Capitolo 1 - World in Discord
Luin
Dopo aver parlato con la madre di Emil, continuate verso la fontana della cittadina. Parlate con Ritcher due volte (la seconda, dovrete rintracciarlo nei pressi della chiesa). Tornate alla fontana, dunque avviatevi verso la Caverna di Lake Shinoa. Cominciate il combattimento, senza preoccuparvi delle vostre scarse possibilità: verrà interrotto in maniera automatica. Fate amicizia con Marta, tornando dunque a Luine, per parlare con il sindaco. Avviatevi nuovamente verso la caverna.
Lake Shinoa Cave
Superate il cancello, seguendo poi le istruzioni a schermo per eliminare i due consecutivi mostri. Al bivio, destra, prelevando il tesoro dal forziere. Salvate il gioco, parlate con Tenebrae. Potrete ora sperimentare le arti magiche contro l'Aqua. Servitevi del "Sorcerer Ring" per superare il cancello; destra, altro tutorial con Tenebrae. Fate un patto sia con il folletto, sia con il lupo, sicchè si uniscano al vostro party. Continuate poi verso l'interruttore successivo; interagitevi tramite il vostro anello, rivelando così un'entrata segreta.
Selezionate il sentiero a destra, alla sua fine un altro interruttore da attivare con l'anello. Prendete l'oggetto dalla cassa tornando al bivio per incamminarvi lungo il sentiero più a sud. Parlate con Ritcher, superando il cancello ed interagendo con Aqua. Nord, salvate il gioco. Attraversate il cancello, cominciate il combattimento con Lloyd. Lasciatevi uccidere non c'è altra scelta. Prendete la maschera, dunque esaminate il cancello, notando come sia bloccato. Esaminate il papiro sul muro a destra. Bruciatelo con l'anello, premete l'interruttore che verrà così rivelato, aprendo una porta.
Prendete la Bandana dalla cassa e salite le scale. Prelevate il "Cocoon" ed il "Red Ribbon" prima di andarvene dalla "Tower of Mana". Tornate a Luin, guardando la scenetta poco fuori città.
Luin
Andate a parlare con il Sindaco; non ci riuscirete, dovrete tuttavia partecipare ad un combattimento con alcuni Vanguard. Dopo averli eliminati, andatevene dalla cittadina (usando l'uscita nei pressi della fontana). Dopo il breve combattimento, andate a parlare con i gemelli nei pressi dell'uscita alternativa. Tornate dal Sindaco, parlando finalmente con lui, per potervene andare dall'uscita accanto alla casa di Emil.
Capitolo 2 - Troubled Heart
Asgard
Andate ad Asgard; dopo la scenetta entrate nella miniera a sinistra. Esaminate il bicchiere a sinistra, ottenendo una ricetta. Visitate il sindaco (parte est della città, casa in cima alla rampa di sale). Dunque, muovetevi verso la "Mural Cavern", nei pressi dell'entrata dopo una rampa di scale. Guardate la scenetta, tornate fuori, parlate con Alice. Per trovare Colette, dirigetevi verso la parte est della città; salite la prima rampa di scale sulla destra; lì si trova la sua casa. Scendete giù, avviatevi ad ovest assieme a Marta. Andate ad aiutare il bambino, correndo verso sinistra. Eliminate Hawk per poi tornare alla casa del sindaco. Tornate verso ovest, superando il cancello metallico; salite le scale, sopportando il combattimento fino alla sua interruzione. Incamminatevi verso Hima.
Hima
Entrate nella pensione, esplorando la prima camera a destra. Date un'occhiata alla roccia bianca, ottenendo una nuova ricetta. Salite fino alla cima della montagna. Eliminate il folletto, tornando poi verso Asgard.
Asgard
Fate il vostro ritorno nei pressi delle pedane di pietra, aldilà del cancello metallico. Vi troverete di fronte ad un minigioco. Cercate di muovervi velocemente per evitare le continue raffiche di vento. Ad un certo punto, vi verrà indicato di "segnalare" la vostra posizione; per farlo, dovrete muovere velocemente il wiimote, facendo in modo che la barra si riempia.
Durante la battaglia contro il grosso volatile, si consiglia di prendere le redini di Marta, facendo in modo che tutti quanti rimangano ad un buon livello di HP. Colette, dunque, vi chiederà di andare a parlare con uno dei fratelli di Aisha. Egli si trova nella sezione est della cittadina; entrate nella seconda casa, a partire dall'alto, per parlare con lui. Tornate dunque alla locanda e poi nuovamente a combattere il volatile. Dopo la scenetta, farete il vostro ingresso nella nuova zona.
