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La Soluzione di The Lost Chronicles of Zerzura

Ritroveremo le cronache perdute!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   07/03/2012
La Città Perduta di Zerzura
La Città Perduta di Zerzura
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione tedesca per PC del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana e/o per altre piattaforme.

Primo Capitolo - Prima Parte

Parlate con El Conte, poi con Ramon. Cliccate su Ramon per tentare l'utilizzo della macchina volante. Finirete in mezzo agli alberi. Usando Ramon, recuperate il coltello dal carrellino degli attrezzi, dunque smontatelo per recuperare la sua struttura interna. Dirigetevi verso la rete, usate il coltello per separare i vari pezzi. Usate le aste della struttura interna per andare a creare una specie di scaletta formata da corde.
Avvicinatevi dunque al bordo del burrone. Posizionate la scaletta sulle radici dell'albero, consentendo dunque la salita di Ramon. Toccherà ora a noi cercare di recuperare l'aereo. Rafforzate la scaletta usando le travi, dunque connettete il tutto all'albero. Salite su e riportate giù l'aereo. Posizionatevi dunque sul tetto del laboratorio. Prelevate il secchio, dunque esaminate anche il giocattolo distrutto. Scendete verso il laboratorio, dunque esaminate i seguenti oggetti: il cestino in basso a sinistra, la carena della nave, la canna da pesca sulla porta e il mantice in alto. Parlate un attimo con Ramon, dunque interagite con il tavolo da lavoro. Dovrete ora costruire il nuovo velivolo. Inserite i materiali nel seguente ordine: partite con la struttura della barca, dunque usate l'attrezzo per la pesca, il pallone, il mantice e dunque il cestino. Avendo chiarito l'idea, sarà necessario recuperare i materiali: del legno flessibile, della pelle e un cestino enorme. Uscite dal laboratorio, parlate con vostro fratello. Giunti alla piazza del mercato, potrete subito notare un venditore di cestini. Chiedete delucidazioni sul costo di un cestino, ve lo potrà fare per una moneta se gli darete qualcosa per rinfrescarsi. Dirigetevi dunque da vostro zio, vi darà un frammento di cristallo. Chiedetegli se dispone di pellame - niente.
Esaminate dunque il negozio. Troverete alcune statuine di pietra, parlate con vostro zio e ve le donerà. Uscite dunque dal negozio, procedendo verso il porto. Prendete il tubo a sinistra, nei pressi delle tavole di legno. Parlate con Pedro, il pescatore. Vi darà la sua canna da pesca se riparerete la sua nave. Oltre agli attrezzi e al legname, avrete bisogno di fibra e bitume. Nel barile troverete delle fibre e sull'imbarcadero troverete del legname, un martello e chiodi. Tornate al vostro laboratorio, chiedete a Ramon di darvi il bitume. Tornate al porto. Coprite anzitutto il buco con l'asse. Isolatelo con la fibra e il bitume. Tornate da Pedro, dicendogli che la sua barca è funzionante. Vi darà la canna da pesca e un messaggio per sua moglie. Tornate al mercato, bussate alla finestra a sinistra dello stand dei cestini. Date il messaggio alla donna, poi chiedete delle altre canne da pesca. Disponete ora di sufficiente legno.
Tornate al laboratorio. Fate un buco sul secchio, collegatelo al tubo che avete recuperato al porto (usando il coltello come strumento). Date questo nuovo macchinario al mercante di cestini. Vi mancano ancora 2 monete d'argento. Tornate al laboratorio.

