Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana. Inoltre, lo svolgimento della trama è completamente non-lineare, dunque le quest non sono elencate in sequenza temporale, bensì raggruppate per tipologia.
Quest delle Fazioni
Di seguito, le quest che vi verranno assegnate da uno dei capi-fazione e/o loro immediati sottoposti.
Capitanare i mercenari
Questo genere di quest può essere ottenuto chiedendo un impiego mentre non siete membri di una delle fazioni. Otterrete così un contratto da mercenario, che non richiede particolari lealtà. La durata sarà solitamente pari a 3 mesi, dopodichè potrà essere rinnovato di mese in mese; il vostro salario dipenderà in maniera diretta dal livello delle truppe che vi trovate a comandare. Agendo come mercenari andrete ad ereditare le alleanze (e i nemici) della fazione che vi ingaggerà: il livello di amicizia con gli alleati verrà automaticamente posto pari a 12, mentre quello nei confronti degli avversari verrà posto pari a -40. Quando il vostro livello di amicizia con il re raggiungerà una certa soglia, potrete chiedere di diventare vassallo di una delle fazioni di gioco. Vi verrà dunque assegnato un villaggio, e potrete scegliere in autonomia la bandiera da utilizzare. Come Vassallo, non vi verrà più corrisposto alcun salario. Nel caso in cui vogliate cambiare protettorato (essere dunque assegnati ad un diverso re), per estinguere il contratto di vassallaggio sarà necessario compiere un'azione che causi la rabbia del re.
Consegna del messaggio
Questo genere di quest vi vedrà assegnato il nome di un destinatario, collegato alla sua momentanea posizione. Vi verrà anche donato dell'oro per pagare le spese di viaggio. Dal momento dell'assegnazione, avrete dunque 30 giorni a disposizione per consegnare il messaggio; la quest verrà considerata completata al momento della consegna.
Addestramento delle truppe
La richiesta principale consiste nell'allenare un gruppo di soldati, facendoli diventare un particolare genere di truppa. Materialmente, la procedura si svolge impiegando continuamente i soldati in diversi combattimenti, accumulando così esperienza, che andrà poi ad aumentare il loro livello. Attenzione particolare va rivolta a non "qualificare eccessivamente" le truppe, cioè a non allenarle oltre il livello richiesto. Non verranno in tal caso conteggiate all'interno del totale, e dovrete perdere più tempo per raggiungere l'obiettivo. Volendo, è possibile collocare le truppe "in allenamento" negli ultimi slot del party, sicché guadagnino esperienza senza dover attivamente partecipare ai combattimenti.
Scortare la Lady
Quest concettualmente semplice e senza fronzoli: una signora verrà aggiunta al vostro party, e vi verrà richiesto di procedere fino alla destinazione specificata senza che la donzella subisca danni.
Salvare il villaggio dai banditi
Chi vi fornisce la quest vi espliciterà che dei banditi stanno attaccando uno dei suoi villaggi, ma lui è troppo occupato per perdere tempo a respingerli. Dovrete dunque cercare di eliminare un numero più o meno casuale di avversari, all'interno del villaggio preso in considerazione. Otterrete 200 monete d'oro in seguito all'accettazione della quest; se riuscite a raggiungere la vittoria, vi verranno anche assegnati 350 punti esperienza ed altre monete d'oro, in quantità variabile a seconda del vostro livello di esperienza.
Esigere le tasse
Come intuibile dal nome, chi vi assegnerà la quest chiederà che andiate a riscuotere delle tasse da una zona di sua proprietà; la vostra ricompensa corrisponderà ad 1/5 delle tasse totali recuperate. Periodicamente, un messaggio comparirà sullo schermo, ricordandovi che gli abitanti della zona potrebbero far partire una rivolta nel caso in cui continuiate a chiedere delle tasse così alte (e vi verrà anche fornita l'opzione di dimezzare l'importo che chiederete per il tempo rimanente - ma in tal caso, scontenterete il vassallo che vi ha assegnato la missione, ottenendo 1/10 - non 1/5 - del totale monetario). Nel caso in cui la rivolta avvenga, dovrete necessariamente combattere contro i cittadini, diminuendo notevolmente il vostro livello di reputazione.