Underground Ruins
Salvate il gioco, esaminando poi il piedistallo al centro della stanza. Esaminate il muro a sinistra, usando su di esso l'anello (ora modificato). Crollerà; dietro a lui, alcune campane. Colpite le campane con l'anello, nel seguente ordine: prima-terza-seconda-ultima. Scendete le scale che compariranno. Entrate nella porta più a destra di tutte, in fondo al corridoio; dunque, in quella più a sinistra di tutte (del successivo corridoio). Dovreste trovarvi di fronte ad un boss (che, in questo gioco, sono praticamente identici ai nemici standard).
Scendete le scale, esaminando il muro per avere delle frecce. Guardate la scenetta al centro della stanza; dunque su e destra, collocando una freccia sulla statua della donna. Date un'occhiata alle scritte sui muri attorno a voi. Potrete lanciare le frecce in diversi modi, ottenendo diversi risultati. Est, sud, est è l'ordine che vi consentirà di uscire. Salite poi sulla mattonella che vi sbloccherà l'uscita, dunque destra. Continuate su, poi sinistra e nord (controvento). Eccovi di fronte ad un boss, questa volta serio - Ventus.
Usate le combo aeree di Emil per danneggiarlo con la massima efficacia. Uscite dunque dal dungeon, dirigendovi ad Asgard.
Asgard
Andate a parlare con il sindaco, parlate con Colette, avviandovi poi verso "Hakonesia Peak".
Hakonesia Peak
Scendete giù, dando un'occhiata all'oggetto grigio sulla sinistra: recupererete una ricetta. Entrate nella casa sulla destra per parlare con Koton. Continuate verso "Palmacosta".
Palmacosta
Parlate con Ritcher, nei pressi dell'edificio nell'angolo in alto a destra. Incamminatevi poi verso ovest, entrando nel pub. Parlate con Marta, viaggiando dunque verso la casa nell'angolo in alto a sinistra. Potrete dunque andarvene verso le "Dynasty Ruins".
Dynasty Ruins
Destra, esaminate il piedistallo. Salite dunque le scale, iniziando un combattimento (molto semplice) contro Alice. Dopo averla eliminata, continuate a destra, verso un cancello apparentemente bloccato. Usate il vostro anello per "accendere" una delle sfere a lato del cancello. Potrete dunque entrare, scendendo poi le scale a sud. Lanciate il blocco ivi presente verso l'acqua a destra; tornate su, verso la scala (sempre a destra). Troverete due scalette: salite lungo la seconda, arrivando ad una sfera; "accendete" anche questa, invertendo il flusso dell'acqua. Tornate alla zona ove avete tirato il blocco in acqua.
Potrete ora usarlo come ponte; ne troverete un altro subito dopo, anche questo da spingere in acqua, stavolta a sinistra. Usate il ponte che si formerà per recuperare alcuni oggetti. Tornate su, scendete la rampa a destra e prendete la prima scaletta. Voltate a destra, giungendo all'ennesimo blocco. Esaminate il vicino piedistallo. Usate l'anello sul blocco, ripulendolo. Lanciatelo verso l'acqua.
Tornate al precedente piedistallo, cambiando così nuovamente l'elemento dell'anello, che ritornerà ad essere luce. Cambiate nuovamente il flusso dell'acqua, creando un nuovo ponte sulla sinistra. Reinvertite per l'ennesima volta il flusso. Incamminandovi verso sinistra, tornate all'inizio del livello, giungendo al suo piano inferiore. Correte a destra, fino alla fine della mappa, ora accessibile. Potrete recuperare una "Long Sword". Usate il ponte, giungendo ad una nuova stanza.
Prelevate gli oggetti nei dintorni, salvate il gioco e dirigetevi al centro della stanza, ove comincerà il combattimento contro il boss. Come al solito, sarà forse più facile di un combattimento normale. Guardate la scenetta, dunque viaggiate verso Iselia.
Capitolo 3 - Footfalls of Tomorrow
Iselia
Parlate con il Sindaco (nella casa a sinistra della scuola); dirigetevi dunque al "Martel Temple". In cima alle scale, parlate con lo gnomo, tornando dunque a Iselia, verso l'Human Ranch.
Human Ranch
Eliminate il volatile, cominciando poi a procedere verso destra. Entrate nell'apertura al centro, eliminando velocemente il debole nemico. Fate il vostro ingresso nel ranch, non dimenticando di prendere la "Card Key 1". Scendete la scaletta, all'angolo. Esaminate il piedistallo, cambiando l'elemento del vostro anello in "lampo". Servitevene subito sui due globi accanto alla porta, consentendo così la sua apertura.
Sinistra, giungendo ad un una stanza completamente piena d'acqua. Prendete l'Elevator Key (a sinistra). Tornate al corridoio, aprendo la prima porta a destra. Premete l'interruttore, dunque tornate al punto di salvataggio, cercando di non essere colpiti dai laser. Da qui, nord e poi destra per giungere all'ascensore. Accendete la sfera, attivando l'ascensore. Utilizzatelo per scendere al terzo piano del seminterrato. Dopo la scenetta premete il pannello di controllo.
