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Per la prima volta nella casa del diavolo con Sam & Max, ecco come non perdervi!

La soluzione è basata sulla versione americana per PC. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana e/o per altre piattaforme.

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   06/05/2010
Sam & Max: The Devil's Playhouse - Episode 1: The Penal Zone
Sam & Max: The Devil's Playhouse - Episode 1: The Penal Zone
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Capitolo 1 - Prima Parte

Eccovi finalmente al vero inizio del gioco. Capirete fin da subito che tutto ciò che è stato rappresentato durante il prologo altro non è che una specie di "premonizione" riguardante il futuro, dato che tutti i problemi apparentemente risolti saranno ancora effettivamente presenti e pressanti. Il primo obiettivo è raggiungere la nave spaziale dove vi trovavate durante l'introduzione. Fortunatamente, non è necessario risolvere alcun enigma per procedere al suo interno. Dirigetevi verso la postazione ove è stazionata e continuate dritti verso l'hangar della nave. Sam & Max cercheranno in maniera automatica il loro amico alieno che li ha aiutati durante il prologo. Sfortunatamente, pare essere morto (o quantomeno dormiente, nel migliore dei casi possibili). Utilizzate dunque il potere "Visione del Futuro" di Max sul cervello dell'alieno; purtroppo, non funzionerà, ma Sam avrà un'idea brillante - utilizzare il medesimo potere su lui stesso! In tal modo, potrete accedere ai ricordi di Sam, capendo che per poter riportare in vita il cervello dell'alieno, è necessario utilizzare il Power Core di Momma Boscoe e lo Stinky's Demon Broth. Prima di scappare alla ricerca degli oggetti, localizzate il Mole che si materializzerà nei vostri paraggi, cercando di convincervi della necessità della distruzione totale di Skunkape (come se ne aveste bisogno). Guardatelo entrare nella camera, dopodichè sicuramente udirete alcune urla ed il tizio non uscirà più fuori. Potrete ora entrare voi stessi nella medesima camera e recuperare - dal cassetto degli effetti personali - un cappellino e un biglietto per le ferie. Uscite dalla nave spaziale.

Capitolo 1 - Seconda Parte

Incamminatevi verso il ristorante di Stinky; al suo interno, potrete conversare con Flint Paper (è il tizio che sta mangiando gli spaghetti, riconoscerlo non sarà complicato). Conversate con lui, chiedendo informazioni riguardanti il Power Core mancante, di cui avete bisogno. Purtroppo, dice di non apprezzare la conversazione durante i pasti e che dunque dovrete tornare in futuro. Avrete già capito che è il momento di usare la Visione del Futuro di Max su Flint, così da farlo parlare senza che opponga resistenza. Scoprirete che Flint verrà assassinato; dato che, tuttavia, è l'unico in grado di portarvi al Power Core, dovrete cercare di mantenerlo in vita a tutti i costi - ma come? Non è possibile avvertirlo in maniera diretta, poichè non considererebbe i vostri poteri credibili; è invece preferibile l'utilizzo dell'"Hard Hat" su Flint stesso; se lo metterà in autonomia. In tal modo, il colpo alla testa che gli sarà inferto non sortirà alcun effetto.

Per la prima volta nella casa del diavolo con Sam & Max, ecco come non perdervi!

Parlate dunque con lui, per ottenere delle informazioni concernenti il grande scatolone in suo possesso; vi mostrerà una lettera, indirizzata a una non meglio specificata "Queen Stinky". Vi parlerà anche di un tale, il cui nome inizia con "S" che sta per arrivare con la terra - si suppone sia Skunkape. Vi verrà anche fornito il numero di cellulare della regina Stinky. Continuate poi ad esplorare il salone da pranzo di Stinky; parlate innanzitutto con il nonno - noterete che è in possesso del Demon Broth, oggetto di cui avete assolutamente bisogno. Purtroppo, pare non intenzionato a darvelo gratuitamente, dovrete per forza pagare per averlo. Parlate dunque con la nipote, tale "Girl Stinky". Vi fornirà delle informazioni addizionali a riguardo del Power Core; usate su di lei la Visione del Futuro di Max, visualizzando un suo furtivo incontro con un soggetto sospetto che la chiamerà al cellulare. Recupererete in tal modo anche il suo numero di cellulare.

