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La soluzione completa di Keepsake - il mistero di Dragonvale

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SOLUZIONE di La Redazione   —   16/03/2006
Keepsake – Il mistero di Dragonvale
Keepsake – Il mistero di Dragonvale
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

1. Introduzione

In Keepsake, è integrato un sistema di indizi, consigli e aiuti tale da poter risolvere ogni vostro dubbio: in qualsiasi momento, se non sapete cosa fare, potete ricorrere ad esso per semplificarvi le cose. Quanto agli oggetti da recuperare, vi basterà controllare il vostro inventario, per sapere esattamente quali dovrete trovare. Una volta raccolti, si illumineranno nell'inventario. Esistono una parte bassa e una alta della scuola: potete raggiungere la parte alta solo dopo avere passato i tre esami. Una volta saliti, non potrete più tornare alla parte bassa, quindi prima risolvete ciò che trovate in questa parte. Le diverse visioni della protagonista vi daranno informazioni su Celeste, sulla protagonista stessa e sulle sue esperienze.

2. Inizio

Vedrete e sentirete ricordi di chi dirige la scuola. Poi sarete nei boschi e vi verranno spiegate le regole. Ascoltate e seguite il personaggio. Aprite la scatoletta e prendete la bottiglia di vino. Seguite ancora il personaggio. Alla porta, cercate qualcuno da aiutare. Andate a destra e nei boschi, fino al fiume e al personaggio. Parlate, poi tornate alla scuola e alla porta opposta al padiglione. Premete il campanello. C'è un enigma: dovete trovare la sequenza corretta. Premete il bottone blu, poi clickate sui minotauri come segue: in alto a destra, in basso a sinistra, in alto a sinistra, in basso a destra. Entrate, non c'è nessuno, andate a destra, e a destra delle scale nel passaggio, sul retro a destra dal lato del giardino e fino in fondo a destra, su per alcuni scalini e in una stanza con credenze a sinistra e scaffali a destra. Parlate al personaggio e aprite clickando sul simbolo blu. Incontrate Zak, aprite la porta a sinistra e prendete le chiavi.

3. La via della croce

Dovete trovare la "via della croce": andate all'ingresso con la Fontana del drago e su per la scala a destra. Girate a destra e poi a sinistra dopo la libreria e scendete le scale. Al fondo girate a sinistra e salite. Trovate un libro bruciato sul pavimento a destra. Attraversate il ponte dopo il discorso di Zak e osservate il gioco del labirinto davanti. Non potete giocare ora, girate a destra e al fondo andate giù a sinistra e ancora a sinistra, alle scale. Al fondo girate a destra e seguite Zak. In giardino trovate la bambola di Celeste e avete la prima visione. Vi trovate all'ingresso davanti a un cancello chiuso.

4. La cella

Dovete trovare la cella, le casse e l'uscita segreta. Tornate dove avete preso la bambola in giardino. Al fondo del percorso lastricato andate a destra giù per le scale, nella cella. Alter stanze. Scendete le scale e scopritele. Tornerete qui diverse volte. Scendete le scale, andate a destra alle scale con l'arco, trovate le casse e il passaggio segreto verso l'esterno (un buco nel muro, sentite il vento). Dale casse tornate alla cella e salite a sinistra delle scale, andate avanti fino al varco nel muro, passate e vi cade l'amuleto di Celeste. Per ora andate a destra, fuori, poi scendete le scale e vi attende un enigma. Ci sono due ruote in legno, delle leve e dei pesi. Clickate sulla ruota a destra, poi sulla leva a sinistra della ruota a destra, poi sulla leva a sinistra della ruota a sinistra, poi sulla leva a sinistra della ruota a destra, poi sulla ruota a destra, poi sulla leva a sinistra della ruota a destra. I pesi sono alla stessa altezza, clickate sulla runa tra i pesi per accenderla. Tornate indietro alla ruota dell'acqua a sinistra e andate nella stanza dei macchinari. Avete attivato una macchina, dovete attivarne quattro, usando i comandi in questa stanza, nella sequenza giusta per far passare l'energia e ridare corrente: esistono varie combinazioni possibili.