Video - Trailer

Primo Capitolo - Seconda Parte

Aprite la fornace, prendete il vaso di pietra. Gettate al suo interno le monete di rame, aggiungete della calamina. Riposizionate il vaso nel forno. Connettete il sifone e la canna fumaria con il tubo di pelle. Tirate il cavo, causando lo scioglimento del rame. Prendete le figure di pietra dall'inventario usando la pinza, inseritele all'interno del rame liquido. Date le figure a Thabit. Vi darà una moneta d'argento e un po' di pelle. Dirigetevi dal commerciante di cestini, dopo un po' di pressione vi fornirà il materiale. Tornate dunque al laboratorio. Salite sul tetto. Per la costruzione del pallone dovrete prima collegare i bastoni delle canne da pesca alle corde. Collegatele dunque alla gru. Collegate dunque la pelle alla struttura da voi appena costruita, appoggiate sopra la rete.
Posizionate subito sotto il cestino, poi collegate la rete al cestino. Recuperate il sifone e collegatelo alla parte in pellame, chiedendo anche aiuto a Ramon. Dopo una scena d'intermezzo, parlate con Tahbit. Procedete verso il porto. Parlate con la moglie di Pedro - vi dirà che solo due guardie sono a bordo; purtroppo il percorso che conduce alla prigione di Ramon è illuminato. Prendete dunque un sanpietrino da terra e lanciatelo verso i piccioni che volano attorno alla nave, distraendo le guardie. Prendete un'altra pietra e parlate con Thabit, che si occuperà ora di distrarre nuovamente le guardie usando la pietra. Quando saranno distratte, voi ne potrete lanciare un'altra verso la torcia, spegnendola. Provando ad aprire la porta che conduce alla prigione, noterete come la serratura sia arrugginita: andate a recuperare del burro per oliarla. Tagliate dunque la corda che la regge, usando il vostro coltello.
Troverete una botola chiusa, che probabilmente conduce alla prigione di Ramon. Prendete il vaso di rame, usate le forcine per togliere i chiodi dal muro. Nei pressi dell'albero maestro potrete trovare una tela, in basso una corda. Esaminate poi con maggior dettaglio il cannone, troverete un fiammifero che potreste utilizzare per accendere un fuoco che andrà a piegare il chiodo. Posizionate dunque la pelle attorno alla corda, poi immergete il tutto in acqua e posizionatelo nei pressi del condotto di ventilazione.
Accendete dunque la lampada con un altro fiammifero, e combinate il tutto con il chiodo (usando la pinza per maneggiarlo). Usando questo passpartout artigianale potrete andare ad aprire la porta della prigione di Ramon. Giungeranno purtroppo subito le guardie. Provate ad interagire con il cannone sul muro, non funzionerà, dunque saltate nella botola per scampare alle guardie. Dopo la scena d'intermezzo, rimarrà comunque una guardia. Esaminate la palla di cannone, dunque esaminate il tetto per localizzare un foro. Provate ad esplorarlo usando il coltello, facendo così cadere della polvere da sparo. Prendetela da terra, inseritela nel cannone, dunque inserite il proiettile e usate le fibre per chiudere il foro del cannone. Usate dunque la lampada per accendere un nuovo fiammifero, che dovrete utilizzare per "accendere" il cannone. La via sarà dunque liberata, tornate al garage, fate salire Fedor sul tetto e fatelo salire sul nuovo velivolo, completando il capitolo.

