Questo discorso ormai lo avremo fatto migliaia di volte, eppure all'alba del 2022 - dopo due anni di pandemia che hanno decimato gli esport in presenza e trasformato completamente l'ecosistema dei videogiochi - resta attualissimo: quando c'è da sviluppare un picchiaduro ogni singola software house si trova davanti a un bivio, e deve ormai scegliere tra una spinta verso l'accessibilità o un ritorno alle origini nella speranza di superare quanto fatto in passato.
Messi davanti a queste due opzioni, la stragrande maggioranza degli sviluppatori ormai sceglie la prima. E attenzione, non si parla di snaturare sistemi di base comunque sempre molto più complessi di quanto appaiono, perché ritoccarli in modo da renderli più comprensibili e utilizzabili per i neofiti è una strategia praticamente obbligata quando si vuole rendere più mainstream la propria creatura. A rendere la scelta ancor più sensata, poi, hanno contribuito vari ottimi titoli recenti, capaci di provare senza dubbio alcuno come non sempre la difficoltà di esecuzione corrisponda automaticamente a un gran videogioco di questo genere.
SNK è però una curiosa eccezione alla regola. Il team ha una storia talmente lunga e consolidata in questo campo da non poter semplicemente buttare tutto all'aria, specie se si parla della sua serie di picchiaduro più nota. Con The King of Fighters XV il team giapponese (più che mai orientato verso la rinascita dei suoi marchi noti nell'ultimo quinquennio) ha quindi optato per una risposta più "singolare" all'enigma dell'accessibilità. L'ultimo capitolo di questa leggendaria serie, infatti, abbraccia senza timore le sue radici e opta per una piccola rivoluzione meccanica pensata per lo più per consolidarne e rafforzarne i sistemi. Qualche mossa verso un approccio più semplice è stata messa in campo, certo, seppur non necessariamente con grande furbizia...
Noi, ovviamente, abbiamo provato a lungo il tutto, e oggi tiriamo le somme nella nostra recensione di The King of Fighters 15.
Gameplay: kurai yagare!
È il caso di partire proprio dal sistema di combattimento, dato che è pur sempre quello il fulcro di ogni titolo di questa tipologia, e ovviamente The King of Fighters XV non fa differenza. Laddove infatti buona parte dei picchiaduro in circolazione hanno optato per scorciatoie, facilitazioni nell'esecuzione, combo meno elaborate e altri aiuti, l'ultima opera di SNK è rimasta piuttosto fedele a se stessa, ripresentando per lo più le basi viste nel precedente capitolo. Sia chiaro, una semplificazione generale c'è stata e siamo lontani dalla laurea in ingegneria picchiaduristica necessaria per padroneggiare il XIII... tuttavia il gioco richiede un livello di abilità e allenamento generalmente superiore a gran parte della concorrenza, per via di combinazioni eseguibili solo con grande tempismo e precisione, e un generale mix di sistemi tutt'altro che basilare.
Una delle caratteristiche primarie del sistema di combattimento, ad esempio, è la difficile gestione del movimento. The King of Fighters XV presenta ben quattro tipi di salti in avvicinamento, che uniti a una schivata laterale e alla possibilità di correre liberamente offrono davvero parecchie opzioni quando si tratta di posizionamento e offensiva. Già solo balzare nel modo giusto in questo titolo è complicato: un tocco istantaneo provoca saltelli favolosi in attacco e difficili da contrastare (con una versione velocizzata se prima si tocca verso il basso), laddove l'uso del super salto al posto di quello normale può permettere di arrivare alle spalle del nemico e confonderlo mentre è in parata.
Tale gestione di mobilità e distanze distingue in larga parte nel gioco chi è davvero abile e chi no, e peraltro non è particolarmente adatta a un pad con croce direzionale (specialmente per chi fatica con i tocchi di precisione veloci). Sono meccaniche molto adatte a uno stick, e ci sarebbe piaciuta qualche facilitazione per le altre periferiche legata a un tasto extra; riteniamo quindi un peccato che SNK non abbia considerato la cosa, dato che avrebbe reso il tutto più intuitivo e facile da usare senza sminuire la strategia necessaria all'utilizzo di tali manovre.
Nel campo delle "facilitazioni", infatti, la scelta della software house nipponica è stata forse la più banale in circolazione: l'inserimento delle autocombo. Premere a raffica con specifiche serie i tasti per l'attacco leggero dà infatti il via a veloci combinazioni che assicurano anche chi non è in grado di eseguire mosse dei discreti danni. Ancora una volta ci sembra un aiuto superfluo ai neofiti, perché non li mette minimamente al livello dei giocatori esperti (le combo "vere" fanno infinitamente più danno di quelle automatiche), ma può risultare fastidioso per i giocatori medi quando abusato durante i match online. Come detto sopra, scorciatoie per gli input più tremendi e un rimaneggiamento del sistema per risultare più adatto ai pad sono strade più furbe da seguire se si vuole realmente allargare la propria fanbase.
Fuori da questo dilemma, a ogni modo, il sistema di combattimento è come al solito granitico, e anzi risulta potenzialmente un bel passo avanti rispetto al precedente capitolo, perché le modifiche messe in campo lo hanno in generale velocizzato aumentando le opzioni. Ad esempio, per limitare parzialmente gli eccessi in attacco e offrire un'opzione difensiva in più a chi ha barra della super a disposizione, ora i giocatori possono eseguire uno Shatter Strike, una sorta di counter in parata che scaglia il nemico dall'altra parte dello schermo. Ha un costo ovviamente, ma costringe chi attacca senza remore a fare qualche calcolo prima di partire all'assalto. Non bastasse, le mosse speciali EX (la loro versione potenziata, che usa metà barra) sono ora utilizzabili liberamente in modo simile agli Street Fighter, e con quantitativi limitati di energia a disposizione è ora possibile eseguire comunque alcune combo di discreta potenza, invece di dover tenere tutte le risorse per una singola esplosione del Max Mode seguita da varie super.