5. La torre

Dovete aprire il cancello d'ingresso, tornate alla scuola. Tirate la leva a sinistra per entrare, salite le scale e avete una visione. Vi ritrovate davanti alle scale, salite alla torre. Dovete aprire la torre e parlare con tutte e tre le guardie. Andate fino alla porta blu e bussate. Quando la porta si apre salite ancora e parlate ai minotauri, le guardie. Se salvate qui, potete tornare per riascoltare quello che dicono. Ognuno rappresenta uno degli esami che dovrete superare, l'esame della fede, quello della saggezza, quello del trionfo. Ascoltate le loro spiegazioni.

6. Il diadema

Tornate giù, oltre la finestra della sala da pranzo a destra, poi per le scale, e trovate la chiave sul pavimento. Notate i numeri (24345). Dovete trovare l'ufficio del custode. Andate all'ingresso e questa volta salite la scala a sinistra della Fontana, girate a destra, andate avanti due volte e a sinistra alla porta in legno. Esaminate la stanza, su una scrivania trovate un oggetto parzialmente bruciato. Potete leggere le lettere mbfx. Prendete il biglietto, guardate la mappa sul muro e a sinistra un'anfora e un bastone in legno col vostro nome, prendetelo. Potrete aprire le stanze degli esami. A destra della mappa c'è uno scrigno con un diadema. Per aprie lo scrigno il codice è 24345; ruotando le chiavi i numeri cambiano, la soluzione è iniziare dal quarto numero partendo da sinistra (impostatelo a 4, dovreste avere 12141), girate la seconda chiave fino a 4 (14541), poi la terza chiave fino a 3 (14342), poi la quinta a 5 (24345). Girate la chiave grande per aprire. Col diadema potete leggere la mappa e le pagine trovate, sono pagine di una pozione di trasformazione.

La soluzione completa di Keepsake - il mistero di Dragonvale

7. Il primo esame

Andate all'ingresso e osservate la targa fissata alla fontana. Clickate sulla fontana e ascoltate Zak. Dovete passare il primo esame. Superate il cancello e salite le scale, girate a destra e andate alla porta di pietra. Salite le scale fino in cima, alla stanza dei tre guardiani, chiedete come aprire la porta (usando il bastone, giratelo tre volte, colpite il pavimento, puntate il bastone alla gemma). Andate ad aprire la porta e passate l'esame: clickate sulla testa del leone, parlate con Zak. Poi riclickate sulla testa e tre bestie vi pongono domande, le risposte sono: saggezza, forza, equilibrio (terza dall'alto); il tempo (seconda dall'alto); il potere assoluto è nulla, senza controllo (quarta dall'alto).

8. Il secondo esame (inizio)

Uscite e cercate la porta per il secondo esame. Prima scendete le scale, uscite dal cancello d'ingresso e a destra della fontana salite le scale fino in cima. Girate a destra e superate la stanza, salite le scale a sinistra fino alla porta di legno. Sul muro esterno andate a sinistra, girate l'angolo ed entrate nella porta di legno. Attraversate il ponte (di nuovo dentro l'accademia), prendete le pagine da terra, scendete le scale e siete arrivati. Dentro, notate la finestra rotta. L'esame dovete superarlo dall'altra parte, avete bisogno dell'aiuto di Zak. Dovete spostare delle scale e dei ponti. Tirate la leva vicina e osservate come si sposta il ponte. Tiratela ancora e non succede nulla, dovete fare altro prima. Trovate lo studio segreto: per ora lasciate la stanza, andate verso Zak, troverete uno studio con libri e sedie. Leggete la placca sul pavimento, trovate una porta con un enigma da risolvere. A sinistra ci sono tre draghi verdi, a destra tre bianchi. Denominateli da sinistra a destra V1, V2, V3, e B1, B2, B3. dovete spostare i verdi dal lato dei bianchi e viceversa, la sequenza di spostamenti è: V1, B1, B2, V3, V2, V1, B1, B2, B3, V3, V2, V1, B2, B3, V1. Entrate, superate il corridoio e siete all'aperto. Notate la vostra posizione e il giardino, specialmente quello rotondo a sinistra del ponticello di pietra. Dovrete tornare qui in futuro. Andate avanti, entrate nella stanza, trovate altre pagine su uno dei tavoli, leggete la placca sul pavimento. Ora dovete trovare un personaggio nei boschi.