Catturare il fuggitivo
Chi vi assegnerà la quest vi parlerà di un assassino che si nasconde in un certo villaggio. Provando ad interrogare gli abitanti, raramente riuscirete ad ottenere delle risposte sensate: l'omertà prevale. Dunque, cercate un particolare soggetto, "l'uomo nervoso", dai nervi sensibili (come intuibile dal nome). Si troverà di solito nei pressi di un angolo buio, oppure di una porta. Potrete riconoscerlo dal fatto che è l'unico dotato di una spada e completamente fermo. Appena proverete a rivolgergli la parola, vi attaccherà. Uccidetelo, perderete della reputazione tra gli abitanti del villaggio, ma avrete completato la quest. Ritornate dal soggetto che vi aveva assegnato la quest per recuperare la ricompensa, che corrisponde a 300 monete d'oro. Otterrete anche circa 300 punti esperienza. E' possibile rifiutare la ricompensa monetaria, in tal caso verrà aumentato il rispetto del vassallo nei vostri confronti, con ottime conseguenze sul vostro livello medio di reputazione.
Assassinare il mercante
Chi vi assegna la quest ha un debito nei confronti del mercante, ma non vuole pagarlo. L'unico modo per risolvere la questione in via definitiva consiste nel ridurre al silenzio il mercante in questione. Vi verrà richiesto di attendere in zona, il mercante arriverà dopo qualche minuto (non c'è modo per velocizzare la procedura, dovrete necessariamente aspettare). Dovrete dunque combattere l'avversario. Non è particolarmente forte, anzi: quando avrete dimezzato il suo livello di HP, vi chiederà di risparmiarlo, potrete dunque decidere di acconsentire alla sua richiesta - continuando il combattimento, fino ad ucciderlo - oppure lasciarlo andare, ma con la promessa che si dimentichi di poter riscuotere il suo credito. Se lo lasciate andare, la ricompensa sarà dimezzata, ma il vostro livello di onore rimarrà intatto - e viceversa.
Riportare alla corte i sudditi
Chi vi assegnerà la quest vi parlerà di un gruppo di agricoltori che si è deciso a scappare verso una cittadina vicina. Voi dovrete andare a catturarli, prima che riescano effettivamente ad andarsene (il gioco è ambientato nel medioevo, dunque i contadini sono essenzialmente proprietà del padrone). Accettata la quest, i contadini sovversivi appariranno negli immediati paraggi. La parte più difficile del compito consiste effettivamente nel riuscire ad acciuffarli: si dividono in piccoli gruppi dal veloce movimento. E' comunque possibile evitare una soluzione violenta: se il vostro livello di onore/reputazione è sufficientemente alto, potrete semplicemente dire loro di tornare a casa e lo faranno. Purtroppo, in tal caso entra in gioco una spirale negativa: riuscendo a ricondurli a casa senza usare la forza, il vostro livello di reputazione (già necessariamente alto) salirà; al contrario, dovendo costringerli, andrete a diminuire la vostra reputazione (già bassa). Dovendo costringerli, cercate di rimanere sempre molto vicini a loro: non facendolo, cercheranno immediatamente di fuggire, non appena vi volterete verso il lato opposto. La vostra ricompensa dipenderà dal numero di contadini che riuscirete effettivamente a riportare a casa.
Video - Gameplay
Inseguire la spia
Quest assolutamente non semplice, vi verrà richiesto di imprigionare la spia e il suo più vicino contatto durante un combattimento, dovrete dunque accertarvi di possedere delle armi sufficientemente affilate. Sarà anche necessario riuscire ad ottenere un livello almeno superiore a zero dell'abilità "gestione della prigione", così da poter portare con voi i prigionieri sparsi per la zona di gioco. Se siete in possesso di una cittadina e/o di un castello, è consigliabile spostare tutte le truppe al suo interno, sicché non vadano ad uccidere la spia (facendo terminare prematuramente la missione). Dunque, tenendo presenti queste considerazioni, dovrete cominciare a seguire la spia verso il punto d'incontro segnato sulla mappa. Cercate di mantenere una certa distanza di sicurezza, specialmente in attesa del momento d'incontro tra la spia e il suo contatto. Correte dunque velocemente in loro direzione per interrompere il dialogo in corso. Decideranno immediatamente di attaccarvi, sicché prenderete parte ad un combattimento; se siete stati accompagnati da vostre truppe, cercate di direzionarle verso un'altra zona, sicché non vadano ad uccidere la spia e il suo compagno. Inseguite dunque le spie e colpitele ripetutamente con un'arma non da taglio, sicché vengano storditi ma non uccisi. Una volta catturati, riportateli dal soggetto che vi aveva assegnato la quest per ottenere la meritata ricompensa.
