Meccanica Coinvolgente e Presentazione Eccellente
Il cuore di Mario Golf è ovviamente il sistema di controllo, che incorpora molti elementi della versione per GameCube e si presenta come un perfezionamento della versione per GameBoy Color. Il funzionamento è simile a quello di molti giochi di golf (e sportivi d'altri tempi), con un sistema di pressione dei bottoni e barre di potenza: il successo dei colpi è legato alla corrispondenza con punti specifici della barra di energia, che si muove più o meno velocemente una volta attivata con la prima pressione. Se al momento del colpo la visuale è da dietro il golfista, la scelta della direzione del colpo avviene alternativamente con una visuale dall'alto che restituisce il colpo d'occhio complessivo del campo da golf prescelto. Prima di colpire la pallina potremo valutare l'influenza del vento, decidere quale mazza utilizzare, che effetto imprimere alla pallina (tenendo prima premuto un pulsante che ci consente di specificare in che punto colpirla) e muoverci intorno alla mappa per esaminarla nei dettagli. Il sistema di controllo si interfaccia perfettamente con l'ambiente di interazione: se risulta facile comprendere la meccanica e divertirsi in pochi minuti, altra cosa è perfezionare le tecniche più avanzate dei colpi speciali (con movimenti da eseguire mentre la barra in movimento) o imparare a valutare tutte le variabili che ci consentiranno di opporre un tiro di successo a un concorrente temibile, evitando colpi fuori dal par e sgangherati. Trovandoci di fronte a un titolo con Mario, non mancheranno bonus e caratteristiche speciali: ogni mappa (sono sei in tutto) ha una versione Star sbloccabile, e molte sono provviste di item speciali come tubi-scorciatoia, piante-Piranha, blocchi bonus che cambiano la direzione del vento e altro ancora.
Meccanica Coinvolgente e Presentazione Eccellente
Il sistema di controllo non è però il solo punto di forza di Mario Golf: Advance Tour, che può contare anche su una grande varietà di personaggi selezionabili, gradualmente sbloccabili; di opzioni che vanno dalla scelta di match "a tema" (come riuscire a vincere delle gare utilizzando solo determinati tipi di mazze, solo per fare un esempio) fino al salvataggio dei migliori colpi; di modalità di gioco, con la possibilità di utilizzare l'adattatore wireless, di giocare in multiplayer con fino a tre amici o anche con una solo cartuccia o solo un GBA da passare di mano in mano (soluzione d'altri tempi ma efficacissima per un gioco dove ci si alterna ai colpi), di intraprendere la modalità RPG, dalla meccanica e dallo stile grafico molto ispirato a Golden Sun e di fatto impiantata a partire dallo stesso motore informatico. Quest'ultima è la modalità più importante di Mario Golf, già presente nel primo titolo portatile ma qui decisamente più sviluppata e centrale: grazie ad essa, da un eccellente titolo pick and play che già è, Mario Golf diventa anche un discreto RPG, con una gran quantità di dialoghi, side quest e una buona dose di esplorazione, accumulo di informazioni e di esperienza.
Quanto di meglio sul campo
Mario Gold Advance Tour è di certo il miglior titolo portatile di golf mai prodotto, non solo per l'eccellente meccanica di gioco (perfezionata e arricchita) ma anche per la qualità della presentazione, delle opzioni e per l'immensa cura riposta su ogni dettaglio. Nel superare il suo prequel e la versione per GameCube in quanto a pura giocabilità e cura, entra anche nel novero dei migliori titoli, sportivi e non, disponibili per GameBoy Advance, in quanto a divertimento e profondità (anche grazie alla modalità RPG). Se tutto questo non dovesse bastare a farvi diventare degli appassionati di golf, è sicuramente abbastanza per divertire a lungo qualsiasi giocatore degno di questo nome.
- Pro:
- Gameplay collaudato e perfezionato
- Immane quantità di opzioni e gioco multiplayer
- Il miglior gioco di golf portatile
- Contro:
- Se proprio odiate il golf...
Mi passi il ferro 4, grazie
Pur non toccando la complessità dei titoli di genere, e pur non potendo di fatto entrare Mario Golf nella categoria, in questione, la modalità RPG è comunque un fattore decisivo nell'economia del gioco, perché è all'interno di essa che l'avanzamento delle abilità del giocatore e dei punti di esperienza dei personaggi, insieme alle missioni parallele (come ad esempio sfide a tema o su determinate abilità o semplici pseudo-enigmi ricchi dialoghi) e all'evolversi della storia principale (sfidare il campionissimo Mario), regalano la maggiore soddisfazione al giocatore, unendosi con il golf-playing in una esperienza unitaria. A tutto questo va aggiunta anche una realizzazione tecnica non certo eccellente ma sicuramente di buon livello. Escludendo il leggero senso di spaesamento grafico iniziale, dovuto alla commistione tra oggetti fissi e fondali che zoomano in Mode 7, la grafica è colorata, semplice ed efficace, così come le schermate di presentazione e narrative. Anche il sonoro è piacevole, con ottimi effetti, le solite simpatiche voci della scuderia Nintendo e musiche molto godibili e insospettabilmente ben arrangiate, ma ovviamente escludibile tra la marea di altre opzioni (che includono, tra l'altro, la possibilità di assegnare dei "taints" personalizzabili, delle frasi di scherno o giubilo, al proprio personaggio). Il cuore di Mario Golf è ovviamente il sistema di controllo, che incorpora molti elementi della versione per GameCube e si presenta come un perfezionamento della versione per GameBoy Color. Il funzionamento è simile a quello di molti giochi di golf (e sportivi d'altri tempi), con un sistema di pressione dei bottoni e barre di potenza: il successo dei colpi è legato alla corrispondenza con punti specifici della barra di energia, che si muove più o meno velocemente una volta attivata con la prima pressione. Se al momento del colpo la visuale è da dietro il golfista, la scelta della direzione del colpo avviene alternativamente con una visuale dall'alto che restituisce il colpo d'occhio complessivo del campo da golf prescelto. Prima di colpire la pallina potremo valutare l'influenza del vento, decidere quale mazza utilizzare, che effetto imprimere alla pallina (tenendo prima premuto un pulsante che ci consente di specificare in che punto colpirla) e muoverci intorno alla mappa per esaminarla nei dettagli. Il sistema di controllo si interfaccia perfettamente con l'ambiente di interazione: se risulta facile comprendere la meccanica e divertirsi in pochi minuti, altra cosa è perfezionare le tecniche più avanzate dei colpi speciali (con movimenti da eseguire mentre la barra in movimento) o imparare a valutare tutte le variabili che ci consentiranno di opporre un tiro di successo a un concorrente temibile, evitando colpi fuori dal par e sgangherati. Trovandoci di fronte a un titolo con Mario, non mancheranno bonus e caratteristiche speciali: ogni mappa (sono sei in tutto) ha una versione Star sbloccabile, e molte sono provviste di item speciali come tubi-scorciatoia, piante-Piranha, blocchi bonus che cambiano la direzione del vento e altro ancora.