9. Il vino

Lasciate la stanza, tornate fuori (dove osservavate il giardino)e fino a Zak, poi andate a destra fino alla porta in legno, entrate e scendete le scale fino all'ingresso, andate nei boschi a destra delle porte. Parlate di ogni cosa con il personaggio, accordatevi. Avete già trovato alcuni oggetti che desidera prima, diteglielo. Dovete trovare ancora il vino e un modo per superare il fiume. Tornate all'ingresso dell'accademia, salite le scale a destra, girate a destra, dopo la libreria a sinistra, giù per le scale, a sinistra, oltre la stanza e il ponte, oltre lo studio e a destra, non scendete ma salite le scale sulla parete a destra, entrate in sala da pranzo e a destra della cucina. Esaminate le stanze, prendete le pagine da un tavolo. In cucina notate la palla di fuoco (qui potete creare la pozione se avete tutto), e l'ascensore. Entrate e vi trovate nella cella dei vini, un poco a destra ci sono i barili. Scendete poi le scale, a sinistra, giù per altre scale, aprite la porta; tirate la leva a sinistra e scende l'ascensore, uscite e notate il calderone a sinistra, perfetto per la pozione per trasformare Zak, ma è troppo pesante. A sinistra c'è un arco, murato. Controllatelo. Salite le scale e tornate in cucina in ascensore, salite le scale vicine alla sala da pranzo. Oltre la stanza scendete le scale, poi a sinistra, ancora a sinistra, al giardino. Al fondo delle scale andate a destra, lungo il percorso lastricato, fino alle celle. Scendete tre rampe e andate avanti fino al muro col cristallo blu e tre lettere. Conoscete già le lettere mb, f, x, dovete trovare le due intermedie, provando varie combinazioni. Le lettere mancanti sono la "t" e la "c". Entrate e siete nella cella dei vini, avete trovato quel che era richiesto, ora dovete creare un ponte sul fiume.

10. Il passaggio sul fiume

Tornate giù alla parte inferiore della cella, passate nel varco del muro, seguite il fiume a destra fino alle scale, non scendete per ora. Girate a sinistra e prendete la pianta per la pozione. Scendete e uscite, scendete le scale in giardino e andate avanti, col fiume sempre a destra. A un certo punto avrete una visione, dopo dovrete trovare Zak (andate a sinistra). Attraversate il ponte di legno e state sul sentiero, raggiungete il cartello da nord, clickate sotto al cartello e notate come si costruisce il ponte, attraversate e parlate al personaggio, ditegli che avete trovato i barili e vi darà due pezzi del gioco.

11. Il labirinto

Dovete giocare per vincere un altro ingrediente della pozione di trasformazione. Raggiungete la zona del labirinto del minotauro, dovete far uscire il goblin senza che venga catturato. Per ogni casella del goblin, il minotauro si sposta di due. Alla fine, ottenete un seme magico.

12. Il seme

Andate a destra e scendete le scale in giardino, girate a sinistra al fondo, superate il ponte in pietra, piantate il seme clickando sul giardino e guardatevi intorno: osservate le rune. Una rappresenta il seme, le altre la luce e l'acqua. Salite le scale alla torretta ottagonale con la statua del drago, a lato trovate un enigma. La statua del drago deve inviare un raggio di luce al giardino. Dovete riprodurre il simbolo della runa equivalente. A sinistra spingete il secondo controllo dall'alto verso destra, e a destra spingete il controllo in alto verso destra. Dovete ora trovare la pompa dell'acqua. Superate il gioco del labirinto, il ponte in blu, la stanza dopo, scendete le scale, superate la stanza, siete davanti a due draghi su sfondo blu, sulla parete. A sinistra ci sono delle scale, scendete fino alla porta. Zak aiuterà a trovare la chiave, dentro ci sono dei controlli. Aprite il coperchio. Dovete mettere a posto gli ingranaggi. Numerate le zone da 1 a 16, in file dall'alto a sinistra al basso a destra. Spostamenti: da 12 a 14; da 16 a 10; da 8 a 9; da 12 a 5; da 8 a 1; da 16 a 6; da 16 a 7; da 4 a 11; da 2 a 15. Tirate la leva a destra. La pompa non funziona ancora. Scendete le scale, vedete due ruote marroni a sinistra e una leva, tiratela. In giardino a sinistra del ponte in pietra noterete una lastra con un foro, e vicino una leva: tiratela. Dovete recitare una formula, la pianta cresce.

