Che Street Fighter 6 sia stato un successo è sotto gli occhi di tutti e non solo per via delle valutazioni altissime ricevute dalla critica: il nuovo pargolo di Capcom è tra i titoli più giocati in circolazione, costantemente seguito su Twitch da un esercito di utenti desiderosi di carpire ogni possibile segreto dai giocatori più abili, e già protagonista di una serie di tornei minori, ottimi come antipasti in vista del montepremi mostruoso previsto per il Capcom Pro Tour.
Che siate veterani dei picchiaduro o completi neofiti che hanno deciso di avvicinarsi al genere, però, state plausibilmente vivendo tutti lo stesso inevitabile dilemma: la scelta di un personaggio principale con cui giocare. Il roster di Street Fighter 6 è, infatti, tra i più variegati e interessanti mai visti in un picchiaduro al lancio, e non risulta assolutamente facile decidere con chi affrontare la ripida montagna del competitivo online. Oggi cercheremo quindi di descrivere a grandi linee le caratteristiche di ogni combattente, per aiutarvi nella complicatissima scelta del combattente principale in Street Fighter 6.
Ryu
Un classico che non invecchia mai, Ryu è la scelta ideale per chi vuole un'esperienza perfettamente bilanciata. Ryu è uno "shoto", ovvero un archetipo di combattente dotato di quasi ogni strumento utile. Proiettili, mosse anti aeree efficaci, normal cancellabili e dal buon raggio, rispettabile velocità di movimento, e danni importanti con combo relativamente semplici. La sua attuale incarnazione è stata resa più interessante con l'implementazione della carica Denjin - che cambia le proprietà di alcune sue mosse speciali e permette di eseguire combo poderose - ma, nel complesso, il buon Ryu resta una delle migliori opzioni per chiunque voglia imparare a dovere come si gioca a Street Fighter. Non eccelle in niente, vero, eppure al contempo non ha punti deboli ed è un personaggio che incarna più di ogni altro i fondamentali della serie: in mano a chi padroneggia a dovere le meccaniche, è davvero temibile.
Consigliato per chi: non ama rischiare; adora i classici; non vuole avere debolezze; vuole imparare a dovere le meccaniche fondamentali.
Ken
In passato Ken era solo marginalmente differenziato rispetto a Ryu, ma negli anni è stato marcatamente diversificato, fino a diventare un'incarnazione dello "shoto" del tutto diversa dal suo compare. In Street Fighter 6? Beh, Ken è in pratica un uomo con la velocità di una moto da corsa, che può buttare l'avversario da un angolo all'altro dell'arena con una facilità quasi irrealistica. Pur appartenendo allo stesso archetipo del buon Ryu, infatti, Ken è un personaggio estremamente più aggressivo, oltre che dotato di una corsa manuale che modifica alcune delle sue mosse (e può venir utilizzata durante le combo). Con attacchi dal raggio notevole, la succitata capacità di spingere all'angolo senza sforzo, e una velocità assurda quando utilizza il Drive Rush, un buon Ken può mettere seriamente sotto pressione l'avversario con colpi costanti e avvicinamenti improvvisi. L'unico punto debole? I suoi proiettili lasciano a desiderare (per via di tempi di recupero elevati) e varie sue mosse lo lasciano in svantaggio (anche se non sono comunque facili da punire). Sembra sicuramente uno dei personaggi più forti al momento, ma non sottovalutate la sua complessità: non è semplice da sfruttare come potrebbe sembrare a una prima occhiata.
Consigliato per chi: ama essere molto aggressivo; desidera spostarsi con la velocità di un missile terra aria; vuole usare costantemente Shoryuken a casaccio.