Secondo Capitolo - Prima Parte

Anzitutto avrete bisogno di un qualche mezzo di riscaldamento. Usate le pinze per togliere la maniglia al vaso di rame. Sempre usando le pinze, tagliate la maniglia in due, creando due specie di "uncini". Collegateli alla pelle, dunque alla pentola. Prendete le ali, dunque inserite la torcia e le ali nella pentola. La benzina non è ancora sufficiente: usate il coltello per tagliare un po' di filo dal cesto, gettatelo nel calderone. Raggiungerete così il successivo paese.
Atterrati sulla torre della chiesa, recuperate la barra di ferro. Esaminate dunque il bordo della torre per recuperare un mattone. Combinandolo con la pietra, potrete creare una leva che vi consentirà di aprire la botola, per scendere all'interno della chiesa. Usate il legno per superare il piccolo burrone, dunque la rete per scendere lungo la finestra a sinistra, poi sfruttate l'impalcatura come supporto. Lanciate una roccia per causare la caduta dell'asse di legno accanto a voi, creandovi un ponte. Scendete dunque lungo la scaletta. Dopo la scena d'intermezzo, seguite la ragazza nel vicolo. Un soldato vi fermerà, dandovi una bottiglia e chiedendovi di prendere dell'acqua per lui. Tornate nella chiesa, prendete dell'acqua dal pozzo, dunque spremeteli nella bottiglia. Dovrete ora coprire un po' il gusto. Prendete un limone dall'albero, tagliatelo in due e spremetelo nella bottiglia. Date il tutto al soldato, dunque procedete verso il porto, venendo ancora interrotti dalla polizia.
Prendete la sciabola e sbattetela sui cardini della porta per tagliarne dei pezzi. In questo modo andrete a creare una specie di sega. Tagliate un pezzo di legno usando la sega, dunque inserite il vostro braccio nel vicino foro per andare a recuperare sia il bullone, che la struttura per creare l'arco. Entrate nell'inventario, mangiate la gamba dell'agnello, facendo rimanere un osso. Potrete così combinare gli ultimi oggetti trovati, creando un arco. Sparate al portachiavi per causare la discesa delle chiavi, che potrete subito usare sulla vicina porta. Esaminate dunque la cassa, prendete il martello, la spatolina e la specie di trapano di legno. Aprite dunque la griglia, entrate dentro. Purtroppo un barile pare bloccare il passaggio: sparate una freccia per creare un buco, sicché il contenuto esca fuori e voi possiate procedere. Usate la scaletta a sinistra per raggiungere il ponte. Dopo aver osservato i dintorni, scendete nuovamente sotto coperta. Prendete il secchio dal muro, dunque andate a recuperare un po' d'acqua dalla zona ove eravate in precedenza imprigionati.
Tornate al ponte, poi deviate a destra verso le rovine. Inserite il moschetto, dunque usate il martello e lo scalpello per rimuovere il corno. Inseritelo nel foro sul muro della cabina. Tornate al ponte, esaminate i corsari morti visibili in alto a sinistra. Si tratta del padre di Jamila, prendete la sua spada. Potrete così aprire il corno e usarlo per riempire il secchio. Parlate con Jamila: vi chiederà anzitutto di riparare il foro, dunque determinare la vostra posizione, trovare un nuovo circuito per la navigazione e un albero maestro.
Jamila vi darà anche una chiave per la cassa di suo padre. Chiedetele dove poter trovare del bitume, per sigillare il foro. Vi parlerà della presenza di un barile apposito, colorato in bianco, rintracciabile sotto coperta. Comunque intanto scendete e usate lo scalpello per "creare" delle nuove assi di legno, usando il legno pre-esistente. Dunque usate tutti gli oggetti in combinazione prima per chiudere e poi per sigillare il foro. Esaminate dunque l'asse di legno spanata visibile subito dopo la scaletta a destra, localizzando la cassa del capitano. Apritela usando le chiavi ottenute da Jamila. Recuperate l'intero contenuto.

