Gli incubi sono un fenomeno strano, incomprensibile: ci influenzano in modi che nemmeno immaginiamo eppure, spesso, non ricordiamo di averli vissuti - come spiega l'illusionista Derren Brown nell'ultimo, intrigante trailer di Little Nightmares II. Il secondo capitolo ufficiale della per ora piccola serie di Tarsier Studios, espansa anche grazie allo spin-off Very Little Nightmares e ad alcuni fumetti, passa dalle claustrofobiche atmosfere delle Fauci alla soggiogante dispersività di un mondo più aperto fatto di natura selvaggia e di una città abbandonata a se stessa, dove gli orrori sono più forti che mai e amplificati dal misterioso Ripetitore che ne soggioga gli abitanti. Protagonista del gioco è Mono, un ragazzino che cela il volto dietro una maschera di carta per difendersi dal mondo e da chiunque voglia vederlo fallire; ad accompagnarlo la ben nota Six, in un viaggio in bilico tra prequel e sequel che solo alla fine, se avrete imparato a cogliere i dettagli, svelerà più di sé. Per questa recensione di Little Nightmares 2 abbiamo giocato la versione PS4 in retrocompatibilità, poiché quella next-gen è prevista più avanti.
Raccontare tramite immagini
Little Nightmares, l'abbiamo evidenziato più di una volta e l'avrete capito anche voi se avete giocato il capitolo originale, parla senza l'uso delle parole: prende il cosiddetto "show don't tell" e ne fa il suo miglior strumento per raccontare e raccontarsi. Gioca sulle immagini, sulle suggestioni che genera, si diverte anche a farci credere una cosa che in realtà è tutt'altro, plasma le nostre percezioni conscio di essere sempre in controllo; si presenta consapevolmente criptico perché ci costringe ad andare oltre il semplice vedere, ci spinge a guardare, cogliere dettagli che sono stati sotto i nostri occhi fin dall'inizio ma, appunto, abbiamo soltanto visto, mai guardato davvero. Invita i giocatori a procedere con calma, prendersi il proprio tempo e sfogliare i diversi sottotesti di cui si compone il suo distorto, eppure incredibilmente comunicativo, mondo. Little Nightmares II fa esattamente questo, con una forza ancora più incisiva grazie a un'ambientazione più varia e ampia, fornendoci giusto le basi di una narrazione che va estrapolata pezzo dopo pezzo, livello dopo livello, persino partita dopo partita: ne abbiamo avuto conferma quando, dando un'occhiata al contatore, ci siamo resi conto di avere accumulato ventidue ore di gioco complessive su un'esperienza che, sebbene più longeva della prima, si aggira attorno alle sei e mezza.
La prima volta siamo rimasti stupiti dalla conclusione, con un senso di incompletezza e persino delusione di fronte a un ermetismo che poteva andare bene finché Little Nightmares fosse stato un gioco a sé stante, ma invece mal si coniugava con il concetto di serialità che ha abbracciato. Troppi punti oscuri, l'impossibilità di collocarlo nella linea temporale dell'universo narrativo e la convinzione che Tarsier Studios avesse fatto del non detto uno strumento per sopperire alle mancanze di trama, sfruttando il mistero come uno scudo per una carenza di idee; poi l'abbiamo giocato una seconda volta con più calma, una terza e persino una quarta, scoprendo piano piano qualcosa di più fino a coglierlo nella sua interezza - che comunque non rinuncia a quell'enigmaticità tipica della serie.
Abbiamo compreso il tema dell'evasione, intesa anche e soprattutto come fuga dalla realtà, quale punto centrale della sua narrativa e ci siamo riusciti accettando che fosse il gioco a dettarci i ritmi, senza imporre i nostri. Il viaggio di Mono e Six è una costante allegoria, iniziata come l'incubo di due bambini in lotta contro un mondo crudele e prevaricatore per trasformarsi in una storia molto più sfaccettata: un racconto criptico, che potrebbe non trovare il favore di tutti, ma fedele alle basi gettate in precedenza e agevolato da una maggior varietà nelle ambientazioni. La prima partita a Little Nightmares 2 è, in buona sostanza, la copertina - quella per cui un qualunque libro non andrebbe di fatto giudicato; le successive rappresentano il racconto vero e proprio.