Luke
Luke non sarà tra i personaggi esteticamente più riusciti della serie (anche se in questo capitolo la sua caratterizzazione ha fatto passi da gigante, va detto), ma il suo concept è sempre stato estremamente interessante: gli sviluppatori di Capcom lo hanno pensato come un'evoluzione dello shoto di cui parlavamo poco fa, con possibilità aggiuntive e manovre molto diverse da quelle classiche. In pratica, anche Luke dispone di proiettili, un "dragon punch" (una mossa antiaerea che ricorda uno shoryuken, per farla facile) e di altri strumenti che ne annullano le debolezze, ma, oltre ad avere proiettili estremamente efficienti (sono bordate dalla distanza limitata, però rapidissime), ha la possibilità di caricare alcune sue mosse speciali per eseguire combo devastanti. Sulla carta è una caratteristica davvero forte, eppure usarla alla perfezione risulta davvero difficile, perché richiede di attivare la mossa con tempismo impeccabile ogni volta. Questo rende Luke letteralmente lo shoto più tecnico dei tre, oltre che quello con più potenziale sul lungo periodo. Per carità, è un ottimo personaggio anche se usato superficialmente, tenete solo a mente che per sfruttarne ogni chicca dovrete allenare il vostro tempismo. Ah, viste certe caratteristiche dei suoi attacchi, è particolarmente indicato anche per chi usa i comandi Modern; perde infatti pochissimo sfruttandoli, e le sue super sono abusabili se partono all'istante.
Consigliato per chi: ama gli USA; ha un tempismo perfetto; non vuole punti deboli, ma neanche la vita troppo facile; vuole abusare dei comandi Modern.
Chun Li
La cara Chun Li in questa incarnazione è tutto fuorché sottovalutabile. Ha mosse miste a carica e ad input classici, e usarla per bene richiede molto allenamento, oltre che cambi costanti di strategia. Il fatto che le abbiano persino messo uno stile alternativo con attacchi extra utili, in cambio di alcune mosse davvero esagerate presenti in vecchi capitoli, ha portato molti giocatori a cui piaceva "vincere facile" ad abbandonarla, ma il sospetto è che questa sua versione sia potenzialmente persino più forte di molte di quelle passate se padroneggiata. Anche Chun Li è un personaggio estremamente completo con punti deboli limitati, solo che, laddove gli shoto possono di norma venir usati da giocatori di ogni tipo, lei ci sembra una scelta sicuramente più adatta ai giocatori già molto ferrati. Se però non riuscite a resistere al richiamo delle possenti gambe di questa guerriera, non saremo certo noi a fermarvi.
Consigliato per chi: ama sferrare calci in faccia; ama i personaggi molto tecnici; sa gestire bene le distanze; non resiste al richiamo delle gambe.
Juri
Da un personaggio tecnico a un... personaggio altrettanto tecnico. Juri è una combattente incredibilmente forte in Street Fighter 6, per via di normal dal raggio impressionante, di una velocità di movimento mostruosa, e di un'aggressività rara. È tuttavia una scelta che basa il grosso della sua offensiva sul costante uso di una risorsa unica (facile da ricaricare, ma da tener comunque controllata) e del drive rush. Per sfruttare efficacemente Juri è indispensabile gestire la barra drive alla perfezione, il tutto mentre si tengono controllate le distanze dal nemico e si sfruttano le proprie capacità di spostamento veloce. Non è assolutamente una passeggiata fare tutto contemporaneamente, né sfruttare in modo creativo le tante opzioni offensive della regina del piede scalzo, tuttavia, se si imparano alcuni trucchetti base, è curiosamente possibile usarla in modo discretamente efficace anche senza addentrarsi eccessivamente nei tecnicismi. Feticisti dei piedi, non disperate dunque, potete ottenere risultati rispettabili anche solo sfruttando le basi. Resta a ogni modo un personaggio consigliato per gli amanti dei combattenti complessi e difficili da gestire.
Consigliato per chi: vuole muoversi come un fulmine; ama avere a disposizione attacchi dal raggio notevole; è un feticista dei piedi; sa gestire alla perfezione le risorse e la Drive Gauge.