Secondo Capitolo - Seconda Parte

Aprite il barile e fate scorrere il liquido, si tratta di caucciù: riempite il secchio. Aprite dunque il cancello della prigione. Prendete i chiodi e le assi di legno, dunque piantateli sul cancello. Vi servirà ora della fibra per sigillare il tutto. Tornate al ponte, usate il rasoio sulle corde, recuperando un materiale simile alla fibra. Tornate sotto coperta e inserite le fibre nel foro sul legno. Chiudete la porta con la chiave per sigillarla del tutto.
Vi dovrete ora occupare del posizionamento della nave. Tornate al ponte, usate il telescopio sul mare. Entrate nell'inventario e combinate la carta con gli strumenti di navigazione. Durante il seguente mini-gioco, visualizzate la città, la barda, la fortezza, e l'isola con gli alberi. Riuscirete a capire di trovarvi a sud della Sicilia. Ora sarà necessario trovare una nuova elica motore per la nave. Dal ponte, usate il martello e lo scalpello sulle ruote del carrellino, accanto all'albero maestro. Aprite la copertura dell'argano, dunque connettete il timone con le ruote. Dunque, combinate l'argano con la ringhiera, recuperando un pezzo della ringhiera stessa, da usare come asse. Collocate le ruote su questo asse. Parlate con Jamila per completare l'obiettivo.
Giunti alla spiaggia, procedete a destra e recuperate i fiori, dateli a Jamila. Chiedetele informazioni su suo padre. Lasciate la spiaggia e procedete a destra. Parlate con i pirati, vi concederanno la loro benedizione se riuscirete a recuperare il loro tabacco. Entrate nella base, parlate con i corsari a destra. Vi chiederà di trovargli un giusto avversario per la scherma. Entrate nella tenda, parlate con il corsaro a sinistra. Dovrete giocare a dadi con lui. Chiedetegli le regole. Provando a giocare, perderete sempre. Chiedetegli di passare dal suo lato, non acconsentirà. Sarà questo il momento perfetto per prendere il dado. Uscite dunque dalla tenda, entrate nel campo. Parlate con il pirata accanto al tavolo. Vi darà la sua approvazione solo se riuscirete ad "accoppiarlo" con la cortigiana. Chiedetele informazioni sul suo uomo dei sogni - deve avere maniere, fargli regali e non fumare la pipa. Dopo la scena d'intermezzo, parlatele ancora. Dovrete dunque andare a chiedere dei consigli a Jamila.
Dopo aver parlato con lei, recuperate dei fiori selvaggi dalla spiaggia, e datele al nostro potenziale "Don Giovanni". Ditegli anche che è necessario che smetta di fumare la pipa. Parlate ora con la dama e datele i fiori, dunque parlatele del suo spasimante. Riuscirete così a completare l'obiettivo. Parlate ora con il pirata dietro al bancone. Vi darà il suo voto se riuscirete a recuperare il suo merlo. Dovrete attirarlo usando la gabbia, ma manca il cibo. Prima di andare, recuperate la mappa del tesoro dietro di voi. Tornate alla caverna. A sinistra, prendete l'avena dalla roccia che funge da riserva. Nella "cucina" potrete trovare un barile di olio, svuotatelo nella pendola. Scendete nella caverna e combinate l'olio con l'avena, dunque fate bollire il tutto per ottenere il cibo. Prendete la gabbia, andate alla spiaggia e collocatela a destra, sulla pietra. Dunque posizionate il cibo all'interno. Riportate il merlo al corsaro per ottenere il suo voto. Tornate nella caverna, trovando Jamila pronta a combattere con lo schermidore. Avvertitelo. Dopo il combattimento, purtroppo il corsaro non manterrà la parola: vi darà il suo voto solo dopo l'ottenimento di 100 monete d'oro. Uscite dalla caverna, prendete la pala sulla sinistra, andate verso la spiaggia. Usate la pala sulla piena a sinistra, recuperando una scatola che contiene uno scettro d'oro. Portatelo al pirata per avere il terzo voto.
Ora esaminate il dato, prendendolo dal vostro inventario. Combinatelo con il fuoco, causando l'evaporazione del liquido all'interno. Dunque entrate nella tenda e giocate a dadi fino alla vostra vittoria, ottenendo in tal modo il quarto voto. Dovrete dunque occuparvi del tabacco. Recuperate il contenitore di pietra a sinistra (all'interno della caverna), riempitelo di vino usando il barile. Date il vino al corsaro. Non gli basta: gettate il vino nella latrina, andate a prendere il rum dalla "cucina". Dategli il rum, il soggetto vi dirà dunque che ha combattuto con Don Juan. Parlate con lui. Vi dirà che il contenitore di tabacco potrebbe essere tra i barili di rum. Esaminate i barili dietro al bancone per localizzare la dose. Datela al corsaro per ottenere il quinto voto.
Andate ora a parlare con il Leviathan. Vi dirà che dovrete comunque passare un test finale prima di andarvene dall'isola. Si tratta di recuperare dei diamanti da una nave affondata. E' necessario trovare un apparato per effettuare le immersioni: esaminate il barile davanti a voi, dunque andate all'osteria e convincete i pirati a bere vino. Ora il barile sarà vuoto. Entrate nella caverna, inserite il pezzo di stoffa rossa prima che il barile venga esaminato. Dunque avvolgete il barile nella stoffa rossa, dunque inserite al suo interno alcune pietre per trasformarlo in un vero equipaggiamento da sommozzatore. Tuffatevi e recuperate il diamante (nei pressi del timone). Datelo al Leviathan per completare la missione.