Usate la piattaforma verde, cambiatene la direzione e scendete giù (nella direzione inversa). Cambiate ancora direzione con il pannello blu. Salite su, muovetevi lungo la piattaforma verso destra. Cambiate ancora direzione, sempre sul pannello blu e stavolta la piattaforma scenderà giù. Altro pannello, altro cambiamento di direzione. Chiudete la valvola, tornate all'entrata. Scendete la scaletta nell'angolo opposto ai due personaggi non giocanti. Spostate il blocco verso destra. Chiudete la valvola sulla sinistra, facendo fluire parte dell'acqua.
Tornate alla prima valvola; interagite con il pannello per cambiare la direzione della piattaforma, scendendo dunque giù. Destra, camminate sul tubo accanto al muro. Premete il blocco alla fine del percorso, completando così il sentiero che conduce alla nuova zona. Tornate alla piattaforma, scendete la scaletta. Usando la piattaforma bianca, muovetevi verso sinistra. Chiudete la terza valvola, facendo sì che l'acqua diminuisca di livello. Scendete la scaletta, aprite la cassa, prendete i guanti. Tornate su, riaprite la valvola. Usate nuovamente la piattaforma bianca, salite la scaletta, cambiate per l'ennesima volta la direzione usando il pannello a destra. Scendete la scaletta, di nuovo sulla piattaforma, verso l'alto.
Interagite con il pannello a sinistra, aprendo una porta sopra di voi. Salite le scale. Usate la piattaforma blu, cambiate direzione sul pannello a destra, usate dunque la piattaforma nella stessa posizione. Cambiate la direzione del pannello giallo, usando poi la corrispondente piattaforma. Scendete con la piattaforma viola, esaminate il pannello. Si aprirà una porta; tornate su, cambiate direzione sul pannello viola, spostatevi verso destra, cambiate il pannello qui presente, scendete giù. Aprite la cassa, prendete la "Lizard Skin". Cambiate il pannello viola, creando due frecce che puntano verso l'alto. Salite su con la piattaforma, entrate nella porta.
Usate l'anello per attirare i nemici sulle barriere elettriche, disattivandole. Accendete la sfera, attivando la porta sulla destra. Percorrete la successiva stanza, prendete la "Card Key 3" sulla sinistra. Aprite la porta a sinistra attivando la sfera. Ancora sinistra. Eliminate il nemico, tornate ad Iselia.
Iselia
Incamminatevi verso la scuola, attendendo Raine. Parlate con lei, uscite, cercate Marta (si trova nei pressi della casa di Raine, accanto a quella del sindaco). Tornate, assieme a lei, alla scuola, per chiacchierare nuovamente con Raine. Procedete verso la casa nella sezione superiore del villaggio, parlate con Pepe. Uscite dunque dalla porta nord del villaggio, dirigendovi verso "Triet Ruins".
Triet
Entrate, aggirando i detriti. Tornate alla mappa, dato che sarete bloccati. Entrate a Triet. Nord, fino all'oasi. Attenzione alla barra sulla destra; tirate il wiimote indietro non appena diventerà verde. Combattete il mostro, dunque tornate alle rovine. Potrete ora addentrarvi al loro interno.
Triet Ruins
Nord, superate la colonna a sinistra. Tornate al corridoio d'entrata, entrando nella porta a sinistra. Troverete un blocco immediatamente sopra di voi. Spostatelo verso destra, poi giù, dunque nel buco. Superate i blocchi che creano un ponte. Premete l'interruttore; tornate al corridoio d'entrata, voltate a sud. Prendete il "Water Cape" dalla cassa. Entrate nella porta a destra, premete l'interruttore in cima alle scale. Scenderà una piattaforma.
Tornate aldilà dei blocchi, potrete procedere grazie alla nuova piattaforma. Premete l'interruttore, salite le scale a destra. Gettate giù il blocco, tornate all'entrata. Usate la porta centrale; continuate dritti, superate il blocco da voi appena lanciato giù. Premete l'interruttore. Localizzate il cerchio bluastro, vi teletrasporterà verso la successiva zona delle rovine. Esaminate il muro sul retro della stanza, vi consentirà di procedere.
Salite le scale, prendendo il blocco di pietra dalla cassa. Tornate giù, salvate il gioco. Continuate dritti, eliminando il boss. Prendete la maschera, uscite dal tempio. Dirigetevi verso Izoold. Dopo aver eliminato i due draghi, giungerete a destinazione.
