La serata non si è conclusa come ci aspettavamo: l'assalto al porta valori era semplice e ben studiato, l'esecuzione è stata impeccabile ma qualcosa è andato storto. L'auto posteggiata sotto un ponte ore prima, il mezzo pulito per uscire da quella situazione incasinata, si trova dove era stata lasciata e l'ultimo ostacolo prima di poter mettere un punto su una serata maledetta, segnata da una scia di sangue e decine di corpi lasciati sull'asfalto, è l'enorme camion dell'immondizia che abbiamo usato per bloccare la strada scelta per l'agguato.
Una granata, l'esplosione del veicolo e le fiamme che vi scaturiscono saranno sufficienti a prendere tempo ma resta da capire cos'è andato storto. E poi, ancora più importante, che fine hanno fatto i nostri due soci. Siamo a Londra, seduti sul divano di una stanza d'hotel ad un paio di isolati dalla sede inglese di Rockstar,
e quella che abbiamo finito di vedere è la seconda demo per la stampa di Grand Theft Auto V. Circa un'ora di giocato per tornare a parlare, ad un paio di mesi di distanza dall'evento che ci ha permesso di introdurlo in esclusiva italiana, di quello che con ogni probabilità è il titolo più atteso del 2013. Lo sviluppatore dosa le informazioni mantenendo il massimo riserbo su tanti aspetti dell'esperienza, ma allo stesso tempo ci sommerge di dettagli e suggestioni, abbastanza da convincerci che sì, in effetti questo potrebbe davvero dimostrarsi il loro progetto più ambizioso e riuscito.
Un salto nel buio
Non avendo viaggiato fin dall'altra parte della Manica per sentirsi raccontare quello che potevamo benissimo vedere, le introduzioni sono ridotte all'osso e l'unico preambolo è una sorta di promemoria: i tre pilastri su cui Grand Theft Auto V si poggia sono un open world mai così vasto e ricco di attività, un trio di personaggi scritti per stravolgere l'idea normalmente associata al concetto di protagonista e poi il gameplay, dove le rapine rappresentano gli apici di un saliscendi di emozioni. Le prime immagini della demo si aprono con Franklin, il membro più giovane e drogato d'adrenalina del gruppo, sospeso a centinaia di metri sopra una catena di colline segnate da strade sterrate e sentieri.
Franklin lavora per un pericoloso "venditore di auto" armeno e nel corso del gioco proprio la sua abilità alla guida lo renderà un membro prezioso per il gruppo. La discesa in paracadute è un pretesto per farci vedere quali dimensioni abbia raggiunto l'enorme mappa, con i quartieri di Los Santos, dalla downtown da cui svettano i grattacieli fino a Blaine County controllata dalle bande, che in lontananza lasciano progressivamente il posto ad aree desertiche e rurali. Mentre seguiamo con lo sguardo la telecamera avvicinarsi al suolo e osserviamo un grosso velivolo decollare dal vicino aeroporto militare, ci viene confermato che la dimensione di GTA V è pressapoco quella del quarto capitolo, di San Andreas e Red Dead Redemption; sommate. Ci distraiamo dall'impressionante distanza visiva solo per appurare la quantità di dettagli che si osservano da vicino: gli ultimi metri della discesa colpiscono per gli animali che si muovono attorno agli alberi e la cura riposta per contestualizzare i personaggi non giocanti, con Franklin che mette i piedi a terra accanto ad alcuni pescatori impegnati ad affrontare le correnti di un fiume mentre un paio di escursionisti ricambiano il saluto piegati sotto il peso di voluminosi zaini da montagna.