La Soluzione di The Lost Chronicles of Zerzura

Terzo Capitolo - Prima Parte

Chiedete informazioni a Rafi, specificamente a riguardo di Ramon. Provate a prendere la fascia, Rafi vi fermerà. Parlate con Jamila. Dirigetevi verso il mercato. Bussate alla porta del palazzo. Tornate al vicolo, poi procedete verso la porta della città. Provate a parlare con il personaggio sospetto in zona. Tornate alla sede dei trafficanti, non ci sarà nessuno, prendete la fascia. Tornate alla porta della città, mettete la fascia e parlate con i presenti per ottenere delle utili informazioni, specialmente a riguardo del traffico di schiavi.
Tornate al mercato, parlate con Jamila, poi con il commerciante. Chiedetegli se può vendere voi e Jamila come schiavi per il palazzo. Dopo la scena d'intermezzo, andate a pulire la stalla dei cammelli. Esaminate i dintorni, localizzando una vecchia cavezza, recuperate gli anelli metallici. Tornate verso il giardino, dunque inserite al suolo l'asta di legno. Potrete così salire fino alla finestra per origliare il discorso delle guardie.
Andate ora a pulire la porta anteriore, facendo andare via la guardia. Esaminate la cassa, recuperando il contenuto. Lanciate gli anelli metallici verso la finestra della prigione. Guardate attraverso la finestra, combinate il secchio con la finestra. Dopo aver osservato l'interno, uscite dalla schermata ed esaminate la zona sospetta sulla sinistra. Scavate per recuperare le due bottiglie di vino e la radice carbonizzata.

Terzo Capitolo - Seconda Parte

Mandate via le guardie dal dungeon, dunque provate nuovamente a guardare dalla finestra. Riempite il secchio al pozzo. Entrate nella stalla dei cammelli, gettate acqua sul legname. Prendetelo e portatelo davanti alle colonne che compongono l'entrata del palazzo. Posizionate dunque il secchio davanti alla finestra dal palazzo. Le guardie non vi potranno più vedere, e potrete parlare con Jamila. Scrivetele un messaggio usando la radice bruciata come penna. Vi darà una giacca, fate scendere il secchio per prenderla.
Usate dunque l'acqua del pozzo per bagnare la camicia, poi andate alla finestra e agganciate la camicia alle barre, dunque posizionate in mezzo l'asse della scopa, causando la parziale distruzione delle barre. Entrate. Parlate con Ramon, a sinistra. Prendete la lancia e gli stivali spagnoli, dunque l'ingranaggio a destra, e infine le gambe del tavolo di legno. Prelevate anche la parte superiore e inferiore del barile, nonché i due ganci metallici collegati alle catene. Ora, connettete anzitutto l'ingranaggio con la punta della lancia, creando una specie di trapano. Fate un buco sulla parte bassa del barile. Ora, posto che sia la parte bassa che la parte alta dispongono di un foro, potrete collegarle entrambe alle gambe del tavolo. Combinate dunque il cavallo spagnolo con gli stivali. Spingete l'asse con le ruote sotto al cavallo. Combinate dunque la pietra con la seconda "gamba" del tavolo. Sollevate ancora leggermente il cavallo e collegate la pietra con l'altro lato del cavallo.
Posizionate dunque il gancio per la carne sulla catena. Spostate il cavallo, verso destra, sicché si "connetta" alle catene. Ora collegate il gancio sinistro con la corda, sicché vada indirettamente a collegarsi al cavallo. Provate dunque a girare la ruota, notando come il cavallo si comporti a mo' di "ariete". Parlate nuovamente con Ramon. Lanciate l'anello metallico verso la porta, sicché le guardie giungano in zona. In questo modo, le guardie verranno messe KO dal cavallo. Uscite dal sotterraneo, esaminate la guardia. Non troverete alcun mazzo di chiavi, tuttavia potrete recuperare una spada. Dirigetevi verso la finestra del palazzo, collocate subito sotto il secchio. Date la spada a Jamila. Appena il capitano si sveglierà, verrà ben sorpreso da Jamila. Otterrete così le chiavi. Tornate al dungeon, dunque aprite la porta a sinistra, liberando i prigionieri. Dopo la scena d'intermezzo, vi troverete nuovamente all'interno del quartier generale dei trafficanti.
Parlate con Ramon, dunque con Emir, Rafi e Jamila. Conversate dunque con gli antichi di Zerzuria. Dopo una conversazione, vi verrà assegnato il compito di recuperare due cammelli. Nel palazzo è presente un cammello, ma è malato. Dirigetevi verso il mercato e parlate con il mendicante, dategli il vino. Dirà che era un dottore di cammelli. Portatelo al palazzo. Dirà che il cammello abbisogna di sale e di foglie di palma per poter guarire. La foglia può essere recuperata dalla parte frontale del portico. Dirigetevi poi verso la porta della città, parlate con i beduini in zona. Esaminate i loro prodotti - vi daranno il cammello se riuscite a venderli. Anzitutto, comunque, scambiate il sale con un gli stivali. Dirigetevi verso il mercato. Parlate con il mercante, sarà ben contento di poter commerciare con i beduini - voi otterrete il cammello. Portate dunque il sale al dottore, ottenendo ben due cammelli. Tornate al nascondiglio dei trafficanti per completare il capitolo.