Capitolo 4 - Light and Darkness
Izoold
Parlate con il pescatore al porto (est). Salite sulla barca, esaminando il pesce (otterrete una ricetta). Sinistra, parlate con il marinaio. Nord, parlate con l'uomo davanti alla prigione. Tornate alla sezione ovest del villaggio, entrando nella casa accanto alla gilda (Katz Guild). Parlate con l'uomo sul letto. Dovrete portargli del rosmarino per salvarlo. Incamminatevi verso le "Camberto Caves".
Camberto Caves
Sinistra, cominciando a percorrere il sentiero che conduce alla cassa. Prelevate la spada, tornate all'entrata, cominciando a salire. Incontrerete un fungo lungo il vostro percorso. Usate l'anello per bruciarlo; combattete dunque il nemico che cercherà di fermarvi. Salite sul fungo, poi sinistra, cambiate l'elemento dell'anello interagendo con il piedistallo.
Entrate nella caverna, dunque usate l'anello sul fiore d'arancio. Salite sulla destra, superando il ponte. Usate l'anello sul bocciolo, risvegliando il fiore. Usatelo per superare il corso d'acqua sulla sinistra. Ancora sinistra, voltate l'angolo; altro fiore, usate il fido anello per cambiare nuovamente la direzione dell'acqua. Tornate al bocciolo, usate nuovamente l'anello. Si creerà un ponte, percorretelo.
Anello, sui fiori viola a destra. Usate il tronco per giungere al "Demonic Spinner", fatelo vostro. Tornate indietro, aldilà del tronco; usate l'anello sui fiori a sinistra, spostandoli leggermente proprio verso sinistra. Potrete dunque attraversare; riprendete in mano l'anello, usandolo sul fiore a destra; superate il tronco, dunque anello sul fiore più vicino a voi. Sorpassate il secondo tronco ed ancora anello sul fiore sull'isola a nord. Si muoverà un terzo tronco, percorrete anche questo. Anello sul fiore a sinistra, quarto tronco. Prendete la "Mystic Cloak"; salvate il gioco, dunque voltate a destra. Troverete il rosmarino. Sfortunatamente, necessiterete di una sorgente di sole.
Tornate alla zona ove avete preso la "Mystic Cloak"; stavolta usando l'apertura in alto. Percorrete il sentiero a destra, giungendo nei pressi di un piedistallo. Esaminatelo, per cambiare l'elemento del vostro anello (luce). Usatelo sul rosmarino; eliminate il mostro, tornate al piedistallo, premete l'interruttore poco più in basso. Usciti fuori, tornate a Izoold.
Izoold
Usate il rosmarino sul malato. Tornate alla prigione, salvando Regal. Tornate a parlare con lui, accanto alla "Katz Guild". Dirigetevi al porto; dovrete capire la causa degli incendi. Dovrete parlare con i testimoni; il primo (bambino) è accanto alla casa a voi più vicina; il secondo è il pescatore dall'altro lato del porto. Il terzo è l'uomo accanto all'entrata alla città, dunque l'uomo sulla spiaggia.
Dopo la scenetta, tornate a parlare con il malato da voi guarito. Otterrete l'esca speciale. Tornate a Triet, recuperando una medusa con l'esca. Datela all'uomo. Ora, andate al porto, recuperando una rana (dovrete combattere). Potrete ora imbarcarvi verso Flanoir.
Flanoir
Destra, guardate la scenetta. Dunque, sinistra e su per le scale. Parlate con Regal, raggiungendo poi la chiesa. Parlate con Decus, tornate all'ingresso della città. Vi verrà donato il "Water Spider". Dirigetevi al "Temple of Ice". Parlate con Raine e Genis, tornate a Flanoir. Entrate nel negozio di accessori. Parlate con il proprietario, tornate alla chiesa, esaminando il cucchiaio sulla sinistra per ottenere una ricetta. Tornate al "Temple of Ice".
Temple of Ice
Guardate la scenetta, in corrispondenza alla radice ghiacciata. Cominciate a percorrere il fiume sulla sinistra (usando le pietre come leva), fino alla cima del percorso. Entrate nella caverna, poi giù e sinistra. Usate l'anello sul piedistallo (elemento ghiaccio). Tornate indietro, incamminandovi sul ponte di ghiaccio sulla destra. Congelate il muro sul retro, creando un blocco di ghiaccio. Lanciate giù il blocco, collocandolo sul buco sulla sinistra, riuscendo così a raggiungere il "Fire Cape".
Congelate anche il muro d'acqua successivo, stavolta lanciandolo verso sinistra. Cercate di congelare anche il successivo specchio d'acqua; utilizzerete automaticamente il "Water Spider", che vi consente di camminare sull'acqua.
Nord, guardate la scenetta. Salvate a sinistra, superate il cancello, esaminate l'altare. Eliminate il nemico, prendete l'armatura sulla destra. Uscite fuori, uccidete i soldati. Salvate, destra, altra battaglia. Esaminate il totem; due volte. Salite le scale a sinistra, altro totem. Esaminatelo una sola volta. Scendete le scale, superate il cancello, altro totem. Esaminatelo due volte. Si aprirà il cancello; prendete il tesoro.