Capitolo 1 - Terza Parte

Uscite dunque dal ristorante, incamminandovi in direzione Desoto. Noterete un gruppo di soggetti, denominati C.O.P.S., stazionanti sul retro di Desoto che cercano di far partire il Crime-Tron. Purtroppo, non potrete aiutarli - ma tenete a mente la loro presenza, vi potranno servire in seguito. Recuperate comunque i cavi ("Jumper Cables") dal sedile posteriore e provate dunque ad interagire con Bob - apparentemente, è al telefono. Chiamate dunque Stinky, scoprirete che la telefonata a cui avete assistito nel futuro aveva voi stessi come interlocutore. Selezionate l'opzione "incontriamoci"; Stinky si dirà disponibile, lasciando la sala di pranzo per raggiungere la località ove l'appuntamento deve avere luogo. Rientrate nella sala da pranzo, raggiungendo il retro del bancone - ora che non ci sarà Stinky, potrete farlo senza problemi. Premete il tasto di colore verde che attiva un passaggio segreto verso le fogne. Procedete al suo interno; giunti nelle fognature, cliccate sulla pila di immondizia precedentemente non raggiungibile. In tal modo, Sam prenderà possesso di uno scanner (piuttosto vecchio, a dire il vero) e dietro ad esso troverete finalmente il Power Core. Lasciate le fognature, tornando a Desoto. Mostrate lo Scanner ai COPS, dunque prendete la macchina e raggiungete il laboratorio Boscoe-Tech. Parlate con Harry, l'assistente di Dead Mama Boscoe. Dategli il biglietto delle vacanze che avete prelevato nella stanza, all'interno dell'astronave. Harry, in cambio, vi donerà il biglietto della lotteria (che voi sapete essere vincente, dato che avete già visto il futuro). Tornate a questo punto alla sala di Stinky, dando il biglietto della lotteria a nonno Stinky. In tal modo, egli vi donerà senza problemi il Demon Broth. A questo punto, dovreste avere nel vostro inventario tutti gli oggetti necessari a riportare in vita il cervello dell'alieno - il Power Core, il Demon Broth e i Jumper Cables. Tornate a fargli visita, combinate gli oggetti ed egli ritornerà in vita. Guardate la scenetta, per poi passare alla seconda parte del gioco.

Capitolo 2 - Prima Parte

Skunkape vuole mettere le mani sulla seconda copia degli oggetti che conferiscono a Sam i suoi poteri. Dovrete cercare di fermarlo, ovviamente. Conversate con Agent Superball, cercando di estrarre quante più informazioni possibili - ne possiede molte. Vi dirà che per poter fermare Skunkape è necessario intrappolarlo nella Penal Zone, una specie di prigione infradimensionale, ove vengono collocati tutti i più pericolosi cattivi dell'universo. Per poterlo fare, sarà necessario riposizionare il trasmettitore di posizione sul corpo di Skunkape - che, per ora, egli è riuscito ad "assegnare" a qualcun'altro, gabbando la polizia infradimensionale - ed anche un metodo per poterlo effettivamente intrappolare e trasportare verso la prigione stessa - metodo che potrebbe esemplificarsi nel destabilizzatore dimensionale di Mama Boscoe. Vi verrà assegnata automaticamente l'abilità del teletrasporto; in tal modo, non solo potrete muovere voi stessi verso qualsiasi posto del quale conoscete il numero di cellulare (strano, sì), ma - toccando un altro soggetto - teletrasporterete anche lui. Gordon vi chiederà di provarla; iniziate usando il cellulare di Stinky come "cavia" - siete a conoscenza del fatto che lei, in teoria, si sarebbe dovuta incontrare con Skunkape. Avvenuto il teletrasporto, noterete il cellulare a terra, nessuno nei dintorni. Prendetelo e teletrasportatevi nuovamente, stavolta verso la sala da pranzo di Stinky. Parlate con nonno Stinky, il quale vi riferirà una notizia piuttosto shockante - ha donato a Skunkape tutti i soldi ottenuti in seguito alla vincita della lotteria, così da ottenere la riconoscenza dello scimmione, nonchè una specie di medaglia di metallo che in realtà altro non è che la ricetrasmittente di Skunkape (il nonno è stato completamente fregato, insomma). Dovrete trovare un modo di togliere da lì la trasmittente, ma non pare essere un'impresa facile.

