L'inquietante favola che Mia racconta a sua figlia Rose durante l'affascinante introduzione del gioco, narrata in maniera eccellente dalla voce di Katia Sorrentino, si pone come un incipit perfetto anche per la recensione di Resident Evil Village per PC, che arriva dopo la puntuale ed esaustiva analisi della versione console.
C'era una volta una serie survival horror che aveva bisogno di essere ripensata perché, nel frattempo, lo scenario era profondamente cambiato; e così gli sviluppatori di casa Capcom decisero di passare alla visuale in prima persona, cambiando protagonista e atmosfere senza però abbandonare la formula tipica del franchise, che emergeva prepotente nella seconda parte della campagna di Resident Evil 7 biohazard.
Forse però avevano esagerato: l'episodio era troppo spaventoso, tanto che chi lo aveva provato in realtà virtuale su PlayStation VR si era ritrovato con grossi problemi a sostituire la tappezzeria del divano, e così per il capitolo successivo avrebbero dovuto cambiare nuovamente, trovare un diverso equilibrio fra orrore e azione, magari ispirandosi a qualcosa di diverso rispetto all'ormai inflazionato tema degli zombie.
Ecco dunque l'idea del remoto villaggio esteuropeo in cui si muovono streghe, vampiri e licantropi, che ci accoglie dopo una fase iniziale sconvolgente e che stabilisce fin da subito alcuni concetti molto chiari: Ethan Winters non è più lo sprovveduto di una volta, ha seguito un addestramento militare e sa come difendersi. A maggior ragione se dalle sue azioni dipende la vita di sua figlia.
Gameplay: un Resident Evil nuovo e diverso
Le prerogative di Resident Evil Village impattano subito sul gameplay, che come detto è molto più orientato all'azione rispetto a quanto visto nel precedente episodio, che provava nella prima metà della campagna a ripercorrere il cammino degli horror game "passivi", quelli in cui si può solo scappare o nascondersi senza combattere.
Confuso e ferito, Ethan entra quasi immediatamente in possesso di un coltello e le dinamiche di parata, respingimento e affondo vengono chiarite nel giro di pochi minuti, ma si decide di lasciarle a disposizione esclusivamente degli utenti che proveranno a completare il gioco al livello di difficoltà più alto fra i tre normalmente disponibili, incontrando inevitabili problemi di approvvigionamento di armi e munizioni.
Tutti gli altri potranno affidarsi più tranquillamente alla pistola e al fucile a pompa, che entrano rapidamente a far parte dell'inventario del protagonista e consentono di eliminare i feroci lycan in maniera relativamente rapida, magari tirandoli giù con una schioppettata e finendoli con proiettili di piccolo calibro mentre ancora sono a terra, andando poi a raccogliere gli oggetti lasciati dai loro cadaveri.
Il fatto che gli avversari di base siano fondamentalmente dei licantropi si traduce in situazioni molto più dinamiche rispetto ai tradizionali zombie. Solitamente appostati sui tetti delle case del villaggio, i lycan attaccano quando ci sentono arrivare e si muovono in maniera improvvisa, rendendo difficile inquadrarli nel mirino per un colpo alla testa e riducendo velocemente le distanze.
Certo, il maggiore focus sui combattimenti e sulle tipologie di nemici presenti, piuttosto numerose e variegate fra normali, ranged, corazzati, mini boss e boss propriamente detti, non esclude dal quadro gli elementi tipici di Resident Evil, ovverosia gli enigmi a base di chiavi, codici e oggetti da raccogliere in giro per poter accedere a zone in precedenza sigillate.
Ecco, questa componente è stata purtroppo depotenziata: gli sviluppatori hanno deciso di utilizzare l'inventario tradizionale solo ed esclusivamente per armi, munizioni e medikit, inserendo le materie prime per il nuovo sistema di crafting all'interno di slot virtualmente infiniti e le già citate chiavi e gli oggetti necessari per risolvere gli enigmi da un'altra parte ancora.
Insomma, difficilmente avrete problemi di spazio in Resident Evil Village, e vi basterà utilizzare le monete raccolte in giro (ma soprattutto i gioielli da vendere al misterioso Duca) per ottenere le risorse necessarie a una tempestiva estensione della "valigia". Dimenticatevi dunque di incorrere in quelle situazioni in cui bisogna magari sacrificare uno spray medico per far posto a una manovella legata a un qualche meccanismo.