Ci sono ancora delle imperfezioni, ad esempio non tutte le interazioni tra poligoni sono al loro posto e l'immagine non è sempre pulita, ma a tanti mesi dal lancio non abbiamo mai osservato un titolo Rockstar in uno stato di sviluppo così avanzato. L'esperienza maturata con Red Dead Redemption è servita a capire come rendere vivido e credibili un mondo virtuale, un bagaglio che qui viene potenziato mettendo assieme, ci viene detto, il maggior numero di personaggi ed eventi unici mai raccolti in uno stesso gioco dalla compagnia anglo americana. In un secondo, il responsabile Rockstar impegnato nella demo decide di abbandonare Franklin e selezionare uno dei suoi due soci in affari. Mentre non ci si trova in missione quest'opzione sarà (quasi) sempre disponibile e permetterà di passare da uno all'altro e quindi di muoversi rapidamente verso una zona completamente diversa della mappa. L'aspetto più affascinante di questo rapido scambio di protagonista è che sono state create una notevole quantità di situazioni, alcune più generiche altre uniche, che ogni volta daranno l'idea dello stile di vita del personaggio arricchendo anche la componente narrativa.
Quando l'inquadratura scorre verso l'alto, attraversa velocemente Los Santos e stringe su una lingua di sabbia a ridosso del mare, quello che troviamo in mutande, sporco di sangue e con una bottiglia in mano è Trevor. L'ex militare, un tipo poco raccomandabile con enormi problemi comportamentali, passa le giornate a produrre e vendere crystal meth, impegno lavorativo che a quanto pare non lo ha reso simpatico a tutti.
O almeno così deduciamo osservando i corpi dei motociclisti The Lost, accasciati nelle vicinanze. Nella demo non scopriremo cos'è successo, ma sapere di poterci ritrovare senza alcun preavviso in situazioni simili sarà uno stimolo a muoversi da un personaggio all'altro. Il responsabile Rockstar che ci accompagna attraverso la dimostrazione ci fa velocemente notare alcuni progressi tecnici, come i modelli che evidenziano i segni di lotta disegnando ferite e tagli, ma il pezzo forte per questo segmento di presentazione è un altro. Vediamo Trevor salire su un gommone e spingersi al largo, mettere l'ancora e tuffarsi sott'acqua per esplorare le profondità marine con tanto di muta, bombole e pinne. Fisica e shader del mare sono stati rifatti con eccellenti risultati e i fondali, quantomeno il breve tratto osservato, sono ricchi di dettagli come relitti e strutture sommerse. Il che ci fa pensare che la quantità di attività da svolgere in questo contesto sarà considerevole. D'altra parte la mole di situazioni implementate sono sin dall'uscita di San Andreas uno degli aspetti maggiormente richiesti dai fan e, dopo il più compatto GTA IV, sembra che qui si torni alla varietà contenutistica di un tempo:
dalle rapine ai dirottamenti; da sport come golf e triatlon ad evoluzioni e gare automobilistiche con tanto di tuning; dall'acquisto di case alla gestione di attività lavorative. Mentre Trevor risale verso la superficie un paio di squali si avvicinano e iniziano a girargli attorno, una minaccia alla quale con ogni probabilità potremo rispondere con armi e strumenti adeguati. Non facciamo tempo a vedere come vanno a finire le cose, però, perché un nuovo cambio di prospettiva ci catapulta di notte per le vie di Vinewood, l'area di Los Santos ispirata a Hollywood. Qui si trova Michael, noto rapinatore di banche entrato nel programma di protezione testimoni della polizia e impegnato da una parte a vivere il sogno americano, con tanto di villa, una moglie e due figli, dall'altra a pianificare con Trevor e Franklin i prossimi colpi e garantirsi i soldi necessari a non smettere mai di sognare. Vinewood colpisce per l'attenzione riposta dallo sviluppatore nella creazione di ambienti riconoscibili: il Chinese Theatre e l'enorme scritta sulle colline poco distanti, il celebre Hotel Chateau Marmont e la Sunset Boulevard non sono disposti come nella realtà, ma sono presenti mentre Michael si sposta tra negozi di vestiti e tatuaggi, che saranno parte del sistema di personalizzazione dei proprio alter ego, accompagnato dalla sfilata di personalità che ci si aspetta lungo la Walk of Fame. Passando davanti ad un sosia del Republican Space Ranger, già noto nell'universo di GTA, tira fuori il cellulare, una versione rivista e corretta di quello usato nel quarto capitolo, e scatta una foto che potrà essere postata sia sul Rockstar Social Club sia all'interno del gioco, probabilmente all'interno di misterioso social network.
