamo arrivati ai PS/VS 2.0 dei moderni chip Radeon R3x0 e Nvidia NV3x, anche se Halo sfrutta qualunque versione (1.0, 1.1, 1.4, 2.0) in modo che ne possano usufruire anche i possessori di schede video non dell’ultimissima generazione. In proposito ricordo che è possibile trovare in giro per la rete, un comodo Launcher per Halo che permette di abilitare/disabilitare PS/VS in Halo e/o sceglierne la versione, oltre che a fornire possibilità di eseguire timedemo e prendere screenshot.
Puro divertimento, ma non per tutti.
Il gameplay è stato curato a dovere, mantenendo lo stesso livello qualitativo della versione Xbox. Il sistema di controllo mouse/tastiera favorisce una maggiore giocabilità rispetto al gamepad dell’Xbox, a discapito di alcune feature che sono state omesse, ossia i celebri affondi in corpo a corpo che sono stati tradotti in un'unica mossa corpo a corpo. I ragazzi di Bungie hanno scelto di togliere completamente la serie di combo effettuabili, minando però una delle più innovative caratteristiche di Halo. Il sistema di gioco, ciò che l’ha reso celebre e campione d’incassi, presenta una serie di novità davvero interessanti. La caratteristica principale è data dalla possibilità di poter utilizzare i mezzi: fuoristrada, carri armati, piccoli velivoli e altro ancora. Tra tutti bisogna evidenziare come la guida del carroarmato sia la più esaltante: è terribilmente divertente sparare col cannone e vedere i nemici volare lontani svariate decine di metri grazie alla sua potenza. Bisogna notare come la scelta di Halo a suo tempo su Xbox di implementare i veicoli, ha rivoluzionato le idee ed il mondo degli sparatutto; si può fare l’esempio di Red Faction, di Planetside, oppure dell’imminente Unreal Tournament 2004, dove faranno da protagonisti proprio i mezzi.
Altra chiccha sono i nemici: oltre che ben realizzati graficamente, sono dotati in alcuni casi di un’intelligenza artificiale veramente efficiente; per esempio gli Hunter e in particolare gli Elite in combattimento vi stupiranno con delle manovre evasive o difensive veramente filmiche (in alcuni casi addirittura scappano dietro a degli ostacoli per rigenerare gli scudi nell’attesa di tornare ad affrontarci). Oltre a questo, Halo vanta numerosi tocchi di classe degni dei migliori sparatutto in circolazione, come la limitazione al trasporto di sole due armi (che ne rendono la scelta molto legata al tipo di situazione che si fa ad affrontare), il sopraccitato affondo in corpo a corpo, un’ampia gamma di armamenti divisi tra armi aliene o umane davvero originali (ricordate Half Life?). Tra le armi cito per efficacia, la pistola ordinaria, che incredibilmente si rivela un arma molto potente e precisa (ha pure un piccolo zoom), il fucile a pompa (devastante!), e tra quelle aliene, il fucile al plasma degli Elite che, seppur tenda a surriscaldarsi, gode di un buon bilanciamento tra potenza e velocità di fuoco.
Lo stile di gioco ricorda, per chi l'ha giocato, Unreal 2, ossia pieno di azione, close combat estremo ed attimi di suspance. Anche il protagonista è il tipico eroe senza paura, questa volta in versione cyborg Spartan-II, dato che possiede un corpo tutt’ uno con un’armatura in grado di difenderlo egregiamente e di rigenerare i propri scudi. La modalità Singleplayer non è molto longeva (12-15 ore) e ,nonostante i diversi livelli di difficoltà, la rigiocabilità rimane, come sempre in questi casi, penalizzata.Questa carenza viene sopperita dalla modalità multigiocatore, il fulcro di ogni sparatutto per pc. Il gioco in multiplayer presenta le solite modalità già viste in vari titoli: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill. Oltre alle tipiche modalità sono state aggiunte: Racing, una sorta di gara tra mezzi, Oddball, in cui bisogna mantenere sotto il controllo della squadra un teschio umano!