Catturare il Signore nemico
La struttura della quest consiste nell'attaccare ripetutamente i componenti di una certa fazione, con l'obiettivo di catturare uno dei vassalli. L'avverbio "ripetutamente" viene utilizzato per un preciso motivo: le chances di fuga di un vassallo sono molto alte (attorno all'80%), sicchè - eccetto particolari colpi di fortuna - dovrete ripetere molte volte l'assalto per poter mettere le mani su un vassallo. Tornate dunque al cospetto di chiunque vi abbia assegnato la quest per ottenere la ricompensa.
Prestare il compagno
Dovrete "cedere" uno dei vostri compagni al soggetto che vi assegna la quest. Quando il tempo sarà finito, il compagno vi sarà riconsegnato e la vostra reputazione aumenterà.
Esigere i debiti
La quest richiede che andiate a recuperare un credito di un vassallo nei confronti di un suo pari-rango. La vostra ricompensa è fissata come pari ad 1/5 della somma ottenuta. Diversi modi sono a disposizione per risolvere il problema: se colui a cui dovete chiedere i soldi ha una buona opinione di voi, gli potrete chiedere direttamente la somma in virtù della vostra amicizia - in tal caso, dovrete sopportare una leggera diminuzione dell'opinione del soggetto nei vostri confronti; un'altra opzione consiste nel pagare una certa somma di denaro (minore del 20% che otterreste dal completamento della quest) per convincerlo a pagare; se il vostro livello di persuasione è particolarmente buono, potrete cercare di convincerlo del fatto che ripagare il debito è una specie di obbligo morale - questo è un metodo che consigliamo, poiché anche se non funzionasse al primo tentativo, diminuirà comunque la somma di denaro da lui richiesta per essere convinto a pagare - potrete dunque ripetere la persuasione fino al suo rifiuto secco, a quel punto lo pagherete (ma una somma notevolmente minore rispetto al 20%) e potrete lucrare sulla differenza. Ottenuti i soldi, tornate dal soggetto che vi ha assegnato la quest per ottenere la ricompensa (chiaramente, potrete anche tenervi i soldi, ma il vostro livello di reputazione diminuirà notevolmente).
Incastrare il Comandante
L'obiettivo della quest è la consegna di una lettera falsa, il cui contenuto lo rende fittizio partecipante di una trama contro il re. Chi vi assegnerà la quest andrà anche a decidere in completa autonomia uno dei componenti (di alto livello) della vostra truppa come colui che andrà a consegnare il messaggio. Sfortunatamente, lo si può considerare perso per sempre. Completata la conversazione con il vostro "datore di lavoro", vi verranno assegnati 300 denari ed una lettera falsa. Avvicinatevi progressivamente alla cittadina, parlate con il membro della vostra truppa segnato come "predestinato", e ditegli di prelevare il messaggio e consegnarlo. Lascerà il vostro party, spostandosi verso la città. E' sufficiente lasciarlo andare e tornare dal vostro temporaneo "padrone" per poter recuperare la ricompensa, che sarà composta da una grande quantità di denaro e un notevole miglioramento della vostra reputazione e/o livello di onore.
Razzia delle carovane
In talune occasioni, uno dei signori della contea vi parlerà della sua noia causata dalla pace che perdura nei confronti di una certa fazione. Dimostrandovi d'accordo con la sua opinione, vi rivelerà il suo piano: vuole che andiate a razziare alcune carovane della fazione opposta, causando la sua rabbia e conseguente dichiarazione di guerra. Dovrete dunque semplicemente andare a caccia delle carovane che vi sono state suggerite dal signore. Solitamente, escono dalle cittadine ad orari prestabiliti, muovendosi piuttosto lentamente - riuscire ad incrociarle non dovrebbe risultare complicato. Alla fine della quest, oltre a potervi tenere l'oggettistica recuperata all'interno delle carovane, otterrete anche 500 denari.