Procedete verso l'ultima stanza, prelevando il "Melange Gel"; salvate, dunque guardate la scenetta sulla destra. Uscite dal tempio, tornando a Flanoir. Parlate con l'uomo del negozio di accessori. Incamminatevi verso Meltokio.
Capitolo 5 - Truth behind the Mask
Meltokio
Parlate con l'uomo che staziona nei pressi del negozio di oggetti, a sinistra dell'entrata alla città. Parlate dunque con il proprietario del negozio, lì accanto. Prendete la ricetta nei pressi dell'aereo, giusto dietro il negozio in questione. Salite le scale, parlate con Alice, salvandola dai due mostri incombenti. Incamminatevi verso il "Temple of Darkness".
Temple of Darkness
Recuperate il "Melange Gel" sulla cassa a destra, dunque percorrete il sentiero illuminato, visibile al centro della schermata. Recuperate tutti gli oggetti; localizzate la lampada, sulla sinistra, a lato della porta. Accendetela con il vostro anello da stregone; eseguite la stessa procedura su tutte le altre lampade presenti. Premete dunque dentro il muro la statua con gli occhi verdi. Tornate su, scendete le scale sulla destra.
Guardate la scenetta, dunque accendete la lampada sulla sinistra. Premete la statua con gli occhi blu (anche questa dentro il muro); tornate indietro, verso destra; accendendo anche qui una lampada. Immediatamente a sud, dovrete accenderne un'altra. Tornate alla statua, tiratela fuori. Usatela per passare dall'altro lato, accendendo le lampade a destra e sinistra.
Per giungere all'ultima lampada, dovrete scendere giù, verso il sentiero immediatamente sottostante. Si aprirà una porta nei pressi dell'entrata; alla vostra destra, rispetto a dove vi trovate ora. Percorrete il nuovo passaggio, scendendo le scale. Altra porta, altre lampade da accendere (ben due, ai lati delle scale). Uscite fuori, tornando nei paraggi delle scale.
Localizzate la luce proveniente dalla terza finestra sul muro, dando un'occhiata all'apertura dalla quale proviene. Usate il vostro anello su questo luogo, cambiando l'elemento dell'anello verso "oscurità". Tornate in cima alle scale. Dirigetevi verso la zona ove Emil sentì un suono provenire dal muro; scendete a destra; dissipate la nebbia con l'anello; continuate verso nord, giungendo ad una nuova stanza.
Scendete la rampa di scale; al bivio, nord (a meno che non abbiate bisogno di oggetti; in tal caso, esplorate anche i sentieri alternativi). Scendete le scale, guardate la scenetta. Salvate (sulla sinistra), scendete le due rampe. Esaminate l'altare, premendo l'interruttore. Tornate alla stanza con le lampade. Date l'ennesima occhiata al muro dal quale pareva provenire un rumore; ci sarà un passaggio segreto. Usatelo, vi troverete di fronte a Richter. Non è necessario vincere il combattimento per procedere con la storia.
Quando vi sveglierete, salite le scale. Uscite dal tempio, tornate a Meltokio.
Meltokio
Salite le scale, giungendo alla parte alta della città. Destra, giungendo al quartiere dell'alta borghesia. Entrate nella seconda casa a destra, parlate con Zelos. Uscite fuori, scendete le scale, ritroverete Zelos. Tornate a casa sua. Andate a parlare con il Re (il castello è a sinistra). Dopo le scenette, dirigetevi verso "Cape Fortress".
Cape Fortress
Scendete le scale. Guardate la scenetta, destra, salite su. Destra, scenetta, poi un'altra rampa di scale. Prendete la "Stone Charm" dalla cassa sulla destra; dovrete ora risolvere un complicato puzzle per riuscire ad aprire il tunnel sotto di voi. Salite sulla mattonella gialla, al piano superiore; scendete giù, verso sud - salite sulla mattonella blu; tornate su, salite sulla mattonella verde. Il cancello si aprirà; superatelo, poi destra. Dovrete risolvere un altro puzzle.
Usate il piedistallo per cambiare elemento all'anello: dovrà diventare acqua. Esaminate il muro, più precisamente le scritte di colore rossastro sulla sinistra. Premete l'interruttore sulla statua (sinistra), due volte. Cadrete giù, assieme al pavimento. Esaminate le incisioni blu. Eliminate il nemico al centro della stanza, tornate dunque su. Il puzzle consiste nel fermare le fiamme seguendo un particolare ordine: prima in basso a sinistra, poi in mezzo a sinistra, in mezzo a destra, in alto a destra, in basso a destra, in alto a sinistra.
