Piccole modifiche
Una volta scesi in pista e iniziata la gara il gameplay si rivela interessante, pur con qualche pecca: da un lato è apprezzabile notare l'enorme mole di lavoro compiuto dai programmatori nel ricreare piuttosto fedelmente il comportamento delle varie moto sulla pista. I mezzi si muovono come le rispettive controparti reali e dunque l'effetto simulativo è ben riuscito. Dall'altro però, forse anche a causa del "controller" PSP che manca delle levette analogiche del Pad PS2, importantissimi nella versione per Monolite di questo gioco, e di un sistema degli impatti per il quale qualsiasi contatto con avversari o oggetti, anche a basse velocità, provoca la caduta di moto e pilota, l'esperienza si rivela a tratti fastidiosa, almeno per chi non è un hardcore gamer del genere. E serve a poco scegliere un approccio arcade piuttosto che simulativo attraverso l’ attivazione dei vari “assistenti alla guida”: efficaci in altri aspetti del gioco, in quello della fisica che gestisce i contatti fisici non sembra funzionare bene. Esso è stato forse troppo “amplificato”. Badate bene che tuttavia questo aspetto potrebbe essere in parte ignorato, o perlomeno ci si potrebbe chiudere un occhio. Specie se si guarda al prodotto con un occhio generale. Ma quali sono le piccole modifiche di cui accennavamo all’inizio rispetto alla versione PS2? Innanzitutto il numero di piste è stato sensibilmente ridotto di numero, da undici a dieci. Poi il multiplayer, che abbandona la formula “Split Screen” per due giocatori in favore della più consona, visto il sistema, in wireless per quattro concorrenti dotati di PSP e relativa copia del gioco. Qualche modifica è stata apportata anche all'engine grafico. Cosa inevitabile. Tuttavia i grafici Milestone hanno fatto un ottimo lavoro poichè si sono limitati ad eliminare o riadattare alcuni effetti durante le gare sul bagnato e qualche riflesso di luce sulla carrozzeria dei motori, mantenendo quasi inalterata invece la qualità della struttura stessa dei mezzi e dei circuiti. Il tutto senza intaccare il framerate e le animazioni fluide ammirate nella versione PS2. L’audio è il medesimo.
Commento
SBK 2007 per PSP è una discreta conversione della versione Playstation 2. Con tutti i pregi e difetti del caso. Nell'insieme impegnativo, profondo e simulativo, il titolo Milestone fa del realismo e della longevità i suoi cavalli di battaglia, riuscendo, almeno sul portatile Sony, a competere alla pari e a tratti superare il rivale MotoGP.
- Pro:
- Buon livello simulativo.
- Grafica e sonoro ok.
- IA degli avversari ben calibrata.
- Contro:
- Caricamenti lenti.
- Fisica degli impatti troppo “sensibile”.
Per molti appassionati di simulatori di moto, il team di sviluppo tutto italiano dei Milestone è per certi versi l'equivalente dei Polyphony per gli amanti delle quattro ruote (con tutti i distingui del caso, ovviamente). Il gruppo di sviluppatori capitanato da Antonio Farina è infatti l'autore dell'ottimo Superbikes 2001, da parecchi videogamer PC considerato il più bel simulatore motociclistico mai programmato. Inutile aggiungere quindi come questo SBK-07 fosse atteso con una certa palpitazione dai fanatici del genere, specie dopo il discreto Superbikes Riding Challenge visto lo scorso anno sul Monolite. Così, dopo la versione PS2 uscita appena qualche giorno fa nei negozi, adesso è il turno del porting per PSP mostrarsi ai nostri occhi. Questi, lo anticipiamo già, è davvero in tutto e per tutto una conversione, in quanto fedele alla controparte originale, eccezion fatta per qualche piccola modifica tecnica di cui parleremo più avanti. Ecco quindi che le modalità di gioco sono le stesse ed è quindi possibile, previa selezione nel menù principale, cimentarsi in una "Corsa Veloce", in una sessione di pratica, nel "Time Attack", etc, fino al "Campionato Mondiale", selezionando naturalmente la nostra scuderia e il pilota da una rosa reale. Chiaro che la "mode" più interessante è proprio quest'ultima. La struttura di gioco in questo caso è logicamente rigida, prestabilita e dunque realistica. Le fasi di un weekend di campionato si susseguono come in un vero mondiale, con tanto di prove libere del giovedì, sessioni di qualifica il venerdì, la superpole del sabato, e via discorrendo fino al warm-up e alle gare 1 e 2 della domenica. In ognuna di queste fasi è possibile intervenire per modificare assetti, sospensioni, gomme, etc, in rapporto al tracciato da percorrere e alle condizioni atmosferiche.