Incontrare la spia
Ottenuta la quest, ricordatevi di chiedere delle informazioni specifiche riguardanti l'identificazione della spia: solo così vi verrà fornita la frase in codice che vi consente di parlare con lei (scelta in maniera casuale tra quattro possibili opzioni). Ricordatevi anche che la frase in codice non verrà salvata nel diario della quest, dovrete annotarla in via personale. Dirigetevi dunque verso la cittadina, cominciando a camminare lungo le strade. E' possibile venire identificati dalle truppe, in tal caso vi attaccheranno: potrete scegliere se sconfiggerli, oppure cercare di fuggire e tornare quando si saranno calmate le acque. Raggiunte le strade, cominciate ad interrogare dei cittadini in maniera casuale - la maggior parte risponderà con sorpresa, ma infine riuscirete a trovare la spia, che vi consegnerà i documenti.
Riportare i prigionieri
Vi verrà qui richiesto di catturare una certa quantità di truppe nemiche. Il metodo migliore consiste nel mirare appositamente alle truppe richieste, colpendole con un'arma non da taglio, sicchè vengano messe KO senza subire dei danni mortali. Quando avrete raggiunto il numero richiesto, riportateli tutti al soggetto che vi ha assegnato la quest per ottenere la ricompensa.
Quest del Regno
Di seguito, le quest che vi verranno assegnate dai regnanti.
Seguire l'esercito
Come indicato chiaramente dal suo nome, la quest richiede unicamente che seguiate l'esercito per alcuni giorni (la durata è variabile, vi verrà comunicata dal soggetto che vi assegna effettivamente la quest). Raggiunto il livello richiesto, vi verrà esplicitato come la quest sia completa - non è consigliato procedere più avanti del necessario, dato che la quest verrà considerata come fallita.
Fare rapporto al maresciallo
Anche in questo caso, la denominazione della quest tradisce in modo chiaro il suo svolgimento: dirigetevi dal maresciallo e seguite i suoi ordini (in pratica, dovrete seguirlo lungo un certo percorso, finché acconsentirà a lasciarvi andare).
Portare le teste del bestiame
Dirigetevi verso il villaggio più vicino, e comprate una certa quantità di bestiame. Conducete il vostro branco verso l'armata nemica (per fare in modo che vi seguano, usate il comando per "parlare" anche sulle bestie, poi scegliete l'opzione che vi consente di essere la loro guida). Giunti a contatto con gli avversari, godetevi la scena per ottenere una buona ricompensa ed una discreta quantità di punti esperienza.
Esplorare la zona
Verranno impostati alcuni checkpoint sulla vostra mappa. Voi dovrete viaggiare in direzione di ognuno di essi, fino a che verrà chiaramente esplicitata l'avvenuta "esplorazione" della zona.
Ripetuta la procedura per ognuno dei punti, otterrete un po' di punti esperienza, e il rispetto del maresciallo.
Quest della Regina
Di seguito, le quest che vi verranno assegnate dalla regina. Saranno attive solo se suo marito verrà catturato.
Salvare il Signore
La quest apparirà solo se il marito della Kingdom Lady è stato catturato. Il piano della moglie è piuttosto semplice: dovrete raggiungere la prigione, e scambiare i vostri vestiti con quelli del marito, sicché lui possa fuggire. Voi rimarrete imprigionati, dunque dovrete attendere che il tempo della sentenza passi prima di poter uscire. Fortunatamente, una volta liberi otterrete parecchi denari e punti esperienza (circa 1500 denari e 2000 punti esperienza).
Consegnare un messaggio al Signore in prigione
Anche in questo caso, la quest sarà disponibile solo se il marito della donna è stato catturato. La Lady vuole mandargli un messaggio mentre lui è in prigione. Tutto si rivelerà molto facile, anche per questo la ricompensa sarà grama (10 denari, uniti al rispetto da parte della signora).