Premete l'interruttore sulla statua del cavaliere, due volte. Il cancello sottostante si aprirà. Premetelo una terza volta per scendere giù. Recuperate la "Philosopher Stone" alla fine del sentiero alla vostra destra. Tornate alla stanza precedente, eliminando il nemico al centro della stanza. Potrete ora andarvene, anche se sarete nuovamente fermati dalle fiamme. Stavolta, l'ordine d'estinzione dovrà essere: in mezzo a destra, in basso a sinistra, in alto a sinistra, in basso a destra, in alto a destra, in mezzo a sinistra. Premete dunque l'interruttore sulla statua rossa, superando così il cancello.
Eliminate Decus, dunque lasciate che Richter vi metta KO. Quando vi sarete ripresi, incamminatevi a destra, superando la vicina porta. Parlate con tutti i presenti, dunque ancora destra, giungendo al trono abbandonato. Prendete il "Virus Charm" ed il "Twisted Horn", facendo così ritorno a Meltokio.
Meltokio
Parlate con Zelos, dunque dirigetevi al "Temple of Earth". Non potrete accedervi; tornerete automaticamente a Meltokio. Parlate con Alice in centro città. Incamminatevi verso il "Temple of Lightning". Poichè non riuscirete ad entrare neppure qui, deviate verso Sybak.
Capitolo 6 - Dark Premonition
Sybak
Parlate con il ricercatore all'entrata dell'accademia, scendendo poi verso il seminterrato. Guardate la scenetta, tornando poi in città, alla pensione. Dormite; uscite, sinistra, parlate con i compagni. Tornate all'accademia, salite le scale, parlate con il direttore. Tornate all'ingresso della città. Il vostro prossimo obiettivo sarà il "Temple of Lighting". Prima di entrare, tenete a mente che è necessario evitare di essere colpiti più di 14 volte dai fulmini nel caso in cui vogliate giungere al finale "buono".
Temple of Lightning
Prendete le monete dalla cassa a nord, poi sinistra. Dopo la scenetta, salite verso nord, cambiando l'elemento del vostro anello (diventerà fulmine blu). Salite le scale al centro, altra scenetta. Sinistra, prendete lo "Shock Charm" dalla cassa. Scegliete la scala che più vi aggrada; in cima, esaminate le 3 luci colorate fluttuanti. Usate il vostro anello sulle luci; facendo svanire quella blu. Tornate giù, usate l'anello sulla luce blu che blocca la porta sul retro. Potrete ora continuare verso la sala centrale del tempio.
Salite la scala a sinistra, fino in cima. Uccidete il Vanguard, dunque parlate con il "Katz" e il "Merchant". Entrate nella porta alla loro destra. Percorrete la stanza, scendendo poi verso il salone centrale. Esaminate la struttura alla vostra immediata sinistra, facendo salire il parafulmini.
Tornate al "primo piano" della stanza. L'acqua dovrebbe essere scomparsa; salite verso il piedistallo, cambiando la configurazione dell'anello. Usatelo nuovamente sulle luci colorate, la gialla svanirà. Usate l'anello sulla luce gialla che blocca la porta a sinistra. Prelevate l'Holy Mark.
Dal salone principale, salite a sinistra. Usate l'anello sulla luce - sinistra - per scoprire un nuovo passaggio. Destra, scendete la scaletta. Esaminate la corda, nei pressi dell'estremità destra di questa zona. Per accedervi, dovrete modificare l'elemento dell'anello, facendolo ritornare di fuoco. Usate il piedistallo per portare a compimento questo cambiamento.
Bruciate la corda; tornate al secondo piano e fate scendere il parafulmini. Scendete al piano principale; esaminate il parafulmini sulla destra, il tempio si "accenderà". Prima di continuare, modificate l'elemento dell'anello, facendolo diventare fulmine giallo. Dirigetevi verso la stanza ove avete visto "Katz" e "Merchant".
Distruggete i blocchi, facendo in modo che il fulmine vada a raggiungere il terzo tubo (al centro). Il masso che blocca il passaggio esploderà. Esaminate il piedistallo, cambiando nuovamente l'elemento dell'anello.
Tornate all'altare, nei pressi dell'entrata, ove potrete finalmente disattivare anche la luce rossa. Nord, aprite il cancello, giungendo ad una nuova zona. Guardate la scenetta, cominciate poi a salire, fino al punto di salvataggio. Salite verso l'altare, eliminate il nemico.
Incamminatevi verso Sybak; dovrete qui parlare con Scheider, il direttore. Ora, via verso Meltokio, all'accademia (sulla destra). Scendete giù, esaminate i libri accanto al ricercatore. Tornate su; dopo alcune scenette, andatevene dalla città, verso il "Temple of Earth".