Quarto Capitolo - Prima Parte

Esaminate le dune a sinistra. Troverete solo sabbia. Esaminate dunque la pila di pietre, prendetene una. Recuperate sia il vaso per l'acqua, che il coltello e la pinza dalla tasca. Parlate con tutti i presenti, dunque aprite la cartina nell'inventario. Andate verso le montagne. Troverete i resti di un Zerzuriano. Prendete la pergamena, dunque entrate nella caverna. Prendete il libro, nonché la scaletta collegandola al letto a destra. Potrete salire e prendere la catena.
Tornate indietro e mostrate a Ramon la pergamena e il libro. Pare che il capofamiglia abbia nascosto una parte della chiave all'interno della caverna. Usando l'inventario, collegate la pergamena al libro. Collocate dunque il libro sotto la "luce" che proviene ad sinistra. Apparirà una specie di murales, andate a cercarlo nella caverna. Premete l'immagine del leone, rivelando così un'apertura. Recuperate la sezione della chiave.
Usate la mappa per avvicinarvi a Tripoli. Attendete il ritorno di Rafi. Quando apparirà il capo della gilda dei ladri, scambiate la catena con la pietra rossa con la parte di chiave. Parlate dunque con il beduino-commerciante. Vi dirà che anche i beduini dispongono di una parte della chiave. Per convincerlo, mostrategli la vostra parte dei chiave. Dirigetevi dunque verso il campo dei beduini. Parlate con la sacerdotessa. Non vi vorrà dare la sua parte di chiave. Parlate con gli altri beduini. Capirete che dovrete far scintillare il cristallo per convincere la sacerdotessa a darvi la parte di chiave. Prendete lo scudo dalla tenda a destra, sul retro. Prendete un po' di sabbia e un pezzo di stoffa dai vestiti a sinistra. Usando l'inventario, combinate la sabbia con lo scudo, dunque aggiungete un po' d'acqua. Usate la pietra per pulirlo grossolanamente, dunque la pelle per rifinire. Posizionate lo specchio-scudo davanti alla tenda a destra. Il sole brucerà l'altare, e la sacerdotessa userà entrambe le mani per salvare il cristallo - voi potrete dunque usare la pinza per recuperare il pezzo di chiave.
Procedete dunque verso le rovine. Esaminate il campo, localizzando una lunga corda. Entrate dunque nel salone, esaminando il corpo dei soldati morti, recuperando una pergamena. Parlate con Rafi; verrete a conoscenza di come una delle statue vada a rivelare la posizione segreta di Zerzura; purtroppo, tutte le altre sono avvelenate - dunque dovrete prestare una certa attenzione prima di interagire con esse.
Esaminate dunque l'incisione sul pavimento. Dovrete risolvere un indovinello matematico. Facendola breve: esaminate la terza statua da sinistra. Premete la sua parte frontale: non è avvelenata, ma risulta piuttosto dura da spostare. Chiedete aiuto a Rafi. Non ce la farete comunque: tagliate il sapone con il coltello, poi inserite i pezzettini di sapone nel secchio pieno d'acqua. Usate l'acqua saponata sulla parte inferiore della statua, rendendo così più scivoloso il "gioco" del pezzo che dovete inserire. Chiedete nuovamente aiuto a Rafi: stavolta ce la farete.