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13. Il frutto

Tornate ai due draghi con sfondo blu, salite le scale a destra e in cima girate a destra, salite le scale, all'aperto girate a sinistra, superate la seconda porta in legno, andate allos tudio, a sinistra, passate nella porta dei draghi verdi e bianchi, e a destra sulla piattaforma di legno. Andate avanti fino a trovarvi di nuovo all'aperto e prendete uno dei frutti d'argento dall'albero magico.

14. L’amuleto

Tornando indietro vedete un personaggio che conoscete mentre attraversa il ponte, dovete andare a parlargli. Quando arrivate giù dalle scale e siete in giardino girate a destra, oppure lo trovate in una nicchia vicino al gioco del labirinto. Può riparare l'amuleto, ma gli servono degli oggetti, che dovete recuperare. Li troverete nella stanza dove, all'inizio, avete incontrato Zak. Prendeteli e tornate a consegnarli, per far riparare l'amuleto. Dovete ora cercare l'albero parlante.

15. L’albero parlante

Superate il ponte che avete creato prima sul fiume, seguite il percorso a destra, dopo il piccolo ponte di legno trovate l'albero parlante. Dovrete suonare per lui la canzone dell'amuleto. Alla fine, prendete la pianta.

16. La pozione

Il vostro nuovo compito è creare la pozione di trasformazione. Avete tutti gli ingredienti, vi manca il calderone. In cucina, clickate sulla palla di fuoco. Andate dove si trovava il calderone (nella cella del vino), chiamate l'ascensore nella stanza vicina, clickate sul calderone per spostarlo alla rampa e fate salire l'ascensore di un livello, spostate il calderone fino all'ascensore, usate il cristallo blu per mandarlo su. Tornate alla cucina, recuperate il calderone dall'ascensore, spostatelo fino al camino, clickateci sopra per preparare la pozione. Zak la beve, poi avete una visione. Vi trovate davanti all'arco che porta al prossimo esame, Zak è scomparso, ma scoprite che si è trasformato in un gatto invece che in un drago. Come gatto, può passare attraverso la finestra rotta sopra alla stanza dell'esame e mettersi sul balcone opposto, così potete spostare le scale. Dovete convincerlo ad andare là.

17. Il secondo esame (conclusione)

Tornate alla cucina e alla dispensa, lì notate una finestra sulla sinistra, clickate sulla finestra e Zak si arrampicherà mentre tornate alla stanza del secondo esame. Dovete ora spostare il ponte. Il vostro personaggio e Zak devono clickare sulla lente d'ingrandimento sopra alle rispettive leve, poi potete scegliere tra le frasi. Con il vostro personaggio, scegliete "Zak deve fare qualcosa". Come Zak, attraversate il ponte e tirate la leva dall'altra parte. Il ponte diventa una scala. Come Zak, controllate la leva e scegliete "Lydia deve fare qualcosa". Come Lydia, salite la scala, guardate la leva e scegliete "Zak deve fare qualcosa". Come Zak, tirate la leva, la scala ridiventa ponte, poi scegliete "Lydia deve fare qualcosa". Tirate la leva, il ponte ridiventa scala, scegliete "Zak deve fare qualcosa". Come Zak scendete la scala e tirate la leva, due volte. La prima la scala ridiventa ponte, la seconda ridiventa scala. Scegliete "Lydia deve fare qualcosa". Scendete le scale, scegliete "Zak deve fare qualcosa". Come Zak tirate la leva, e la scala ridiventa ponte. Il passaggio per il secondo esame adesso è libero. Sull'altare ci sono otto libri e quattro indovinelli. La leva di destra sposta i libri, quella di sinistra gli indovinelli. Premendo la gemma sotto un libro, lo si assegna a un indovinello. I libri necessari sono: Slund, Kyros, Aetern, Dria. L'ordine iniziale dei libri è: Slund, Undar, Aetern, Dria, Gradion, Kyros, Nexan, Orlos; l'ordine degli indovinelli è: Aetern, Kyros, Dria, Slund.