Sfidare a duello il Signore nemico
Uno dei Signori appartenenti ad uno staterello rivale ha insultato l'onore della Lady, il vostro compito sarà sfidarlo a duello per salvare l'immagine della donzella. Verrete automaticamente trasportati verso l'arena della città più vicina, dotati dell'equipaggiamento standard. Sconfiggere il nemico si rivelerà molto, molto semplice (più dei normali combattimenti). In seguito, la fazione a cui l'avversario appartiene vi odierà (avrete dunque una reputazione inferiore a zero), mentre la Lady vi ricompenserà con 1000 punti esperienza e 2000 monete d'oro - una ricompensa più che proporzionale allo sforzo necessario per completare la quest.
Quest del Maestro di Gilda
Di seguito, le quest che vi verranno assegnate dal Maestro della Gilda.
Scortare la carovana di mercanti
Vi verrà assegnata una carovana, che dovrete proteggere dal continuo attacco dei banditi. Solitamente, a questo punto del gioco, la frequenza degli attacchi da parte dei mercanti tende ad aumentare, non spaventatevi dell'evenienza. Fortunatamente, la carovana si muoverà in maniera molto lenta, dunque è possibile fermarsi per combattere gli avversari più vicini senza perderla di vista. Chiaramente, non dovrete in ogni caso lasciarla allontanare eccessivamente: la missione verrà considerata fallita nel caso in cui sia distrutta.
Consegnare il vino
Prelevate il vino dalla zona di assegnazione della quest, e portatelo fino alla taverna che vi viene esplicitamente segnalata. Datelo al proprietario per espletare il completamento della missione.
Eliminare i banditi
Subito dopo aver accettato la quest, una grande quantità di banditi apparirà nel villaggio (piuttosto contro-intuitivo, dato che per eliminarli dovrebbero essere stati già presenti). Il vostro obiettivo sarà localizzare questi banditi e farli a pezzi, ma attenzione: dovrete forzatamente essere voi ad ucciderli, non una diversa armata, in tal caso la missione verrà considerata come fallita! In taluni casi i banditi non appariranno negli immediati dintorni della città ove effettivamente ricevete la quest: in tal caso, è possibile chiedere ai mercanti nei dintorni per ottenere delucidazioni sulla direzione preferenziale da percorrere per intercettare i nemici. Completata la loro eliminazione, tornate dal soggetto che vi aveva assegnato la quest per ottenere la ricompensa, sia monetaria che esperienziale.
Recuperare la ragazza rapita
Dirigetevi verso la zona ove i banditi stanno attendendo i soldi del riscatto. Potrete dunque scegliere se effettivamente pagarli per liberare la ragazza, oppure decidere di ucciderli e liberarla in autonomia. Qualsiasi sia il momento scelto per l'attacco, la vita della ragazza non sarà messa a repentaglio: l'unico motivo per cui potreste scegliere di pagarli consiste in un'eventuale vostra eccessiva debolezza nei loro confronti. Una piccola differenza tuttavia sussiste: affrontandoli prima di aver fornito il riscatto, otterrete tutti i soldi; affrontandoli dopo, solo una percentuale rimarrà nelle vostre tasche. In ogni caso, quando avrete liberato la ragazza potrete tornare in città, lei vi ringrazierà e lascerà il party. Parlate con il Maestro di Gilda per completare la quest e ottenere la ricompensa.
Riappacificare i due Signori
Dovrete qui utilizzare le vostre abilità persuasive per convincere due capi d'esercito (uno proveniente dalla città della vostra fazione, l'altro da una nemica) ad accettare una situazione di pace. Chiaramente, esistono altre due alternative: pagarli per fare in modo che si convincano, oppure imprigionarli sicché non vadano ad interferire con la pace. La soluzione ideale dipende dalla sviluppo delle vostre abilità e/o da quanto oro siete riusciti fino ad accumulare: se le vostre abilità di persuasione sono ottime, la prima soluzione è indicata; se siete buoni combattenti, potrete tranquillamente cercare di imprigionarli; se avete accumulato grandi quantità d'oro, sarà preferibile corrompere i due capi, soluzione più veloce rispetto alla alternative.