Parlando di Max Mode, qui l'uso di questo potenziamento temporaneo è meno preponderante rispetto a The King of Fighters XIV, in parte per la gestione sopra citata delle mosse EX, e in parte per l'utilità del Max Mode Quick, che permette d'interrompere delle normal specifiche per eseguire combo normalmente impossibili (e spesso devastanti). Insomma, come potete vedere c'è più carne al fuoco, ed è sempre apprezzabile.
Roster e contenuti: vivo o morto giocherò con te
Messo in conto che ancora una volta il sistema è notevole, è il caso di parlare del roster, perché anche qui è stato fatto un lavoro di tutto rispetto. Come ben sapete The King of Fighters è un picchiaduro tre contro tre (gli scontri singoli sono disponibili, ma l'anima del gioco è a squadre) e questo necessita di un buon quantitativo di scelte per offrire la giusta varietà di combinazioni. Beh, il gioco offre una quarantina di lottatori: un numero di partenza che tritura la stragrande maggioranza dei concorrenti.
Sia chiaro, si parla di ritorni storici nella maggior parte dei casi, con set di mosse molto simili al passato e relativamente poche variazioni sul tema, eppure c'è stato un buon lavoro di ribilanciamento e rifinitura generale, ed è bello vedere come SNK abbia ascoltato i fan riproponendo alcuni team dati per "morti" perché molto richiesti. È davvero arduo non trovare un gruppetto di combattenti adatti a voi in questo minestrone, e considerando che vari altri team sono previsti in futuri DLC la situazione non può che migliorare.
Meno bene invece le modalità, che sono fondamentalmente quelle classiche che siamo soliti aspettarci da qualunque picchiaduro. Lo story mode, ad esempio, è pressoché la stessa identica solfa vista in passato nella serie (e in molte altre saghe): una serie di scontri chiusa da una grossa battaglia contro un boss, senza alcuna variazione sul tema. Per carità, si fa giocare, e se non altro gli sviluppatori hanno inserito chiusure sensate per la trama di ogni team (è necessario completare la modalità con team specifici per vedere i finali dedicati); solo non è il caso di aspettarsi chissà quale impegno per quanto riguarda i contenuti singleplayer nel gioco.
Un po' più interessante il multiplayer invece, che oltre a delle lobby classiche - grazie al cielo - alle partite veloci, e alle immancabili classificate, offre un'interessante modalità Draft VS dove si corre il rischio di vedere i propri personaggi preferiti presi dall'avversario, e quindi eliminati dalla propria schermata di selezione. È una novità indubbiamente piuttosto carina, il cui inserimento è particolarmente adatto a questa serie. Per quanto riguarda il netcode, invece, la nostra valutazione deve limitarsi prevalentemente all'esperienza delle beta, perché durante la recensione abbiamo trovato pochissime partite online. Possiamo dirvi con certezza che il rollback di The King of Fighters XV non è il migliore in circolazione, e speriamo non ci saranno problemi di matchmaking al lancio (un rischio sempre presente), tuttavia riteniamo che il cambio di netcode rappresenti comunque un passo avanti enorme, e siamo contenti della scelta fatta.
Comparto tecnico
Chiudiamo con il comparto tecnico, una questione di cui si discute da parecchio per i titoli del team giapponese. Da quando sono passati del tutto al 3D infatti, gli sviluppatori di SNK non hanno esattamente dimostrato di essere dei draghi per quanto riguarda l'impatto grafico dei loro pargoli. Troviamo però abbastanza ingiusto paragonare il lavoro fatto qui con le magie di Arc System o le risorse di NetherRealm: The King of Fighters XV fa il suo sporco lavoro, e dimostra comunque passi avanti notevolissimi rispetto al precedente capitolo che fanno ben sperare per il futuro. Certo, non è particolarmente bello da vedere, eppure vanta una sana dose di spettacolarità, tutto è più dettagliato e proporzionato rispetto al XIV, e abbiamo apprezzato parecchio anche il dettaglio di certe arene. Poteva andare infinitamente peggio. In più, il gioco vanta una colonna sonora di tutto rispetto, con un numero smodato di pezzi disponibili per l'ascolto. È abbastanza chiaro comunque come il team abbia cercato di offrire ai fan un pacchetto il più completo e rappresentativo possibile per la saga.
Conclusioni
Dotato di un combat system solidissimo e oculatamente modificato rispetto al precedente capitolo, The King of Fighters XV è un titolo rispettoso della fanbase di questa storica serie, che verrà indubbiamente apprezzato dagli appassionati del genere. Si potevano fare scelte indubbiamente più intelligenti dal punto di vista dell'accessibilità (le autocombo non sono la risposta), ma nel complesso siamo davanti a un lavoro ricco di passione e di qualità, che speriamo sopravviva a lungo grazie al netcode rinnovato e al notevole roster a disposizione al lancio.
PRO
- Sistema di combattimento solidissimo, e più ricco e variegato rispetto all'ultimo capitolo
- Roster ricco, con tanti ritorni richiesti a gran voce dai fan
- Finalmente rollback netcode
CONTRO
- Poche modalità, e contenuti single player trascurabili
- Le autocombo non sono la soluzione all'annoso problema dell'accessibilità