Honda
Finalmente un po' di sana ignoranza. Honda in Street Fighter 6 è forte; molto più forte di quanto ci immaginassimo, nonostante i suoi fondamentali siano cambiati molto. Se infatti prima faceva pressione a manate, ora può farlo a forza di testate e... sederate. La testata di Honda e il suo attacco a botte di sedere sono infatti degli strumenti devastanti (il secondo, in particolare, è in vantaggio quando colpisce e regolabile), la cui velocità e imprevedibilità rende difficilissimo per l'avversario difendersi. Non bastasse, questi attacchi sono facili da usare, fanno danni importanti, e hanno un recupero talmente veloce da non poter nemmeno venir puniti con un Drive Impact. Certo, Honda resta pur sempre un personaggio parzialmente a carica, ma nel roster iniziale è uno dei più adatti ai neofiti e sta già facendo sfaceli online. Col passare del tempo diventerà meno poderoso, perché i giocatori impareranno a gestirlo ed è tuttora molto vulnerabile alle parry, ma crediamo sia forte abbastanza da restare competitivo a lungo. In più è davvero divertente da usare se volete fare disastri durante un match anche a cervello spento.
Consigliato per chi: ama l'unga e odia ragionare; vuole fare danni seri con strategie semplici; è un uomo de panza e de sostanza; desidera urlare DOSUKOI davanti al volto terrorizzato delle sue vittime.
Marisa
La recluta nostrana è una donna con la d maiuscola, ed è la d di "danno". Marisa è infatti, quasi senza ombra di dubbio alcuno, il personaggio con il potenziale di danno più alto del gioco. In mano a qualcuno con buone capacità di ottimizzazione delle combo (e una barra della super piena) questa poderosa guerriera è potenzialmente in grado di cancellare tutti i punti vita dell'avversario in due tocchi. Tale mostruosa caratteristica, unita alla capacità di mandare all'angolo con facilità, è controbilanciata da una discreta lentezza di movimento e dal fatto che Marisa ha mosse antiaeree scarsine (oltre a poche normal cancellabili). Detto ciò, l'italica gladiatrice dispone anche di mosse corazzate (che assorbono colpi e possono prendere di sorpresa l'avversario) e di una pericolosissima stance difensiva che può venir utilizzata in molte situazioni per ottenere un vantaggio. Insomma, un personaggio abbastanza rischioso, ma capace di dominare completamente le partite se usato con furbizia, grazie alle bordate atomiche - e caricabili - che tira. Ah, è pure facile da utilizzare a livelli decenti, quindi consigliatissima per i principianti o per chi vuole un personaggio valido anche coi comandi Modern.
Consigliato per chi: ama tirare pugni in faccia con la forza di una piccola testata atomica; vuole vedere sciogliersi la barra dei punti vita dei nemici; non vuole un personaggio eccessivamente complesso da usare.
Manon
Dopo l'orgoglio italiano, passiamo alla grandeur francese, che ha sorpreso molti. Manon è infatti uno "snowball character", ovvero un personaggio che si potenzia con l'avanzare del match. Per spiegarla nel dettaglio, in pratica ogni "command throw" (le prese non evitabili che richiedono input specifici, non quelle base) che va a segno la potenzia regalandole una medaglia, e questa aumenta il danno di tutte le command throw successive. Queste medaglie restano peraltro attive per l'intera durata del match. Fin qui tutto ok: se la partita non va come deve, Manon è un personaggio con molte debolezze; il problema è che la judoka francese ha anche ottime mosse antiaeree, normal dal raggio più lungo di quanto si pensasse e la capacità di aumentare quelle medaglie con delle combo piuttosto facili da eseguire. Non bastasse, le sue prese speciali partono con gran velocità e hanno un raggio illegale. Manon quindi è, in poche parole, un personaggio terrificante da trovarsi contro, perché le bastano un paio di prese ben piazzate per ribaltare un match. In partite che arrivano al terzo round si è costantemente in tensione davanti alla sua offensiva, visto che può punire facilmente i salti mal calcolati e subire una presa può costare carissimo. Perfetta, insomma, per chi ama distruggere psicologicamente il suo avversario o ha buone capacità predittive.
Consigliato per chi: vuole incutere il terrore nel suo avversario; ama l'eleganza; è in grado di capire in anticipo cosa farà il suo nemico.