In ogni modalità è possibile utilizzare i mezzi disponibili come i Warthog, jeep con lanciamissili o mitragliatrice, Ghost, piccoli velivoli in grado di bombardare o lanciarsi in agguerriti dogfight. Cosa rovina l’altissima giocabilità e divertimento di questo titolo? Il motore grafico... Durante ogni partita si noteranno spesso dei rallentamenti più o meno pesanti (quasi sempre pesantissimi) anche su macchine molto recenti. Ciò vi creerà parecchia frustrazione sia in singolo, rendendo davvero difficoltoso il completamento di alcune missioni “affollate”, che in multigiocatore, dove subirete una serie di rallentamenti e lag spesso preoccupanti. E’ davvero un peccato vedere un titolo con tanti pregi, perdere parecchio fascino a causa del motore grafico mal convertito, ma di questo parleremo più approfonditamente nel prossimo paragrafo…
Dicevamo… divertimento, ma non per tutti.
Indubbiamente la grafica di Halo non è alla pari a quella di titoli più recenti; un esempio lampante è la scarsa quantità di poligoni usata per i nostri alleati marine, e in generale per le ambientazioni (anche se il gioco riesce abilmente a mascherare la cosa); anche le texture non fanno certo gridare il miracolo, nonostante il restyling subito rispetto alla versione Xbox. Ma per quanto Halo possieda un motore grafico risalente al 2001, ha dalla sua alcune carte da giocare. Innanzitutto utilizza degli effetti grafici molto elaborati (in primis Bump Mapping e uso di Pixel/Vertex Shader (a cui è dedicato un box apposito). Inoltre gli effetti di luce e alcuni modelli (quello della vostra tuta da Master Chief oltre che quelli di molti Covenant) sono veramente realizzati ad arte. Anche le animazioni sono ben realizzate, sia per i movimenti degli alieni (per esempio le manovre evasive degli Elite), sia in generale per le animazioni degli oggetti (basta guardare le performance da rally in cui possiamo esibirci col Warthog, la jeep da battaglia che useremo in alcune missioni del gioco).
Ma nonostante tutto questo, come già evidenziato la nota dolente arriva invece nel lato ottimizzazione: infatti nonostante il gioco non offra una grafica da urlo, si muove con grandi incertezze anche su macchine capaci di far girare titoli dell’ultima generazione con ottime prestazioni. Nella prova sono stati utilizzati prevalentemente due Athlon Xp 1800+ e 2100+ entrambi equipaggiati con Geforce 4200, ma c’è stato anche modo di testare il gioco su un Pentium IV 2.8 ghz con Radeon 9800, dove ha comunque mostrato più di un’esitazione.
Dicevamo… divertimento, ma non per tutti.
Innanzitutto partiamo dalla configurazione su cui si è testato più a lungo (non certo di fascia alta): su di un Athlon 2100+ con 512 mb di DDR e Geforce 4200, il gioco risultava giocabile fino a 800x600 (al contrario della solita risoluzione di 1024x768 a cui ci ormai si era abituati con la maggioranza dei titoli) e a questa risoluzione, il gioco nelle scene più affollate mostra più di un’esitazione, cosa che risulta sicuramente irritante in certi interni dove ci si trova a dover fronteggiare in spazi ristretti orde di alieni. Ma anche parlando della macchina più performante le cose non erano certo serene: sul Pentium IV 2.8 con Radeon 9800 il gioco non risultava perfettamente fluido a 1024x768: anche qui per ottenere prestazioni ottimali si è dovuto abbassare alcuni dettagli, complice anche il fatto che Halo per la Radeon 9800 utilizza i PS/VS 2.0, indubbiamente più pesanti degli 1.1 usati per le Geforce 4. Non è comunque perdonabile che su una macchina di fascia indubbiamente alta, ch il gioco sia poco fluido ad una risoluzione ormai standard come 1024x768. Per non parlare poi del fatto che l’AntiAliasing non è nemmeno attivabile per via della maniera particolare con cui Halo gestice il back-buffer.
Ciò non toglie che di titoli capaci di offrire una grafica decisamente superiore a quella di Halo e allo stesso tempo performance più elevate ce ne sono, e l’esempio di Unreal 2 è lampante, a parità di configurazione è giocabile con tutti i dettagli attivi a 1024x768 con molte meno esitazioni di Halo. Fa rabbia infine notare come un titolo sicuramente degno di nota come questo sia stato rovinato da una conversione non ottimale, visto che la versione Xbox nonostante girasse su hardware infinitamente meno potente a quello dei moderni pc (unico vantaggio la risoluzione più bassa dovuta all’uso della TV) era molto più fluida e garantiva se non altro i 30 fps costanti.