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Capitolo 2 - Seconda Parte

Anzitutto, salite verso il ponte superiore della nave spaziale, entrando nella camera del Mole Processing - chiedete a Gordon (il cervello alieno) di aprire la porta per vostro conto. All'interno, osservate il processo di distruzione dei Mole; purtroppo, la macchina infernale prenderà di mira anche voi stessi e dovrete trovare un modo per scappare. Come fare? Semplice - teletrasportatevi verso la sala da pranzo di Stinky. Parlate nuovamente con il nonno Stinky, facendogli credere che vi volevate unire all'armata di Skunkape. Dopo la spiacevole conversazione, rimane ancora da capire come effettivamente recuperare il trasmettitore. Anzitutto, teletrasportatevi (toccando il nonno, ovviamente!) verso il telefono cellulare di Stinky; esso si trova, ovviamente, dove lo avete lasciato - cioè all'interno della camera di Mole Processing. In tal modo, l'intero inventario - sia vostro, sia del nonno - verrà requisito dall'entità posta a controllo della camera stessa. Il nonno non si renderà tuttavia conto di ciò che è successo, dunque voi potrete esaminare il vicino cassetto e prelevare impunemente tutti gli oggetti lì stanziati. In cima alla pila dei vostri oggetti, potrete vedere il trasmettitore; vi verrà anche donato un bicchiere da shot. Ora uscite, sempre tramite teletrasporto. Raggiungete Desoto e continuate verso i laboratori di Boscoe-Tech. Noterete un Gorilla posto come guardia; accanto a lui, una grossa cacca di piccione. Dirigetevi verso il lato dell'edificio, usando le scale antincendio. Raggiungete la loro cima, lì troverete un piccione. Provate ad infastidirlo, rilascerà un anello verso la strada sottostante. Teletrasportatevi dunque verso Mama Boscoe; verrete immediatamente aggrediti dal Gorilla che lancerà Sam fuori dalla porta di ingresso; utilizzate immediatamente la Visione del Futuro sul Gorilla, notando come apparentemente siate destinati ad eliminarli, in qualche modo. Prendete l'anello d'argento da terra, tornando verso le scale antincendio. Salite fino in cima, raggiungendo nuovamente l'asta reggibandiera. Servitevi ora del potere di teletrasporto di Max, in maniera tale da farlo giungere al telefono cellulare di Stinky (che si trova all'interno della tasca di Max). Dato che il Gorilla verrà teletrasportato assieme a Max, si troverà a penzolare nel vuoto e cadrà sopra l'altro gorilla collocato davanti all'entrata. Entrambi verranno messi K.O. dallo scontro.

Capitolo 2 - Terza Parte

Entrate ora, senza più alcun ostacolo, nel laboratorio di Boscoe. Parlate con Mama Boscoe che apparentemente è deceduta. Vi darà il telecomando per il portale dimensionale che dovrete utilizzare per spingere lo scimmione verso la sua prigione. Prima di andarvene, ricordatevi anche di recuperare un foglietto con su scritta una particolare ricetta, nei pressi dell'entrata all'edificio. Potrete ora andarvene, raggiungendo Desoto. Parlate con i C.O.P.S., dicendo loro che volete andare alla ricerca dei resti di Skunkape. Parlate con Carol; durante la conversazione, tirate fuori lo scanner e chiedete di utilizzare il Crime-Tron. Inserite dunque nello scanner il telefono cellulare di Stinky ed il bicchiere per gli shot. Vi verrà indicata una nuova località verso la quale viaggiare - Meesta Pizza. Procedete. Pare che Skunkape sia appena passato (28 minuti fa, vi verrà detto). Il percorso è dunque quello giusto. Entrando nella pizzeria, nulla di particolare succederà; consigliamo dunque di localizzare invece il vicolo accanto, esaminandolo per bene. Pare che vi siano alcuni piccioni che mangiano alcune briciole di pizza; nonostante la scena possa apparire del tutto innocua, consigliamo di utilizzare la Visione Futura di Max sulla pila di casse di pizza. In tal modo, scoprirete che uno dei piccioni - dopo aver mangiato - vola verso la cima dell'edificio. La sua peculiarità è che non guarda cosa sta mangiando. Collocate dunque il telefono cellulare di Stinky all'interno della scatola dalla quale il piccione mangia. Verrà ingoiato e voi potrete usare il teletrasporto per raggiungere il tetto della pizzeria. Qui potrete recuperare una nuova prova; tornate dai C.O.P.S.; usate la cartolina vintage sul "Silver Ring", localizzando così un nuovo posto verso il quale viaggiare - il monte dei pegni "Hard Luck". Purtroppo, anche questa località è protetta da un gorilla. Avvicinatevi all'immondizia accanto a lui e prendete la buccia di banana. Interagite poi con il tombino; Sam lo aprirà. Utilizzate la Visione del Futuro di Max, notando come una buccia di banana sarà stata collocata in cima al tombino. Dovrete essere voi a farlo, subito! Guardate dunque la successiva scenetta, per poi entrare finalmente al monte dei pegni. Sam recupererà una racchetta, uscendo automaticamente dall'edificio. Tornate da C.O.P.S, stavolta utilizzando la racchetta assieme al testo della ricetta (sul Crime-Tron, ovviamente). Vi verrà indicata una nuova località - il negozio di giocattoli. Teletrasportatevi in sua direzione. Usate la Visione del Futuro di Max per giungere alla scenetta di fine capitolo.