Zangief
Il ciclone rosso è tornato e in Street Fighter 6 è più devastante che mai, perché ha capacità di movimento migliorate rispetto al passato. Zangief è sempre un personaggio lento e difficile da usare con efficacia, ma i danni mostruosi delle sue prese - oltre a qualche utile strumento aggiuntivo - lo rendono una delle sue versioni più imprevedibili di sempre. Va tenuto a mente, inoltre, che le sue mosse richiedono delle movenze direzionali a 360 gradi, e che nonostante il gioco abbia delle "scorciatoie" nella lettura degli input per facilitare il loro utilizzo, non si tratta certo di movenze intuitive per chi non lo ha mai usato prima. Usarlo con comandi Modern lo rende infinitamente più accessibile, ma tenete a mente che in un gioco come questo dovrete avere comunque una difesa perfetta e calcolare alla perfezione i movimenti per fare a pezzi personaggi molto forti dalla distanza. Al solito, un guerriero per pochi coraggiosi, ma sempre capace di dire la propria.
Consigliato per chi: ha i muscoli nell'anima; è estremamente paziente; ama cancellare un nemico con un paio di prese.
JP
Un altro volto nuovo, e più precisamente si tratta del volto del diavolo. JP non è infatti solo il nuovo "cattivone" della serie, ma anche il supercattivo dei match online, dato che è uno zoner (un personaggio specializzato nel combattimento dalla distanza) che non si limita a lanciare proiettili, ma può eseguire vere e proprie combinazioni da lontano, ha un "proiettile presa", sfrutta trappole da cui può teletrasportarsi, e dispone persino di una contromossa che lo difende sia dagli attacchi che dalle prese! Detta così potrebbe sembrare imbattibile, ed effettivamente combattere contro un buon JP equivale a schivare una giungla di proiettili; tuttavia, questo muscoloso gentiluomo ha svariate debolezze quando viene raggiunto - in primis delle normal non eccelse e varie mosse che lo lasciano vulnerabile - e non è pertanto imbattibile. Certo, online trovarselo contro farà comunque tirar giù tutti i santi del calendario al più santo tra gli uomini. Se invece volete utilizzarlo... beh sappiate che siete delle brutte persone, anche se di gran classe. Ah, tenete a mente che, seppur possa far pressione con facilità, resta un guerriero piuttosto tecnico, che richiede ottime capacità di gestione delle distanze e di previsione dell'avversario per esser davvero solido.
Consigliato per chi: ha un'indole molto malvagia; adora far infuriare i suoi avversari; non ama sporcarsi le mani da vicino; ama i personaggi con molti strumenti a disposizione.
Lily
Restiamo sui nuovi arrivi con Lily, che a tutti gli effetti è una versione potenziata di T-Hawk in miniatura. La giovane guerriera è tra i combattenti più facili da usare del gioco, e basa tutta la sua strategia sulla capacità di restare in perenne vantaggio frame attivando delle cariche di "vento" che potenziano le sue mosse speciali. Basilare ma efficace, e i danni inflitti non sono da meno. È tra i combattenti meno usati del gioco e la sua semplicità ha portato tanti esperti a sottovalutarla, tuttavia riteniamo sia molto più pericolosa di quanto sembri a una prima occhiata. È un altro personaggio che perde peraltro pochissimo se utilizzato con i comandi Modern; la sua unica complessità risiede nella gestione delle cariche sopra citata, che può essere interrotta da giocatori molto aggressivi e richiedere un cambio repentino di strategia in alcuni casi. Se amate concentrarvi sulla battaglia senza preoccuparvi troppo dell'esecuzione, è la guerriera che fa per voi.
Consigliato per chi: ama i guerrieri semplici sia nell'utilizzo che nella strategia; vuole essere sempre in vantaggio; adorava T-Hawk.