Allo stesso modo, la facile accessibilità alla mappa e le indicazioni presenti sui punti di interesse, incluso l'eventuale obiettivo di turno, riducono in maniera sostanziale i tempi morti ed eliminano qualsiasi dubbio o perplessità su come procedere per andare avanti nella campagna. Un approccio che, al netto dei pur numerosi segreti da scoprire in giro per gli scenari, si presta anche alle speedrun.
Struttura: il Villaggio e i sui quattro Signori
Un approccio molto più votato all'azione e all'immediatezza, insomma, che si riflette anche sulla struttura di Resident Evil Village. Superate le fasi iniziali e incontrato per la prima volta il già citato Duca, doppiato magistralmente da Riccardo "Joker" Peroni, lo scenario viene infatti suddiviso in maniera chiara e netta, con il Villaggio al centro della mappa e il dominio dei quattro Signori alle sue estremità.
La prima location è senza dubbio la più suggestiva e affascinante di tutte: l'inquietante Castello Dimitrescu. Vi dimora l'altissima, potentissima e procace Alcina Dimitrescu insieme alle sue tre figlie, "stalker" nel senso più tradizionale del termine ma gestite in maniera interessante, con alcune fasi scriptate che però si rivelano fondamentali allo sblocco di nuove sezioni dell'edificio e agli inevitabili scontri con Ethan.
Parliamo inoltre dello scenario che più di tutti trasmette le atmosfere gotiche di cui Village si fa promotore rispetto ai precedenti Resident Evil, mentre i territori degli altri Signori attingono un po' di più alla tradizione del franchise. La fabbrica di Heisenberg, ad esempio, è un dedalo di corridoi e ascensori che richiamano un po' le mappe più classiche della serie.
Certo, tutti questi elementi passano in secondo piano nel momento in cui si affronta il secondo Signore del Villaggio, la misteriosa Donna Beneviento. Ispirata quantomeno nel nome alla tradizione delle streghe beneventane, il boss è in realtà una folle burattinaia che sparge sostanze allucinogene nella propria magione, alterando le percezioni di Ethan.
Il risultato è una sezione che rende omaggio ai survival horror in stile Outlast, con tanto di possibilità di nascondersi sotto un letto nell'attesa che il mostro di turno faccia il proprio giro e si possa fuggire via dandogli le spalle. Tuttavia la realizzazione appare un po' troppo frettolosa e tirata via, tanto che i tempi di completamento di questa parte risultano sostanzialmente inferiori rispetto al Castello Dimitrescu o alla fabbrica di Heisenberg.
Un discorso molto simile può essere fatto circa le fasi in cui ci si trova ad affrontare il patetico e deforme Moreau, che danno vita a sequenze basate sul timing per poi aprirsi a un tradizionale boss fight sullo sfondo di un piccolo labirinto da percorrere in velocità. Diciamo dunque che il gioco prova a sperimentare e gli va riconosciuta la voglia di mischiare le carte per mantenersi sempre coinvolgente, ma è indubbio che due Signori su quattro siano stati gestiti in maniera meno ispirata ed è ovviamente un peccato.
La versione PC
Sappiamo che Resident Evil Village gira molto bene sulle console next-gen, mantenendo i 4K a 60 fps su PS5 e Xbox Series X con ray tracing attivato ma utilizzando in realtà una risoluzione inferiore, probabilmente 1440p, per poter offrire questo tipo di performance. Ebbene, come si comporta la versione PC?
Cominciamo col dire che un confronto diretto con Resident Evil 7 biohazard appare improprio, sia per la presenza di nuovi e più sofisticati effetti grafici, sia soprattutto per gli scenari molto più ampi e aperti, che in presenza di fuochi, esplosioni e numerosi nemici sullo schermo impegnano l'hardware in maniera sostanzialmente maggiore, dando vita a qualche incertezza anche sulle configurazioni più spinte.