Video - Fasi iniziali del gioco

Quarto Capitolo - Seconda Parte

Esaminate la carta, localizzando un rilievo. Il simbolo della montagna deve servire come indicatore di "direzione", il simbolo del piccione come indicatore della "distanza". Agganciate la corda alla montagna. Seguirà un mini-gioco: dovrete agganciare i vari "nodi" al piccione, così da poter calcolare la distanza esatta fino a Zerzura. Poi collocate la corda sotto il simbolo della direzione, ottenendo anche la direzione.
Dopo una scena d'intermezzo, vi troverete in un campo accanto al monastero. Potreste travestirvi da beduini per entrare nel monastero. Date a Ramon il telo bianco recuperabile dal tavolo a destra. Esaminate dunque la pila di pietre al centro. Sotto troverete un materasso, bucatelo. Prendete dei pezzi di stoffa, cereali e un osso. Provate a chiedere a Jamila di cucirvi i vestiti, non acconsentirà. Dovrete farlo voi. Usate la pinza per creare un "ago" dall'osso. Dunque, usando il coltello, fate un piccolo foro. Sempre con il coltello, tagliate dei pezzetti di materasso. Inserite dunque le fibre di palma nel foro dell'ago. Potrete dunque combinare il tutto con i pezzetti di materasso, creando un vero vestiti da beduino. Datelo a Jamila.
Giunti alla porta del convento, provate a bussare. Leggete l'incisione, pare sia necessario localizzare una pietra segreta. Esaminate il muro di rocce a sinistra. Prendete il crocifisso, esaminate i fori. Gettate dell'acqua nel foro più piccolo, notando come esca da quello più grande. Esaminate con più dettaglio il foro, notando una corda: tiratela e vi faranno entrare. Giunti al dormitorio, analizzate i dintorni e spostatevi verso il cortile. Parlate con i soldati. Vi diranno che il monaco lascerà il letto solo dopo che avrà udito la campana. Superate la porta nella cucina del monastero. Parlate con il cuoco, sterzando la conversazione verso i soldati. Quando uscirà dalla cucina, posizionate la campana davanti al sifone. Poi gettate dell'acqua sul fuoco, sicché quando il cuoco tornerà, dovrà per forza usare il sifone.
Tornate al cortile. La campana suonerà, il monaco lascerà il suo letto. Muovetelo per rivelare un passaggio segreto. La porta non si aprirà; esaminate dunque i tre monaci nei pressi dell'altare. Dovrete posizionare i monaci nel seguente modo: a sinistra in monaco che non ci vede; al centro, il monaco che non parla; a destra, il monaco che non ci sente. Interagite dunque con il braccio del monaco più grande per aprire una porta segreta. Scendete nel sotterraneo. Esaminate la borsa nell'angolo sul retro, trovando il vero capo del monastero al suo interno. Vi parlerà di una cassa segreta nascosta nella camera da letto dell'abate. Chiedetegli aiuto, e vi dirà che esiste un condotto che conduce alla stanza. Esaminate le corde del condotto, notando la necessità di un contrappeso. Prendete il sacco dal letto del abate, inzuppatelo nell'acqua, dunque agganciatelo alla corda e usatela per lanciarvi in alto.
Dal tetto potrete vedere Rafi parlare con l'inquisitore. Entrate nella camera da letto, recuperate la chiave da sotto la statua. Potrete così aprire la cassa più vicina. Prendete le candele dal lato del letto, recuperate la croce dal muro. Aprite la cassa con il coltello, recuperando le altre parti della chiave. Usate la finestra per scappare, raggiungendo Ramon, concludendo così il capitolo.

Quinto Capitolo - Prima Parte

Dovrete ora cercare di aprire il portale di Zerzura. Esaminate l'iscrizione circolare, collocate al suo interno i pezzi della chiave. Il successivo minigioco sarà molto semplice, dovrete limitarvi ad inserire i vari pezzi, facendo in modo che combacino. Manca tuttavia una maniglia. Esaminate i carretti dietro di voi, recuperando il contorno metallico di una ruota. Esaminando più dettagliatamente, otterrete anche un palo. Per rimpicciolire l'anello metallico potrete usare le pinze; unite dunque l'anello metallico al palo. Chiedete a Ramon delle delucidazioni a riguardo del modo in cui girare la chiave. Dovrete seguire un ordine del tipo: porta-gatto-tana-avvoltoio-occhio-porta. Entrate dunque in quel di Zerzura.
Dopo la scena d'intermezzo, Ramon perderà conoscenza. Dovrete cercare di procurargli velocemente dell'acqua curativa. Esaminate la casetta a destra, nei pressi della testa del leone. Recuperate la catenella con la pietra della statua, dunque i frammenti al suolo. Uscite, entrando nella casa a sinistra. Recuperate il vaso e i pezzi di stoffa. Entrate nella cripta davanti a sinistra. Prendete la spada e l'ascia, nonché una foglia secca di palma e una bibbia. Leggetela all'interno del vostro inventario.
Pare che l'accesso al fiume sia situato dietro una parete. Dirigetevi verso la casa a destra, esaminate la parete. Dovrete ora capire dove si trova esattamente l'accesso. Uscendo dalla casa, esaminate la colonna accanto alla testa del leone. Fate ruotare i pilastri di pietra rotondi attraverso la porta della casa a sinistra. Collocate la pietra sul mulino, poi la vanga nella roccia. Fate dunque partire il mulino, facendo scendere della farina a terra. Tornate alla casa natale di Ramon, gettate la farina sul muro. Ci sarà una zona ove la farina rimarrà "appiccicata": spaccate questa zona usando l'ascia, entrate nel foro che verrà così creato.
Raggiungerete il vecchio canyon creato dal fiume e potrete così arrivare all'altro lato usando la corda. Tirate la leva del ponte levatoio, parlate con Ramon. Avrà trovato una pergamena e un fiammifero. Andate verso il tempio. La porta sarà chiusa, combinate dunque la pergamena con le nicchie dietro la porta. Capirete che la pergamena indica quali materiali usare per riempire le nicchie: da in alto a sinistra verso in basso a destra, dovrete posizionare sabbia, lampo, fuoco, sangue di zerzuriano, acqua. La sabbia potrà essere presa giusto davanti alla porta; l'acqua dal tubo all'interno della nicchia stessa.