Un gameplay più rifinito
Narrazione criptica o meno, stiamo comunque parlando di un videogioco: come si lega la storia di Little Nightmares 2 al gameplay di per sé? Cos'ha fatto, se l'ha fatto, Tarsier Studios per migliorare dal precedente capitolo? Anzitutto viene introdotta la meccanica cooperativa. Livelli diversi, più vari e più spaziosi, richiedono una collaborazione per uscirne indenni ed è qui che interviene ancora una volta il personaggio di Six, come fida compagna guidata dall'intelligenza artificiale che farà da spalla a Mono durante l'avventura.
Come abbiamo già notato nel corso delle demo, la ragazzina dall'impermeabile giallo è limitata e scriptata nelle proprie azioni ma si tratta in ogni caso di interventi mirati, che impediscono situazioni alla The Last of Us, per fare un esempio, in cui Ellie non viene individuata dai nemici nemmeno se si mette a ballare davanti a loro. Interattività contenuta, dunque, eppure essenziale nel non mettere in luce eventuali discordanze e spezzare così la sospensione di incredulità; la limitata presenza di entità ostili, che si riducono a pochi nemici minori e ai boss, aiuta a non incappare in simili situazioni, tuttavia non l'abbiamo percepita come un ostacolo quanto, anzi, una possibile base per sviluppare in futuro una componente co-op concreta sulla falsa riga di Trine.
Al momento quindi Little Nightmares 2 rimane un'esperienza giocatore singolo con supporto dell'intelligenza artificiale ma non è da escludersi che, viste le premesse, se gli sviluppatori vorranno portare avanti la serie potranno pensare a un capitolo in multigiocatore. Forse andrebbe a smorzare l'idea per cui ci si debba sempre sentire indifesi e soli, questo però potrà dircelo il tempo e l'eventuale direzione che verrà presa. Per movimentare le cose, e anche per aumentare il senso di impotenza di Mono, viene offerta la possibilità di difendersi in alcuni casi sfruttando oggetti contestuali all'ambiente: un martello o un tubo di metallo, ma persino un mestolo, sono le armi con cui il nostro giovane protagonista potrà proteggersi dagli assalti delle creature più disparate, se sono alla sua portata. Trattandosi di oggetti destinati a persone di stazza ben diversa da quella di Mono, l'utilizzo è lento e faticoso, richiede allo stesso tempo prontezza di riflessi e capacità decisionale perché rimane il fatto che un solo colpo basta a ucciderci. Sebbene all'inizio possa straniare, rientra perfettamente nell'intenzione degli sviluppatori di farci sentire indifesi persino quando siamo armati, sottolineando come nulla sia sicuro in un mondo dove qualsiasi cosa ci è ostile. Pur avendo una lieve componente di trial and error, i combattimenti hanno anche un minimo margine in certi casi per recuperare i nostri errori e riposizionarci; non vale con tutti i nemici ma, di nuovo, si torna al concetto di eterna inferiorità rispetto al mondo di gioco e alla necessità di anticiparlo, se si vuole quantomeno sopravvivere.
A fare più da ostacolo, negli scontri e in alcune sezioni più concitate, è soprattutto la percezione della profondità: a volte è difficile determinare la posizione di Mono rispetto all'arma che deve impugnare, o al pertugio in cui deve infilarsi per sfuggire alla creatura imbattibile di turno, ed è in questi casi che il fallimento si fa più costante, percettibile e punitivo. Soprattutto per quanto riguarda gli inseguimenti, basta una minima esitazione, magari dovuta anche al non sapere cosa ci aspetta, per essere irrimediabilmente catturati o uccisi. Il checkpoint per fortuna è sempre dietro l'angolo ma Tarsier Studios deve ancora limare del tutto il concetto di trial and error, sebbene sia a nostro avviso meno sentito rispetto al capitolo originale: le situazioni di fuga obbligata sono meno, le fasi stealth più gestibili in termini di spazi e tempistiche, e molte di queste risultano intuitive a uno sguardo. I casi in cui si viene colti in contropiede sono piuttosto rari, quindi nel complesso possiamo confermare che gli sviluppatori hanno fatto passi avanti rispetto al gioco precedente pur lasciandosi tentare ancora in parte dalla questione trial and error.