Dhalsim
Lo storico combattente indiano è ancora parte del roster principale ed è, prevedibilmente, ancora fastidiosissimo. Dhalsim è un altro guerriero molto sottovalutato durante questi primi mesi del gioco, perché molto difficile da usare per bene; in mano ad alcuni pro particolarmente ferrati, però, ha già dimostrato le sue potenzialità, che non sembrano poi così lontane da quanto visto nel precedente capitolo. Le sue strane tempistiche, le normal "allungate" (ma, attenzione, a volte punibili brutalmente) e la difficoltà di esecuzione di certe combo non lo rendono adatto a tutti, eppure se il suo salto "lento" non vi fa paura e siete molto bravi a tenere il nemico lontano, resta ancora una scelta favolosa. Avrete solo bisogno di più allenamento del normale per farlo funzionare come si deve.
Consigliato per chi: ama la meditazione e la strategia; prevede facilmente come si muoverà l'avversario; è molto bravo in difesa.
Cammy
Dio salvi la regina. Cammy è sempre stata un personaggio valido nella serie Street Fighter, ma la sua incarnazione nel sesto capitolo è tra le più rapide e difficili da arginare mai viste. È una combattente velocissima, con un calcio aereo discendente davvero cattivo se usato con precisione, e la capacità di rimbecillire l'avversario cambiando le tempistiche di certe mosse. In realtà, quando tenta di confondere le idee è più vulnerabile del previsto, ma le sue normal sono talmente efficaci e la sua velocità così elevata, da permetterle di restare competitiva anche ignorando quasi del tutto l'utilizzo del cosiddetto "Hooligan" (un salto ad arco manuale da cui può far partire varie mosse). Occhio, sulla carta sembra un personaggio di facile utilizzo, tuttavia fa pochi danni con le combo base, e per risultare davvero pericolosa richiede un uso costante del Drive Rush e una gestione perfetta della Barra Drive simile a quella di Juri. Non la consigliamo per i principianti, anche se con un po' di pratica è più accessibile rispetto ad altri combattenti del roster.
Consigliata per chi: ha ottimo gusto; ama fare pressione costante; ha i riflessi pronti.
Jamie
Un altro combattente nuovo di zecca, ai nostalgici di Third Strike Jamie potrebbe ricordare Yun o Yang; in realtà il giovane ha un funzionamento molto diverso, basato sull'accumulo di "bevute" che lo potenziano durante un round e gli donano mosse aggiuntive. Completamente potenziato, Jamie è una belva con mosse in perenne vantaggio e danni elevatissimi; senza bere resta un personaggio solido, ma non vanta le prestazioni di altri guerrieri del roster. È difficile capirne il vero potenziale al momento: diversamente da Manon, Jamie non mantiene le bevute tra i round (se potesse farlo sarebbe esageratamente forte), e deve quindi sacrificare danno e combinazioni per potenziarsi; un rovescio della medaglia non sottovalutabile. Non è un personaggio complicatissimo da usare in modo degno, ma, come potete ben intuire, richiede un'ottima gestione delle risorse e dei momenti di vulnerabilità dell'avversario per sfoderare tutte le sue carte.
Consigliato per chi: ama il buon bere; sa sfruttare le finestre di vulnerabilità del nemico; adora il kung fu.
Kimberly
L'erede di Guy è in realtà nettamente più divertente da usare e forte di quanto non lo fosse il suo maestro. Kimberly è una new entry spassosa, dotata di uno scatto improvviso (e interrompibile) e di una pressione incredibile all'angolo grazie alle sue bombolette esplosive. L'unico problema? Le sue normal non hanno un gran raggio e, se non sfrutta il Drive Rush a dovere, le risulta difficile spostare l'avversario dove desidera. Anche la ragazza è un personaggio piuttosto tecnico, proprio per via delle tante opzioni a disposizione; le sue mosse e capacità di movimento la rendono però meno dipendente rispetto ad altri dal calcolo delle distanze. Inoltre, se si considerano i suoi teleport, alle volte sembra quasi di giocare un altro picchiaduro quando la si utilizza. Se non amate calcolare perfettamente i millimetri di distanza dall'avversario per tutto il match e volete una scelta aggressiva e capace di confondere le idee, Kimberly è un'ottima soluzione.