Mi passi il ferro 4, grazie
Il sistema di controllo non è però il solo punto di forza di Mario Golf: Advance Tour, che può contare anche su una grande varietà di personaggi selezionabili, gradualmente sbloccabili; di opzioni che vanno dalla scelta di match "a tema" (come riuscire a vincere delle gare utilizzando solo determinati tipi di mazze, solo per fare un esempio) fino al salvataggio dei migliori colpi; di modalità di gioco, con la possibilità di utilizzare l'adattatore wireless, di giocare in multiplayer con fino a tre amici o anche con una solo cartuccia o solo un GBA da passare di mano in mano (soluzione d'altri tempi ma efficacissima per un gioco dove ci si alterna ai colpi), di intraprendere la modalità RPG, dalla meccanica e dallo stile grafico molto ispirato a Golden Sun e di fatto impiantata a partire dallo stesso motore informatico. Quest'ultima è la modalità più importante di Mario Golf, già presente nel primo titolo portatile ma qui decisamente più sviluppata e centrale: grazie ad essa, da un eccellente titolo pick and play che già è, Mario Golf diventa anche un discreto RPG, con una gran quantità di dialoghi, side quest e una buona dose di esplorazione, accumulo di informazioni e di esperienza. Pur non toccando la complessità dei titoli di genere, e pur non potendo di fatto entrare Mario Golf nella categoria, in questione, la modalità RPG è comunque un fattore decisivo nell'economia del gioco, perché è all'interno di essa che l'avanzamento delle abilità del giocatore e dei punti di esperienza dei personaggi, insieme alle missioni parallele (come ad esempio sfide a tema o su determinate abilità o semplici pseudo-enigmi ricchi dialoghi) e all'evolversi della storia principale (sfidare il campionissimo Mario), regalano la maggiore soddisfazione al giocatore, unendosi con il golf-playing in una esperienza unitaria. A tutto questo va aggiunta anche una realizzazione tecnica non certo eccellente ma sicuramente di buon livello. Escludendo il leggero senso di spaesamento grafico iniziale, dovuto alla commistione tra oggetti fissi e fondali che zoomano in Mode 7, la grafica è colorata, semplice ed efficace, così come le schermate di presentazione e narrative. Anche il sonoro è piacevole, con ottimi effetti, le solite simpatiche voci della scuderia Nintendo e musiche molto godibili e insospettabilmente ben arrangiate, ma ovviamente escludibile tra la marea di altre opzioni (che includono, tra l'altro, la possibilità di assegnare dei "taints" personalizzabili, delle frasi di scherno o giubilo, al proprio personaggio).
I tipi della Camelot, già autori di Hot Shot Golf per la Playstation-capostipite, avevano stupito la critica con il prequel portatile di questo titolo, il sorprendente Mario Golf per GameBoy Color. Capace di superare lo spessore che ci si sarebbe aspettato per un simile titolo su un portatile a 8bit, il primo Mario Golf si era imposto (anche al di sopra del fratellone, a lui interfacciabile, per Nintendo 64) come il miglior golf pick-and-play esistente. Questo scettro, però, va adesso ceduto a Advance Tour. Anche qui la connettibilità con la console casalinga, in questo caso il GameCube, arricchisce l'esperienza ludica con bonus e ricompense, e anche qui il confronto tra i due titoli lascia come vincitrice la "piccola" versione portatile. Se Toadstool Tour per GameCube fa della semplicità del gameplay e dell'impatto poligonale i suoi punti di forza, Advance Tour per GBA riprende la formula del predecessore e la arricchisce, e non solo grazie al balzo in avanti tecnologico, sotto ogni punto di vista. La meccanica coinvolgente, il gameplay insieme semplice e raffinato, l'immane quantità di opzioni e modalità in singolo e multiplayer, la componente RPG decisamente più sviluppata e la cura profusa in ogni singolo aspetto della presentazione e della realizzazione lo rendono uno dei migliori titoli sportivi e non sul portatile Nintendo, obbligatorio per gli appassionati ma capace di entusiasmare qualsiasi giocatore.