In termini di enigmi, una maggiore ampiezza e diversità delle ambientazioni permette un altrettanto variegato approccio nel mettere alla prova il nostro intuito: sono più smaliziati del capitolo originale, in alcuni casi comprendono una situazione di pericolo annessa, mentre in altri sono dei piccoli puzzle che sfruttano gli elementi circostanti per costruirsi, facendo dunque buon uso dell'ambiente per esprimersi al meglio. Essendo comunque Little Nightmares 2 un gioco con una storia da raccontare, non mettono mai un vero e proprio blocco alla prosecuzione dell'avventura; a volte sarà persino la stessa Six, con uno sguardo, a imbeccarci su cosa fare, rafforzando così il senso di complicità tra i due protagonisti. Il level design permette inoltre all'avventura di brillare, distribuendosi tra una ricercata verticalità e situazioni con "i piedi per terra" in grado di alternarsi in maniera piacevolmente fluida: difficile insomma percepire una forzatura nel percorso intrapreso da Mono e Six, poiché sfruttano ogni cosa l'ambiente abbia da offrire.
Comparto artistico e tecnico
A livello tecnico e artistico, la resa finale è ottima: ispirata fin dall'inizio, con Little Nightmares 2 la serie si arricchisce con scorci letteralmente da incubo, valorizzati da un comparto sonoro sempre di alto livello e perfetto nel generare picchi di tensione, curati nei minimi particolari e ancora una volta capaci di restituirci la sensazione di impotenza nell'essere un bambino sperduto in un mondo troppo grande e troppo vorace. Il design stesso dei mostri si adatta ai singoli livelli, inserendosi alla perfezione, presentando boss differenti in grado di inquietare ciascuno a modo proprio.
Proprio in virtù del già menzionato show don't tell, ciascuna ambientazione ha una storia da raccontare che va poi ad arricchire il quadro generale, e abbiamo trovato coinvolgente anche il fatto che il fumetto digitale (da leggere tramite apposita app) si colleghi sia in termini di scenari sia di lore all'avventura, suggerendo persino alcune stanze segrete - ma nel pieno stile della serie senza mai essere troppo esplicito. La versione next gen arriverà in futuro, tuttavia c'è ben poco da recriminare a quella PS4 in retrocompatibilità: unica vera critica è un leggero ritardo a volte nell'esecuzione dei comandi, che finisce con il ritorcersi contro di noi nelle situazioni più delicate. Si tratta di sbavature che non rovinano il gioco nel complesso, lasciando l'esperienza molto godibile.
Conclusioni
Little Nightmares 2 è la prova che Tarsier Studios ha mosso piccoli ma sentiti passi avanti nello sviluppo della propria serie: non ha osato troppo con questo secondo capitolo e, forse, ci si sarebbe aspettati uno o due implementazioni in più, ma non si possono negare le differenze con il primo a cominciare dalla cooperazione (seppur con l'intelligenza artificiale) e l'introduzione di brevi combattimenti per animare l'azione. Sorretto ancora una volta da una storia criptica i cui segreti sfruttano benissimo lo show don't tell e da un comparto artistico ispirato in termini estetici ed efficaci sotto il profilo del sound design, il secondo capitolo ufficiale si pone avanti rispetto all'originale spianando la strada a una crescita ancora più sentita in futuro: rimane molto da raccontare, forse tramite DLC come è stato per I Segreti delle Fauci a suo tempo o forse, perché no, attraverso un film animato o una web serie. Nel frattempo, gli incubi sono di nuovo reali e tocca a voi affrontarli, in una disperata e forse inutile evasione da una realtà che non smette mai di seguirci.
PRO
- Ottimo uso dello show don't tell
- Ambientazioni evocative, level design ben strutturato
- L'estetica e il sound design sono come sempre di ottima fattura
CONTRO
- Qualche difficoltà nella percezione della profondità
- A volte il lieve ritardo nell'input si ritorce contro di noi