Eliminare gli sciacalli
Uno dei maestri di gilda richiederà che andiate a cercare (e cacciare) alcuni saccheggiatori che affliggono l'esterno della città. Accettare la quest causerà la comparsa di altri saccheggiatori tutt'intorno alla cittadina, chiaramente. Verranno chiaramente segnalati da etichette di colore viola. Per completare la quest sarà necessario eliminare quattro gruppi di saccheggiatori. Paradossalmente, potrete tenervi tutti gli oggetti che recupererete dai cadaveri dei saccheggiatori.
Video - Cavalleria
Eliminare i banditi notturni
Accettata la quest, comincerete ad essere attaccati in notturna da diversi gruppi di banditi. Dovrete respingerli in sequenza, fino al loro esaurimento - tecnicamente piuttosto semplice. La ricompensa corrisponderà a 150 denari e 200 punti esperienza, nonché un aumento della vostra reputazione all'interno della città.
Quest del Capo del Villaggio
Di seguito, le quest che vi verranno assegnate dal capo del villaggio.
Portare la farina
Il Saggio vi chiederà di portargli dei sacchi di grano. Dirigetevi verso le cittadine e/o villaggi negli immediati dintorni, e comprate l'ammontare richiesto (sconsigliamo vivamente soluzioni più "violente"!). Otterrete così 400 punti esperienza, nonché un miglioramento delle vostre relazioni con il villaggio.
Consegnare il bestiame
Il Saggio vi chiederà di reperire una certa quantità di bestiame. L'obiettivo può essere raggiunto in due modi: il primo, più onesto, consiste nel visitare una serie di villaggi nei dintorni, andando a recuperare il bestiame richiesto - è sempre consigliato visitare una certa quantità di zone prima di effettuare una decisione definitiva, dato che i prezzi possono cambiare in maniera notevole. Il secondo, più brutale, consiste nel saccheggiare un villaggio e rubare tutto il bestiame - in tal modo, non perderete alcun soldo accumulato, ma le vostre relazioni con la città saranno notevolmente danneggiate. In ogni caso, dopo aver riportato tutto il bestiame in zona, conducetelo verso la sua destinazione per ratificare il completamento della quest.
Allenare i contadini e fronteggiare i banditi
Dopo aver accettato la quest, all'interno del menù apparirà un nuovo oggetto (allenare i contadini): cliccando su di esso, comincerete a combattere e si attiverà un timer - raggiunto lo zero, potrete combattere contro il successivo soggetto. Ripetete poi la procedura, fino a che sarete riusciti ad allenare il numero di soggetti richiesto. Appena sarà stato raggiunto, verrete attaccati dai banditi: assieme al vostro "nuovo" esercito, dovrete respingere l'ondata di nemici per completare la quest.
Quest Speciali
Saranno disponibili solo in situazioni particolari, durante una visita alla taverna, incontrando soggetti particolari, etc.
Portare al trono un contendente
Durante uno dei vostri tanti viaggi, incontrerete probabilmente un soggetto che dice di essere il "vero" capo di una certa fazione. Dopo aver udito la sua storia, potrete scegliere se aiutarlo a "riprendersi" il trono oppure no - chiaramente, se avete già giurato fedeltà ad un'altra nazione, dovrete per forza sciogliere il giuramento prima di poterne fare un altro. Si tratta della quest più lunga del gioco, ed alcuni dettagli vengono elucidati nella sezione "Ribellarsi".
Salvare un villaggio dai banditi
Durante la visita ad una taverna, è possibile identificare un contadino (solitamente non frequentano le taverne, per questo la sua presenza potrà sembrare particolarmente inusuale). Parlate con lui e cercate di calmarlo, andando così a scoprire che il suo villaggio è stato invaso da un gruppo di banditi. Raggiungete dunque la zona e cominciate a combattere gli avversari (dipendentemente dal posto saranno banditi di diverso genere: montagna, foresta, standard). La loro numerosità cambierà a seconda del vostro livello di esperienza, ma non saranno mai meno di 30, dunque è richiesta una certa forza per riuscire ad affrontarli senza essere eliminati. Quando avrete liberato il villaggio, vi verranno offerti moltissimi oggetti dai suoi abitanti.