18. Il terzo esame

Dalla stanza d'ingresso salite le scale dietro la Fontana, al primo piano c'è la stanza del primo esame, oltre le finestre della sala da pranzo salite una rampa di scale, ecco la porta del terzo esame. Dovete salvare la piccola Lydia, clickando alternativamente sulla porta della casa in fiamme e su di lei alla finestra.

19. La parte superiore della scuola

Andate a parlare coi tre guardiani nella torre, avete ora il permesso di accedere alla parte superiore della scuola. Per spostarvi rapidamente, potete usare dei teletrasporti e dei cancelli. Provate il teletrasporto al centro e arrivate nella sala di studio. Da adesso, il teletrasporto dove siete arrivati sarà fuori servizio. Esplorate la zona, raggiungete la stanza di Celeste, ricevete dei chiarimenti riguardo a Zak e una visione.

20. I teletrasporti

Vi troverete poi fuori dal laboratorio, entrate e parlate con Zak, chiedetegli ogni cosa, leggete la targa sul muro riguardo alle pozioni. Dovrete poi Teletrasportarvi alla stanza principale dei teletrasporti, per attivarli tutti: usate prima il teletrasporto a destra della targa (giallo), sulla balconata usate quello opposto a quello dove arrivate, sulla seconda balconata ci sono tre teletrasporti, usate quello nero e sarete alla stanza principale. Risolvete l'enigma: i nove cerchi al centro devono illuminarsi, tre in giallo, tre in rosso e tre in blu. Dagli obelischi potete cambiare la luminosità, e i teletrasporti gialli sono già attivi. Numerate gli obelischi da 1 a 4, osservando la sala dall'alto, con i teletrasporti gialli verso l'alto, partendo dall'obelisco in alto, leggermente verso destra, e andando in senso orario. Attivate gli anelli nel seguente ordine: obelisco 3, obelisco 2, obelisco 2, obelisco 2 una terza volta, obelisco 1, obelisco 4.

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21. La runa nella stanza dell’arte

Dalla piattaforma centrale teletrasportatevi sulla balconata con tre teletrasporti, usate quello rosso, poi quello singolo, nella stanza dietro di voi entrate nel portale blu, usate la scala a destra e arrivate alla stanza dell'arte. Non potete risolvere gli enigmi, ma date un'occhiata e attivate la runa sul muro a destra della finestra. Ci sono rune del genere in varie stanze, dovrete attivarle tutte.

22. La torre nord

Uscite e scendete le scale, girate intorno alla torre ed entrate nel portale, salite le scale e siete nella torre nord. Se volete andare nell'ufficio di nathaniel usate il teletrasporto giallo verso la torre della statua e andate a sinistra oltre il ponte. Dalla scrivania prendete la pergamena illeggibile.

23. La runa nell’osservatorio

Tornate al ponte della torre della statua, usate il teletrasporto blu per andare all'Osservatorio, attivate la runa sul muro a destra della finestra e guardatevi intorno. Salite le scale, prendete nota di tutto.

24. Le protezioni magiche

Dovete andare al ponte tra la torre nord e la libreria, quando la civetta vi ruba il diadema (notate il punto del muro in cui sparisce). Seguite la civetta, incontrate lo spettro di Nightingale, parlateci. Dovete cercare quattro strani oggetti, che Zak dovrà mettere nelle nicchie della sala sacra. Per trovarli dovete disattivare le protezioni magiche che sembrano sfere fluttuanti blu, circondate da anelli, e risolvere degli enigmi.

L'enigma della torre nord: dovete disattivare la protezione magica, e risolvere l'enigma al centro della stanza. Ci sono quattro simboli (il sole, la luna, la stella e il pianeta). Esistono diverse soluzioni possibili, utilizzate il sistema di suggerimenti del gioco per trovarne una. Una volta trovata, I simboli diventano numeri. Non prendetene nota, sono gli stessi ad ogni gioco, e vi verranno mostrati dopo.