In questo momento fra le opzioni non è presente il DLSS 2.0, e ciò rappresenta ovviamente un grosso problema per chi vorrebbe trarre il massimo dall'esperienza ma possiede una scheda video RTX di precedente generazione ed è impossibilitato ad acquistare una serie 30 per via della ben nota situazione del mercato delle GPU.
Tuttavia il RE Engine si conferma anche stavolta versatile e ben ottimizzato, e infatti con una RTX 3070 è possibile giocare a 4K (reali) e 60 fps impostando tutti gli effetti al massimo, incluso il ray tracing, con l'unica accortezza di non esagerare con la memoria assegnata alle texture. Disattivando la sincronia verticale il counter restituisce generalmente 70-75 frame al secondo, ma ci sono situazioni in cui si riscontrano rallentamenti abbastanza evidenti e la speranza è che con una patch del day one venga tutto sistemato.
Inutile dire che disattivando il ray tracing si verifica un sostanziale boost delle performance, e questo vale a maggior ragione per chi possiede ancora una NVIDIA GTX o una Radeon di precedente generazione. Insomma, le impostazioni consentono di scalare la grafica al fine di ottenere il miglior compromesso possibile in relazione alla componentistica.
Nello specifico, dalla schermata delle opzioni è possibile modificare risoluzione, frame rate, sincronia verticale, qualità del rendering e dell'immagine (il tradizionale scaler), attivare il FidelityFX CAS, scegliere la tipologia di antialiasing, utilizzare il variable rate shading per diminuire il carico computazionale, impostare la qualità delle texture e il relativo filtro, le mesh e il ray tracing, i riflessi e l'illuminazione globale, l'occlusione ambientale e la riflessione della luce, le luci volumetriche, le ombre e altri dettagli ancora.
Tutte queste voci hanno un impatto sulla memoria video che viene rappresentato in maniera chiara nella stessa schermata, così da poter controllare il peso di ogni singola impostazione e sperimentarlo poi dal vivo, alla ricerca della combinazione perfetta per il nostro sistema. Non mancano tuttavia preset generali che velocizzano tutta la procedura, ma che ovviamente non vanno a lavorare di fino e potrebbero spingervi a fare sacrifici eccessivi.
Per quanto concerne invece controlli e accessibilità, Resident Evil Village può ovviamente essere giocato con mouse e tastiera oppure con un qualsiasi controller, e anche qui le opzioni non mancano: i tasti possono essere rimappati e le assi invertite, si può regolare la velocità e l'accelerazione del puntatore, nonché ovviamente la sensibilità, cambiare il colore del reticolo di mira e impostare l'audio di modo da cambiare la lingua delle voci e attivare gli eventuali sottotitoli.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i5 10400
- Scheda video: NVIDIA RTX 3070
- Memoria: 16 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit
Requisiti minimi
- Processore: Intel Core i5 7500, AMD Ryzen 3 1200
- Scheda video: NVIDIA GTX 1050 Ti, AMD Radeon RX 560; NVIDIA RTX 2060, AMD 6700 XT per il ray tracing
- Memoria: 8 GB di RAM
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit
Requisiti consigliati
- Processore: Intel Core i7 8700, AMD Ryzen 5 3600
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GTX 1070, AMD RX 5700; NVIDIA RTX 2070, AMD RX 6700 XT per il ray tracing
- Sistema operativo: Windows 10 64 bit
Conclusioni
Resident Evil Village porta la propria visione anche su PC, e lo fa in maniera straordinariamente efficace. Se possedete una buona configurazione e una scheda video di ultima generazione, il titolo Capcom saprà avvolgervi nelle atmosfere del suo misterioso villaggio, ammaliarvi con i riflessi e il luccichio dell'arredamento del Castello Dimitrescu, e in generale offrirvi un'interpretazione anche stavolta diversa dalla formula tradizionale del franchise, più orientata all'azione e sempre coinvolgente, pur al netto di qualche rimpianto.
PRO
- Componente action predominante, solida e coinvolgente
- Visivamente ispirato, versione PC bene ottimizzata
- Ottimo doppiaggio in italiano, a parte qualche disattenzione
CONTRO
- Due boss su quattro liquidati in maniera un po' frettolosa
- L'inventario non è più un problema, si perde un elemento storico di RE
- Qualche incertezza grafica anomala, da risolvere con le patch