Aiutare i poveri del villaggio
Parlando in maniera casuale con gli abitanti del villaggio, vi verrà fornita la quest, che aumenta la vostra reputazione di un punto (supponendo che accettiate la richiesta di aiuto!).
Ribellione
Vi capiterà spesso, lungo i vostri viaggi, di incrociare soggetti che affermano di essere il "vero" leader di una particolare fazione, spodestato ingiustamente da uno dei rivali. Dopo aver parlato con ognuno di essi, potrete menzionare esplicitamente il nome del soggetto all'attuale re della fazione, formandovi un quadro della situazione più obiettivo. Il gruppo degli "spodestati" è formato da: Lady Isolla di Suno - che vuole il trono degli Swadians; Price Valdym - che vuole il trono dei Vaegirs; Dustum Khan - che richiede il trono dei Khergits; Lethwin Far-Seeker - che richiede il trono dei Nords; Lord Kastor - che vuole il trono dei Rhodoks. Ognuno di essi si troverà sempre in una città che non appartiene alla fazione di cui lui si considera essere capo. Per conoscere il loro preciso posizionamento, potrete sempre chiedere delucidazioni al mercante che spesso è rintracciabile nella taverna della città.
Cercare di portare fino al trono uno dei pretendenti è una delle sfide più difficili (ma belle) del gioco. Anzitutto, dovrete possedere un livello di reputazione pari a 200, e non dovrete appartenere ad alcuna fazione. Il pretendente vi dichiarerà maresciallo della sua nuova fazione, e si unirà al vostro party come compagno.
Dopo la dichiarazione di ribellione, verrà formata una nuova fazione - i ribelli, appunto - e tutte le proprietà in loro possesso verranno segnate in rosso. Durante tutta la durata della ribellione, sarete in stato di guerra con la fazione avversaria / originaria. Dovrete dunque cominciare a conquistare le proprietà della fazione che volete conquistare: è possibile sia cercare una soluzione pacifica (parlando con il signore della zona, e convincendolo - spesso tramite ricompense monetarie - ad unirsi alla vostra fazione), oppure invadere attivamente la zona nemica con le vostre truppe.
Nel caso in cui proviate a scegliere la soluzione diplomatica, appariranno sullo schermo alcuni calcoli; nella parte bassa, ci saranno le vostre abilità persuasive, che formano la "base" dalla quale partite per cercare di aumentare il suo convincimento. Verrà anche giudicata la vostra coerenza: se avete effettuato proposte tra loro molto "diverse" ai vari governanti, ci sarà da parte loro una maggiore esitazione. Verrà poi annunciata la sua decisione, assieme ad un indicatore che misura la vostra "capacità di convincimento". Sfortunatamente, nel caso in cui abbia rifiutato, la sua decisone sarà definitiva: non è possibile convincerlo del contrario. Dovrete dunque passare alla forza. Al contrario, nel caso in cui abbia accettato, diventerà un vassallo della vostra fazione ribelle. Potrete dargli degli ordini in maniera identica a quanto siete abituati a fare con i cosiddetti "marescialli".
Assieme al signore, si convertiranno automaticamente anche tutti i suoi sottoposti (non c'è rischio di una ribellione). Potrete riassegnarli come più vi piace, tra voi, il vassallo appena convertito, e il "vero" re che state cercando di portare al trono. Consigliamo di preferire una distribuzione più o meno uguale di soldati tra i vassalli, dato che è facile scatenare sentimenti di invidia, che causano una diminuzione della lealtà dei vassalli nei vostri confronti.
La ribellione terminerà quando avrete convinto (o forzato) tutti i signori che compongono il regno a cambiare Re di riferimento; dovrete compiere questo processo anche sulle carovane che appartengono alla fazione originaria. Fatto ciò, la fazione "ribelle" prenderà definitivamente il nome della fazione "originaria", acquisendo automaticamente anche tutti i suoi alleati (e oppositori). Rimarrete il capo dell'esercito della fazione fino a che il Re deciderà di indire le elezioni.