Consigliato per chi: odia il neutral; vuole sbizzarrirsi in combo acrobatiche; sa gestire molto bene i tempi della sua offensiva.
Guile
Un altro classicone, Guile è in realtà cambiato parecchio in Street Fighter 6. Le sue capacità sono migliorate al punto da permettere di utilizzarlo persino in modo aggressivo, anche se il 90% dei giocatori continueranno a utilizzarlo con lo "stile della tartaruga", costantemente chiusi in difesa. In realtà noi consigliamo un misto delle due cose, perché le meccaniche di Street Fighter 6 rendono davvero complesso difendersi perfettamente da tutto; quando si desidera chiudersi a riccio, però, Guile rimane con ogni probabilità la scelta migliore in assoluto: mosse anti aeree eccelse, proiettili irritanti e flessibili, normal tra le migliori del gioco... sulla carta questo guerriero non ha debolezze. È pure semplice da usare a un livello medio, ma attenzione, resta un personaggio quasi completamente con mosse a carica, quindi potrebbe non essere adatto a tutti.
Consigliato per chi: ama chiudersi a riccio; è molto bravo in difesa; se la cava con le cariche.
Blanka
Ok, con Blanka la situazione è più complicata. Non è un personaggio molto usato, ma in Street Fighter 6 è cambiato in modo significativo, ed è più folle che mai. Al di fuori della classica "palla rotolante" - qui molto utile seppur vulnerabile a molte risposte diverse - Blanka in questo capitolo della serie ha a disposizione tutta una serie di trucchi folli legati a dei pupazzi caricabili, che gli permettono di far letteralmente impazzire l'avversario o di fare cose inconcepibili all'angolo. Come se non fosse sufficiente, ha anche una super che lo carica elettricamente, gli dona grande mobilità aerea e gli permette di attivare il pupazzo in tutta una serie di situazioni aggiuntive. Il rovescio della medaglia è che per usarlo a dovere (nonostante non sia tremendamente difficile a livello di esecuzione) dovrete passare ore nella modalità allenamento. A nostro parere è abbastanza divertente da usare da valere il tempo necessario a padroneggiarlo.
Consigliato per chi: vuole che l'avversario impazzisca; ama passare ore sperimentando nella modalità allenamento; adora confondere le idee saltellando per tutta l'arena.
Deejay
Forse l'evoluzione più impressionante dell'intero gioco, Deejay è un personaggio dal potenziale immenso. È un guerriero misto con alcune mosse a carica, ma in Street Fighter 6 lo hanno dotato di un'infinità di opzioni, tra cui varie finte imprevedibili, mosse antiaeree di tutto rispetto, e danni nettamente superiori alle aspettative. Oltre a tutto questo ben di dio, Deejay può anche eseguire una sorta di "saltello" con una delle sue finte - spaventosamente fastidioso in attacco - e ha letteralmente il Drive Rush più veloce del gioco in assoluto. Se non fosse per l'assenza di normal basse cancellabili efficaci sarebbe il personaggio più completo e difficile da arginare del roster. Anche in questo caso siamo davanti a un combattente con pochissime debolezze comunque, e nemmeno terribilmente difficile da usare in modo decente; tenete a mente solo una cosa: la sua super livello due richiede un tempismo perfetto, quindi sfruttatela esclusivamente se avete il ritmo nel sangue. Azzeccato, non c'è che dire.
Consigliato per chi: ha il ritmo nel sangue; ama i personaggi con un sacco di opzioni a disposizione; Cambia spesso strategia e offensiva durante i match.
E per oggi è tutto. Abbiamo cercato di non entrare eccessivamente nel dettaglio, ma speriamo comunque che le nostre descrizioni dei personaggi vi aiutino a scegliere con chi lanciarvi negli scontri online. Non sarà facile comunque, dato che Street Fighter 6 ha uno dei roster più competitivi e divertenti da usare mai visti in un picchiaduro al lancio, e pure noi siamo ancora nel bel mezzo di questo dilemma. Buona fortuna, divertitevi online, e non accettate mai un rematch contro un JP.