Il culmine della camminata attraverso l'iconografico scenario losangelino è il primo evento dinamico procedurale che abbiamo avuto modo di osservare in azione: attirato da una voce in vicolo laterale, Michael conosce e decide di aiutare quella che si rivelerà essere una celebrità dello star system braccata dai paparazzi. La fuga in auto, con tanto di jeep dei fotografi intenzionati a non mollare l'osso, si conclude nell'enorme villa di lei, un luogo che torneremo a frequentare in futuro. Rispetto a Red Dead Redemption, che già aveva introdotto simili incontri, in Grand Theft Auto V questi elementi narrativi e ludici casuali sono stati promessi in maggior numero e strutturati in modo da creare vere e proprie storie secondarie in evoluzione. Le tre panoramiche di ciascun protagonista, brevi cartoline di quello che ci aspetta durante la navigazione del mondo di gioco, sono però solo una faccia della medaglia. L'altra sono le missioni principali, la colonna vertebrale di un'esperienza fedele alla formula già nota ma ricca di spunti mai visti.
Blitz Play
La fuga e la frenetica distruzione delle prove raccontate a inizio articolo sono la conclusione dell'unica missione mostrata da Rockstar, ovvero Blitz Play. In Grand Theft Auto V ci saranno un certo numero di rapine che faranno da veri e propri momenti di svolta, attimi decisivi che andranno pianificati selezionando armi, equipaggiamenti e mezzi ma anche metodo d'attacco e divisione del bottino tra i membri sopravvissuti.
Gli atti principali della storia di GTA V, infatti, non avranno come unici interpreti Michael, Trevor e Franklin, che dovranno farcela a tutti i costi, ma avremo modo di reclutare altri compagni specializzati in particolari ambiti "professionali". Criminali che qualora dovessero uscire illesi migliorerebbero le loro statistiche rendendosi utili anche durante i colpi successivi. Blitz Play era una versione ristretta di questa formula, contemplando la presenza dei soli tre protagonisti e unicamente l'esecuzione del piano, ma ci ha comunque mostrato l'attenzione per l'azione cinematografica che questi passaggi intendono mettere in scena. Il piano era un classico da film: un camion dell'immondizia spostato da Michael per bloccare la strada, un carroattrezzi guidato a tutta birra da Franklin per ribaltare il porta valori e il prezioso aiuto dall'alto di Trevor, appostato con un fucile da cecchino e un lancia missili. La prima parte della spettacolare sequenza, quella che precede l'apertura delle porte del blindato, quindi la brutta sorpresa nel vedere l'assenza del bottino e l'arrivo della polizia, è scandita dal passaggio forzato tra i tre, con tanto di belle riprese video realizzate con il motore di gioco.
Per la prima volta un accompagnamento musicale originale farà da sottofondo alle missioni, sottolinenando situazioni e stati d'animo del momento, e per quanto possa sembrare un'aggiunta di poco conto il risultato in termini di immedesimazione è considerevole. La sparatoria che segue l'assalto è invece un banco di prova per il gameplay in sé: ciascuno dei tre protagonisti ha statistiche che determinano differenti potenzialità, ad esempio nell'uso delle armi da fuoco piuttosto che alla guida, e queste suggeriscono di passare da uno all'altro per meglio affrontare le forze dell'ordine giunte sul posto. Giocando, questi valori cresceranno lasciando comunque modo di optare per l'anti-eroe preferito, ma l'idea è che l'utente cerchi di usare ogni pedina del gruppo in modo efficiente e ragionato. Preferiamo non esprimerci su questo tocco ruolistico, perché ancora implementato attraverso un'interfaccia provvisoria e troppo complesso da valutare senza averlo provata a fondo. Immediatamente comprensibili sono però i risvolti delle tre abilità speciali che Trevor, Michael e Franklin hanno a disposizione. Il primo per pochi secondi causa più danni e ne subisce meno; il secondo rallenta il tempo in una sorta di bullet time; il terzo può anche lui ridurre il fluire dell'azione ma mentre è in macchina, una soluzione ideale quando ci si deve esibire in complicate manovre.