25. Lo studio

Dovete poi andare in uno studio, utilizzando diversi teletrasporti, e risolvere un altro enigma al tavolo da gioco, dopo avere disattivato la protezione nell'angolo. Lo scopo è portare il drago al nido nell'angolo in basso a sinistra, in una sorta di "gioco del 15" che non presenta particolari difficoltà. Ottenete un oggetto importante per la trasformazione di Zak.

26. Il giardino delle erbe e la fucina

Raggiungete l'atrio, e da lì passate al giardino delle erbe, dove attiverete una runa nel muro a sinistra dell'arco. Poi andate alla fucina, dove attivate un'altra runa nel muro a destra sotto la libreria. Controllate l'enigma sopra di voi, con il segno della fiamma al centro. È troppo in alto per voi o Zak (non per Zak in forma di drago), al momento.

27. L’Oracolo

Andate dove si trova l'oracolo (i resti di un drago). Ci sono diverse zone fluttuanti intorno a voi, disattivate la protezione a sinistra della pietra, controllate da vicino la prima pietra davanti a voi, vedrete un drago inciso e tre segni, due illuminati, uno spento. Sulla prima isola non dovete quindi accendere il drago, dovete accendere i due sulle isole successive. Sulla quarta isola troverete un'altra pietra con dei segni. Controllate quali sono illuminati e quali no, e accendeteli di conseguenza sulle isole, fino a raggiungere l'oracolo. È possibile che vi troviate a passare per isole su cui siete già passati: attenetevi all'ultimo compito ricevuto per la sequenza di draghi da accendere. Otterrete un altro ingrediente per Zak; al ritorno ignorate i segni sulle pietre.

28. Nuova trasformazione

Dovete ora andare in laboratorio per preparare un'altra pozione per Zak (da gatto diventa drago). Utilizzate l'ingrediente rinvenuto dall'oracolo. Con Zak in forma di drago, potete risolvere l'enigma della libreria (anche se Lydia parla di quello nella fucina, andate prima alla libreria). Lo scopo è trovare quattro sfere di vetro e quattro arazzi. Esistono delle stanze segrete nella libreria, intorno alla stanza principale con la scala. Ci sono delle porte chiuse e delle nicchie vicino ad esse. Aprite le porte, prendete le sfere, cercate gli arazzi. Mettete le sfere in nicchie diverse per aprire la porta. Ogni volta che lasciate una stanza, non dimenticatevi di riprendere le sfere dalle nicchie. Clickate sugli arazzi (altrimenti non li troverete in inventario alla fine).

29. La torre della statua, l’osservatorio, l’ufficio di Nathaniel

Andate alla torre della statua, disattivate la protezione nell'angolo in basso a destra vicino al teletrasporto giallo. Andate nel giardino delle erbe, usate la sfera di vetro per alterare il clima. Andate all'osservatorio usando il teletrasporto blu e nella stanza in alto risolvete l'enigma. Dovete trovare le coordinate della costellazione segreta. controllate il tavolo con le costellazioni sullo sfondo del cielo, andate al telescopio, a sinistra ci sono le coordinate. Chiedete aiuto al sistema di suggerimenti. Studiate l'enigma dell'arazzo, inserite le coordinate di specifiche costellazioni. Controllate nel telescopio per vedere la costellazione, identificatela cercandola sulla tavola inferiore. Ricontrollate nel telescopio ed evidenziate solo la stella indicata nell'indovinello dell'arazzo. Una volta risolto l'enigma dovete tornare alla torre della statua e andare nell'ufficio di Nathaniel per risolvere un altro enigma. Disattivate la protezione clickando sulla sfera blu, poi clickate sulla bottiglia e vi ritrovate al suo interno, sulla nave. Controllate da vicino la mappa del tesoro, per trovare la strada nel labirinto. Dovete trovare l'ufficio del direttore nel labirinto magico, aprire un mobile, tornare nell'ufficio reale e prendere un ritratto di Celeste. Non dimenticate di premere il pulsante blu a sinistra. Sulla mappa controllate in quale direzione la linea esce dal bordo, uscite dalla porta e vi trovate nel labirinto di scale. Procedete sulle scale come segue: in alto a sinistra (nord-ovest), in alto a destra (nord-est), in basso a destra (sud-est), in alto a destra (nord-est), in alto a sinistra (nord-ovest), in alto a sinistra (nord-ovest), in alto a destra (nord-est). Sarete nell'ufficio di Nathaniel nella bottiglia. Andate alla scrivania, aprite il cassetto, saltate nella bottiglia e adesso il cassetto nell'ufficio vero di Nathaniel sarà accessibile. Prendete il ritratto e premete il pulsante blu, diviene accessibile un teletrasporto, usatelo e nella stanza segreta prendete il biglietto dal tavolo e provate a disattivare la sfera, non potete. Controllate i libri-fantasma, poi ritornate giù tramite il teletrasporto e il portale verso la stanza dell'arte.