Capitolo 3 - Prima Parte

Cominciate questa parte conversando con Stinky, intrappolata nella gabbia adiacente alla vostra. Nonostante i comprensibili dubbi riguardanti il suo allineamento morale, chiedetele delle informazioni a riguardo di Skunkape; cercando di fare il doppio gioco, ditele che pensate che Skunkape non sia poi così male. Vi chiederà di nominare una delle sue qualità positive; si consiglia di rispondere "Nave Spaziale". In tal modo, Stinky smetterà di seccarvi; potrete così teletrasportarvi verso la località ove si trova il suo cellulare. Posizionate la trasmittente su Skunkape, cercando di riportarlo immediatamente verso la Penal Zone. Sembra troppo facile? Sì, infatti questo primo tentativo non andrà assolutamente a buon fine! Anche Skunkape dispone della Visione del Futuro ed apparentemente sta cercando di modificare il presente in maniera tale da non essere imprigionato! Raggiungerete, assieme a Skunk, la Penal Zone. Max avrà una bomba attaccata alla schiena, ovviamente lì collocata dal gran cattivone. Com'è possibile uscire da questa scabrosa situazione?

Per la prima volta nella casa del diavolo con Sam & Max, ecco come non perdervi!

Usate il teletrasporto, qualsiasi sia la vostra scelta in termini di destinazione, vi ritroverete sempre e comunque all'interno della residenza di Mama Boscoe. La bomba esploderà proprio al momento del vostro teletrasporto, distruggendo così la Penal Zone. Sarà necessario costruirne una nuova all'uopo, servendovi dell'oggetto chiamato "Dimensional Rift Generator". Esiste un requisito di posizione: può essere collocata solo dove le cose senza senso e la realtà si uniscono. Il punto dove ciò accade è l'ufficio, la vera casa di Sam & Max. Teletrasportatevi verso il telefono cellulare di Sybil che dovrebbe essere posizionato proprio accanto all'ufficio di Sam & Max. Si paleserà purtroppo un altro inconveniente; l'intero edificio è senza corrente elettrica, dovrete ripristinarla prima di dare il via alle operazioni. Un movimento della telecamera vi suggerirà di dirigervi verso le fogne ed è effettivamente quella la direzione da intraprendere. Purtroppo, verrete intercettati lungo la via proprio da Skunkape, con la sua arrogante nave spaziale; comincerà a sparare laser in vostra direzione. Dovrete ora partecipare ad una specie di minigioco, ove il vostro obiettivo è proprio schivare i laser che vengono verso di voi lanciati; la prospettiva cambierà, divenendo la tipica "a volo d'uccello". Fortunatamente, verrà anche visualizzato chiaramente il punto verso il quale Skunkape mira, voi potrete così limitarvi ad evitarlo con estrema facilità.

Capitolo 3 - Terza Parte

Per scampare ai laser, fate esplodere le casse di Sybil, accanto alla crepa sulla strada. In tal modo, si creerà un buco che conduce alle fognature. Entrateci ed usate poi il teletrasporto per raggiungere il telefono cellulare di Sybil, raggiungendo una nuova area delle fogne. Entrate nel tunnel. Parlate con i due "adoratori" che apparentemente stanno adorando una scatola di giocattoli. Date un'occhiata ai dintorni, realizzando che probabilmente vi trovate esattamente sotto il vostro ufficio! Esaminate poi il cavo posizionato lungo il muro; non è attivo. Dovrete collegarlo alla scatola di giocattoli per fare in modo che la corrente scorra di nuovo in esso. Camminate dunque verso il muro sul retro, ove si trova una presa - accanto alla caldaia. E' un punto perfetto per collocare il cosiddetto "Rift Generator", che vi permetterà di completare l'opera di reclusione dello scimmione. Prima di attivarlo, ovviamente, è necessario attirare l'avversario nella stanza ed appiccicare a lui il trasmettitore. Teletrasportatevi verso il telefono cellulare di Stinky; tornerete così automaticamente alla nave spaziale. Recuperate tutti i vostri oggetti e parlate con Gordon. Si sacrificherà per voi, distraendo il mostro per consentirvi di posizionare il trasmettitore sulla testa di Skunk. Teletrasportatevi ora verso il cellulare di Sybil, attivate dunque il Rift Generator. Come fare per lanciare Skunk verso la nuova dimensione, senza il bazooka? Avvicinatevi alla caldaia, aumentando il livello di calore, fino al massimo possibile. I Molemen cominceranno a sudare copiosamente; in tal modo, un flusso d'acqua uscirà fuori, proprio sotto Skunkape. Provate dunque a dargli la racchetta (a Skunkape, per quanto questo possa apparire stupido). Per prenderla, scivolerà sul sudore, lanciandosi autonomamente verso la nuova dimensione.

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