Temple of Earth
Superate il ponte; all'incrocio, proseguite dritti. Spaccate le piattaforme per giungere al piedistallo; cambiate l'elemento del vostro anello, facendolo diventare Terra. Saltate giù, poi sinistra. Rompete tutte le piattaforme di legno; poi sinistra, tornando alla prima stanza. Localizzate le rocce, in cima al precipizio, accanto all'incrocio. Usando l'anello, fatele a pezzi. Continuate poi dritti, verso la seguente stanza. Dopo aver prelevato il contenuto della cassa, posizionatevi a metà del ponte.
Usate qui l'anello, facendo crollare il ponte. Cercate di salire su; una scenetta vi interromperà. Usate il portale per continuare; dunque, incamminatevi verso l'altare. Guardate la scenetta, collocandovi poi sul simbolo illuminato, proprio in mezzo alla stanza. I mattoni cominceranno a traballare; voi dovrete continuare a muovervi di mattone in mattone, poichè stazionare su uno di essi per eccessivo tempo causerà il suo crollo.
Entrate nella porta (che comparirà dopo qualche secondo) a destra; eliminate i vermi, uno ad uno (non cercate di combatterli all'unisono, pena la vostra probabile dipartita). Saltate nel carrello minerario, giungendo così alla nuova area di gioco.
Toize Valley Mine
Aprite la porta, esaminando il marchingegno accanto ad essa; recuperate la "Light Bandanna". Tornate all'entrata, stavolta preferendo la svolta a sinistra. Ignorate, per ora, i massi. Superate il burrone; al bivio, prendete a destra. Esaminate il piedistallo, ottenendo così la categoria elementale dell'"esplosione". Tornate indietro; fate esplodere il primo masso, proprio accanto al ponte. Aprite le casse; recuperate gli oggetti. Distruggete tutti i massi, recuperando gli oggetti ad essi associati. Procedete poi verso Altamira.
Altamira
Usate la carrozza nella sezione nord-est della città per fare visita alla "Lezareno Company". Usate l'ascensore, per giungere all'ufficio presidenziale. Purtroppo, dovrete immediatamente fare ritorno verso la città, causa attacco nemico incombente. Continuate verso la pensione; salite al settimo piano. Entrate nella suite, guardate la scenetta. Tornate al primo piano; poi via di nuovo verso la suite. Chiacchierate un po'; uscite dalla stanza, salvate il gioco. Parlate con gli amici nei pressi del porto. Verrete "trasportati" al casinò. Salite sull'ascensore. Sarete rinchiusi in una cella. Regal, fortunatamente, vi aiuterà ad uscire.
Entrate nella prima porta che vi si parerà davanti; combattete con Hawk, lasciatevi sconfiggere da Decus. Uscite dal casino, incamminandovi verso la casa di Altessa.
Capitolo 7 - Reawakened Memories
Altessa's House
Parlate con Altessa, dunque uccidete il nemico all'esterno. Incamminatevi verso Mizuho.
Mizuho
Parlate con Orochi, entrando poi nella prima casa del villaggio. Prendete la ricetta dal calderone sulla sinistra. Parlate con Raine e Genis nei pressi del fiume; superate il ponte, giungendo alla casa del capo. Parlate con lui, dunque tornate aldilà del ponte per parlare con Marta. Non appena il villaggio sarà sotto assedio, dirigetevi all'entrata. Superate le tre battaglie, deviate verso Altamira.
Altamira, Building Number Two
Aspettate che Tenebrae distragga le guardie, continuando dunque verso la pensione. Dopo la scenetta, uscite dalla stanza. Entrate nell'ascensore, andando verso il seminterrato. Esaminate l'interruttore sul muro, prendendo il "Mystic Symbol" dalla cassa che sarà così resa accessibile. Guardate la scenetta, aprite la porta, uscite fuori. Poi destra, dritti, sinistra.
Entrate nella porta più a sinistra, prendendo la "Pass Card" dalla guardia. Ancora sinistra, fino alla fine del corridoio, ove potrete prendere il "Dark Cape". Entrate nella stanza sulla destra, eliminate la guardia, guardate la scenetta.
Tornate alla stanza precedente, incamminandovi verso destra; noterete che potrete procedere senza incontrare particolari ostacoli. Salite le scale. Salvate, entrate nella successiva porta. Vi troverete in un magazzino. Prendete il "Red Sage", uscite, entrate nella porta a sinistra. Esaminate il macchinario, cambiando il rango del pass. Tornate all'ascensore, a destra. Potrete passare al piano successivo; salite al quarto. Prendete l'Orichalcum, sinistra, prelevate il "Light Cape" dall'ultima della serie di casse. Entrate poi nella seconda porta, dando un'occhiata al macchinario, il quale vi consentirà di migliorare il grado del vostro pass, diventerà C.