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30. La stanza dell’arte

Dovete risolvere due enigmi e ottenere un oggetto. Pensate prima all'enigma sul supporto vicino alla porta. Controllate l'arazzo che avete in inventario con i colori, dovete realizzare un dipinto usando in sequenza queste tinte: rosso, giallo, blu, verde. Pensate poi all'enigma con le due figure: potete combinare diverse immagini, alla fine otterrete il vostro oggetto.

31. La fucina

Dopo la stanza dell'arte, andate alla fucina: Zak confessa che vorrebbe tornare ad essere umano. Non conoscete però la ricetta. Dovete parlare con lo spettro di Nightingale, usate il teletrasporto verso la sala da studio. Parlate allo spettro, poi andate all'ufficio di Nathaniel nella stanza segreta e provate a disattivare nuovamente la sfera blu. Dovete ora risolvere un enigma. C'è un libro blu al fondo della libreria, provate a prenderlo e si sposta. Lo scopo è spostare il libro blu sopra a quello bianco. Una volta che ci riuscirete, potrete prendere il libro blu. Tornate dallo spettro, dategli il libro e scriverà la formula necessaria nel libro magico di Zak.

32. Il giardino delle erbe

Nel giardino delle erbe dovete far crescere tre piante. Controllate l'arazzo con i fiori nel vostro inventario, alcune piante non crescono insieme, altre sono incompatibili con qualsiasi altra, ma ce ne sono di compatibili. Alcune crescono solo in determinate stagioni. Potete cambiare la stagione usando la sfera di vetro nella torre. Le specifiche sono nell'arazzo: una pianta bianca (inverno), una blu (inverno) e una viola (estate) sono l'unica soluzione possibile. Ottenete un oggetto con una perla fluttuante all'interno.

33. Nella fucina

Tornate alla fucina, dopo una visione, per risolvere tre enigmi. Prima risolvete l'enigma sopra la vostra testa, poi quello delle Quattro fornaci, per ultimo quello al piedistallo al centro. Al termine, ottenete finalmente il quarto oggetto, questa volta con una fiamma al centro.

34. Zak

Tornate al laboratorio, potete ora lavorare alla trasformazione di Zak. Dopo avere parlato con la civetta prendete un frammento dagli artigli di Zak in forma di drago, trasformate Zak in lupo, prendete la saliva, trasformatelo in gatto, prendete il pelo, trasformatelo finalmente in essere umano.

35. Finale

Come Zak, andate ora nel luogo sacro e risolvete un enigma. Leggete l'epigramma sopra alle quattro nicchie, cercate in inventario i quattro oggetti, esaminate ciò che contengono, combinateli nella vostra mente insieme alle parole dell'epigramma, collocate gli oggetti nelle nicchie adatte. Secondo l'epigramma, da sinistra a destra, dovrete posizionare la meteorite, la perla, la polvere d'anima e la fiamma. L'anello sul portale si illumina, ma dovete risolvere un altro enigma epr aprire. Devono illuminarsi anche i simboli all'interno dell'anello. Parlate con Nathaniel e mostrategli ciò che sapete tramite le vostre visioni (le sfere di vetro). La sequenza che vi interessa sarà contenuta nelle sfere 3, 6, 2, 1, 4, 5 considerandole da sinistra a destra. Assistete al finale del gioco.

Video - Trailer del gioco