Quinto Capitolo - Seconda Parte

Recuperare il sangue non sarà troppo difficile. Andate da Ramon e procurategli un taglio usando il coltello, dunque fate scendere il sangue sulla stoffa. Inserite la stoffa insanguinata nella nicchia apposita. Sempre usando il coltello, tagliate il pezzo di metallo dalle braccia dello scheletro, nei pressi della porta. Posizionate il tutto nella nicchia: il metallo così formato andrà a reagire con l'ambra e un lampo. Rimane solo il fuoco: inserite le foglie di palma secche nella nicchia del fuoco, provate a far loro prendere fuoco usando l'accendino - non sarà sufficiente. Spostatevi verso il ponte, rompete la maniglia di legno e inseritela nella nicchia. Bruciate dunque entrambi gli oggetti.
Tirate la leva a destra per procedere. Dunque, esaminate le armi a sinistra, ottenendo un martello da guerra. Usatelo sul coltello in caduta a destra, provatelo anche sulla croce di metallo nel vostro inventario, e la successiva lama metallica - purtroppo andrà unicamente a storcersi. Dovrete dunque cercare un altro metodo. All'interno dell'inventario, combinate la corda con la pinza. Lanciate il tutto verso il capo della statua; con questo macchinario potrete fermare la successiva lama - usando l'armatura della statua. Combinate il talismano di Ramon con il cancello ornato. Il talismano è come una chiave, la porta infatti si aprirà e potrete raggiungere l'interno del tempio.
Parlate con la regina, vi dirà che il pozzo è secco e voi dovrete riuscire a farlo scorrere di nuovo. Esaminate la fontana, la sua parte centrale. Esaminate dunque i piatti nella sua parte più bassa, notando come la grossa pietra a sinistra dovrebbe essere spostata. Agganciate l'amo alla pietra, dunque collegate la corda alla statua a sinistra. Ora spostate la statua, causando la comparsa di un buco sotto al pavimento di pietra. Prima di scendere, portate con voi la corda e il talismano della statua.
Per ripristinare il funzionamento della pompa sarà necessario riparare gli ingranaggi. Collocate il coltello nell'ingranaggio subito a destra rispetto al centrale, riparandolo. Dunque, inserite l'amuleto in corrispondenza del "blocco" tra i due ingranaggi a sinistra. Collegate dunque l'ingranaggio meccanico principale con l'aiuto della corda, connettendolo all'ingranaggio centrale. Fate muovere ora i pesi, notando come l'acqua cominci a scorrere. Tornate su, cliccate sulla fontana. Riempite il tubo con dell'acqua e portatelo alla regina, che la benedirà immediatamente.
Durante la lunga sequenza d'intermezzo che seguirà, lanciate della farina verso il carbone, così da confondere il Grande Inquisitore. Ora, prendete il tubo e bevete l'acqua. Dunque muovete il blocco di roccia accanto a voi e prendete l'arma. Recuperate la maschera da leone e mettetela sul viso di Ramon. Godetevi dunque la scena finale!

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