Passando al lato sonoro, la situazione è invece serena: le musiche sono piuttosto coinvolgenti (alcune sono veramente epiche, e per qualche attimo vi daranno veramente la sensazione di essere il MasterChief all’interno della sua tuta corazzata) e gli effetti sonori ,oltre che piuttosto scenici (le esplosioni sono piuttosto convincenti, così come l’urlo rabbioso di morte degli Elite), si rivelano a volte ironici (come non citare i Grunt, che noterete a volte, mentre scappano in preda al panico, gridano “They are everywhere” o altre frasi piuttosto buffe, tra cui una tratta dalla serie di “Alien” che vi lasciamo indovinare…
Passiamo ora all’arduo et difficile giudizio finale…
Dicevamo… divertimento, ma non per tutti.
Commento
Non è semplice dare un giudizio a questo Halo: Combat Evolved. Da un lato abbiamo un titolo sicuramente molto interessante e lungamente atteso, dall’altra una conversione che lascia dell’amaro in bocca. Se fosse solo per il divertimento che Halo sa offrire e l’esaltazione provocata dall’uso di certe armi e veicoli, sicuramente si meriterebbe un voto più alto. Ma la conversione presenta non vari problemi (non è comprensibile che un titolo che girava bene su un Xbox, ossia un Pentium III 733 con 128 kbyte di cache L2 e una Geforce 3 con la sola aggiunta di un’unità di Vertex Shader rispetto alla Geforce 3 originale, giri con difficoltà su macchine molto più aggiornate). Ed è per questo che il voto di Halo rimane quello di un titolo che, per quanto bello, subisce il peso di una realizzazione non eccezionale. Se però avete l’hardware necessario a far girare questo gioco e siete disposti a sacrificare nel dettaglio pur di giocarlo, ve lo consigliamo caldamente, preparatevi ad un divertimento che gli sparatutto non regalavano da un po’ di tempo…
PRO
- Modalità Multiplayer divertente e longeva
- Trama ben strutturata e coinvolgente
- Uso di armi e veicoli veramente esaltante e cinematico
CONTRO
- Gameplay frustrante a causa dei rallentamenti
- …e il Multiplayer chiaramente ne fa le spese in maniera veramente pesante
- La conversione non gli fa onore dal punto di vista tecnico
Una conversione lungamente attesa…
Dal 2001, anno di pubblicazione della versione Xbox di Halo, ad oggi il panorama degli sparatutto ha visto l’uscita di numerosi titoli, anche di un certo spessore. Ma nonostante questo, la mancata conversione di Halo per PC è sempre rimasta una spina nel fianco nella mente di molti videogiocatori. In proposito, prima di tutto bisogna notare come inizialmente Halo fosse previsto per PC, ma l’acquisizione di Bungie da parte di Microsoft ha comportato la sua realizzazione solo per l'allora nascente console della casa di Redmond. Inutile dire come Halo su Xbox sia stato uno dei titoli di maggiore successo per questa console, anzi probabilmente gli ha fornito un'ottima spinta, tant'è che ancora oggi viene proposto in molti bundle ufficiali.
Per quanto riguarda le persone dietro questa conversione, sia Bungie sia Gearbox sono nomi abbastanza noti nel campo videoludico. Da una parte abbiamo gli autori di giochi che hanno avuto un certo seguito (quali la trilogia dello strategico “Myth”, o “Oni”, uno sparatutto ad ambientazione futuristica), dall’altra i Gearbox, autori di varie espansioni per Half Life (come non citare “Opposing Force” che ci ha fatto vestire gli scomodi panni del marine Adrian Shepard in Black Mesa). Inoltre c’è da chiarire una cosa: Bungie è la società creatrice del gioco, ma della conversione “tecnica” del titolo da Xbox a PC se n’è occupata quasi interamente Gearbox. E forse è proprio sulla conversione tecnica che questo titolo ha il suo più grande problema… Ma di questo parleremo più avanti.