Usando l'ascensore, scendete al secondo piano. Prendete l'oggetto dalla cassa, dunque sinistra. Usate il macchinario per raggiungere il livello B. Tornate al primo piano; percorrete il corridoio, arrivando all'ascensore a sinistra. Dirigetevi verso il terzo piano. Prendete il "Mythril Spinner", dunque destra, facendo il vostro ingresso nella prima della serie di stanza.
Migliorate nuovamente il vostro pass, fino al grado A. Tornate al primo piano. Usate l'ascensore dall'altro lato per giungere al terzo. Prendete i "Mythril Gauntlet", tornate al primo piano; usate l'ascensore a sinistra. Salite al secondo piano, prendete il "Red Savory". Salite al quarto piano; sinistra, troverete un altro ascensore, alla fine di questo percorso. Entrate nella stanza immediatamente successiva; parlate con Marta, salite la scaletta, esaminate il computer.
Entrate nel condotto; scendete dall'altro lato, salvate. Destra, eliminate la guardia, entrate nella stanza. Tornate fuori, parlate con Rain. Equipaggiate i migliori oggetti, per affrontare l'incombente battaglia. Anche qui, non è necessario sconfiggere Richter in maniera definitiva, dunque non dovreste aver grossi problemi nel prosieguo. Guardate la scenetta, giungendo all'ultimo capitolo.
Capitolo 8: Eternal Bond
Parlate con Marta, all'esterno, poi con Brute (nella sua stanza). Salite sul tetto del quartier generale Lezareno. Dovrete dirigervi verso la "Tower of Salvation", esaminando l'albero per due volte. Dirigetevi verso il "Martel Temple".
Martel Temple
Parlate con Dirk, per poi procedere all'interno. Destra, scendete le scale. Uccidete Golem; dovrete ora risolvere un puzzle. Noterete che ogni volta che ucciderete Golem, un nuovo blocco colorato apparirà in scena. Poichè il primo è turchese, spostatelo fino a fargli raggiungere il corrispondente buco turchese. Eliminate il seguente Golem, apparirà un blocco blu. Spostatelo verso il buco blu. Altro Golem, altro blocco - rosso. Ultimo Golem, altro blocco turchese.
Scendete le scale, spostate il blocco rosso verso sinistra, facendolo cadere nel piccolo burrone. Spostate il blocco turchese nel buco in alto; tornate su, eliminate il Golem, otterrete un blocco blu; spostatelo nel buco corrispondente. Scendete di nuovo, spostate questo blocco (blu) verso destra, nell'ultimo buco.
Prelevate tutti gli oggetti dai lati della stanza. Salite le scale a nord, esaminate la tavoletta. Tornate all'entrata al tempio; salite lungo il percorso centrale. Entrate nei due consecutivi portali; sinistra, percorrete il corridoio, recuperate l'All-Divide dalla cassa. Continuate verso sinistra, giungendo infine all'altare di Verius. Guardate la scenetta, uscite dal tempio. Aiutate Dirk nel combattimento.
Pre-finale
Andate alla "Tower of Salvation". Guardate la scenetta; dunque, via verso Altamira, incontrando il party. Assieme a loro, andate a Flanoir. Entrate nella chiesa, guardate la scenetta, entrate nell'Otherwordly Gate. Si consiglia un livello pari a 55.
Otherworldy Gate
Percorrete l'unico sentiero disponibile. All'ascensore, scendete di un piano. Usate il vostro anello per accendere i cerchi dell'ascensore. Usatelo nuovamente per poter scendere. Ripetete la procedura; prima di scendere, salvate il gioco. Vi attende una battaglia potenzialmente ostica. Cominciate ad attaccare Alice continuamente, cercando di impedirle di sferrare uno dei suoi temibili attacchi magici. Purtroppo, è in grado di curarsi quasi completamente: per questo diciamo che dovrete cercare di fermare i suoi attacchi magici. Uccisa lei, Decus sarà un gioco da ragazzi.
Continuate poi lungo il sentiero a sinistra. Al bivio, ancora a sinistra. Aprite la cassa, prendete il "Milestone", datelo a Marta. Continuate lungo il sentiero, fate equipaggiare ad Emil il "Mind Slicer". Alla fine del sentiero, altre due casse. Tornate al bivio, scegliendo il sentiero alternativo. Salvate il gioco. Date un'occhiata alle statue, dunque dovrete combattere con Aqua. Dopo averla terminata, equipaggiate tutti i vostri oggetti migliori. La battaglia contro il boss finale, come del resto le altre contro tutti gli altri boss, non è particolarmente impegnativa - se avete equipaggiato gli oggetti giusti, ed avete raggiunto un livello pari a 55. Ricordate che nel caso in cui vogliate il finale "buono", non dovrete combattere Marta e Lloyd.