L'uso delle tre abilità speciali, regolate dal classico indicatore che si ricarica progressivamente dopo l'utilizzo, sarà un ulteriore elemento strategico da tenere in considerazione durante scontri a fuoco che non sono mai parsi così frenetici e ben coreografati.
Nel corso di Blitz Play auto della polizia, elicotteri e forze speciali cercano di accerchiare e colpire da più posizioni, tanto che solo passando da uno all'altro sembra sia possibile portare a casa la pelle. Siamo curiosi di valutare come reagirà l'intelligenza artificiale, alleata e avversaria, alle nostre mosse perché la demo era ben realizzata ma studiata per scorrere in una precisa maniera. Il ritmo adrenalinico della missione ha poi evidenziato l'imponente lavoro svolto sul sistema di combattimento. Le animazioni, anche grazie allo studio fatto per Max Payne 3, sono fluide e precise anche in situazioni complesse come i passaggi da una copertura all'altra. L'uso dell'arma pare beneficiare di aggiustamenti alla telecamera e al reticolo, oltre che di un inedito metodo di spostamento. Una corsa con il fucile o la pistola appena abbassati, pronti ad essere riportati in mira con tanto di possibile soft, hard o no lock. I movimenti appaiono realistici, gestendo meglio la transizione tra le posture, e la libertà di movimento aumenta grazie alla capriola che permette cambi di direzione istantanei. La guida delle automobili, altro aspetto cruciale che si è costantemente evoluto di capitolo in capitolo, mantiene l'impostazione arcade di sempre ma è stato rifinito per rispondere ancora meglio alle sollecitazioni.
Il processo di miglioramento che la serie sta attraversando è insomma frutto in parte del successo e delle vendite stellari che danno modo di ambire a certi valori produttivi - basti pensare che il modello di Franklin contiene più texture di tutta la popolazione di San Andreas - ma anche della capacità di evolvere conoscenze e tool acquisiti con i progetti precedenti. Rockstar, quantomeno dal poco visto, spreme le console mettendo in scena ambienti davvero enormi e ricchi di una conteggio poligonale notevole, ma allo stesso tempo cura nel dettaglio elementi come la qualità delle superfici, le animazioni e gli effetti. La storia e la tecnica narrativa, da sempre un marchio di fabbrica, tentano in Grand Theft Auto V di fare un salto in avanti avvicinandosi alla molteplicità di punti di vista tipici delle serie TV e dei film. E questo ambizioso approccio ci è sembrato venir adeguatamente supportato da un insieme di valori tecnici e ludici di primissimo ordine. Impressioni positive che andranno vagliate all'atto delle prove che verranno, ma da qui al 17 settembre di tempo ce ne sarà in abbondanza anche per scoprire dettagli su aspetti poco noti del titolo, come quelli relativi alla componente multiplayer che, stando a quanto dichiarato, godrà di un inedito approccio al concetto di open world multigiocatore.
CERTEZZE
- Tre protagonisti cambieranno le carte in tavola
- Un mondo enorme da esplorare e decine di attività da svolgere
- L'idea delle rapine promette grandi cose
- Ottima componente audio-visiva
DUBBI
- Andrà verificato come il mondo di gioco reagirà al ventaglio di possibili sollecitazioni
- Tanti aspetti vanno ancora svelati
- Nessuna notizia su versioni che non siano quelle PlayStation 3 e Xbox 360