Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Resident Evil, o Biohazard come viene chiamato in Giappone, ha bisogno di pochissime presentazioni. Il franchise di Capcom legato alla serie di survival horror creati originariamente da Shinji Mikami fra gadget, romanzi, film e giocattoli è diventato oramai un fenomeno planetario. Un fenomeno che non sembra conoscere la parola declino, nonostante Resident Evil 4 prima, e Resident Evil 5, abbiano suscitato qualche perplessità e non poche polemiche subito dopo il loro rilascio sul mercato. Il primo perché cambiava radicalmente il gameplay della serie e anche buona parte delle tematiche a essa correlate, eliminando zombi e creature storiche come i Licker o gli Hunter, in favore di una maggiore azione, da alcuni giudicata eccessiva, e di nuovi nemici, più simili agli infetti del film 28 giorni dopo che ai vecchi morti viventi.
Il secondo per alcuni difetti di fondo, come per esempio la scarsa intelligenza artificiale di Sheva, a volte cecchino infallibile e compagna utile negli scontri, a volte di una stupidità unica e un vero e proprio peso. E per le stucchevoli quanto ridicole polemiche sul razzismo generate dai soliti perditempo che vedono complotti e secondi fini a ogni angolo. Cose che non hanno comunque impedito al gioco di diventare uno dei titoli più venduti e giocati del 2009.
Col tempo, comunque, gli appassionati della serie hanno chiuso un occhio sui difetti e lo stile di entrambi i prodotti, apprezzandoli e amandoli come gli altri. Ciò non significa però che il pubblico abbia dimenticato i vecchi Resident Evil, specie "Rebirth", Nemesis e Code Veronica, e le loro atmosfere, al punto da richiederne a gran voce il ritorno.
Magari in un episodio che riesca a concentrare in sé il meglio dell'intero franchise, in un bel mix di elementi vecchi e nuovi.
Ad alimentare in questo senso le speranze del pubblico ci ha pensato la stessa Capcom, che dopo aver spaventato un po' tutti con l'idea di produrre un gioco totalmente rinnovato e diverso da quelli che lo avevano preceduto (un Resident Evil in versione danzereccia stile Just Dance? Chris Redfield novello Batman?), ha lasciato intendere che Resident Evil 6 dovrebbe essere invece una sorta di reboot del brand, con un ritorno alle origini. Anche se non è ancora chiaro come. Si tratterà di un remake dei primi capitoli, o di una specie di realtà alternativa a quella della saga principale con nuovi e inediti personaggi? O ancora si tratterà di un prequel? Lo scopriremo probabilmente al prossimo TGS. Qualsiasi siano le intenzioni della compagnia nipponica, noi abbiamo decisamente chiaro cosa vorremmo vedere nel prossimo capitolo del popolare franchise horror. Vediamo.
Azione e tensione
Il nostro Resident Evil 6 ideale dovrebbe essere un po' Resident Evil 2/Resident Evil Nemesis, per ambientazioni, atmosfere e trama, e un po' Resident Evil 4 per alcuni aspetti. Dovrebbe cioè alternare momenti di gameplay vecchia maniera, con sessioni esplorative ambientate all'interno di edifici pericolosi o nei vicoli cittadini, alla ricerca di oggetti, indizi e ogni informazione utile per venire a capo della vicenda, risolvendo pure qualche puzzle, ad altri più prettamente action.
Facciamo un esempio concreto: immaginate di trovarvi all'interno di un enorme complesso residenziale in pieno centro città. Corridoi bui, lunghi e stretti. Nessuna speranza di fuga, perché magari l'ingresso principale dell'edificio è rimasto bloccato. Rumori, passi, lamenti si diffondono da ogni piano e da dietro le porte degli appartamenti. Ogni movimento compiuto da voi e dal vostro personaggio deve essere fatto con cautela. Ambientazione claustrofobica, opprimente, terrificante, con momenti di puro terrore quando salta una grata o cade per terra un oggetto, ingannandovi e lasciandovi credere che ci sia un mostro. Ma non c'è nessuno. Poi quando ci si è appena calmati e rasserenati, bam, una creatura piomba dall'alto o sfonda una porta e vi salta addosso! Quando poi riuscite ad uscire dal palazzo vi ritrovate per i vicoli e le strade della città invase da orde di zombi, mostri e creature varie. La gente scappa, viene uccisa, si trasforma. E vi attacca. E voi siete costretti ad agire, come in Resident Evil 4 o Resident Evil 5. Qui il gameplay cambia, diventa più azione. Fonte primaria di ispirazione per il nuovo titolo Capcom potrebbe essere quindi Dead Space, le cui meccaniche, specie nel primo episodio, riprendevano a tratti quelle viste nella saga della compagnia di Street Fighter, adattate a un nuovo contesto tematico e stilistico.
Muoversi e sparare
Inevitabilmente i comandi del personaggio gestito dall'utente necessitano di cambiamenti più o meno drastici. Soprattutto per le fasi action. Oltre che a un set di animazioni più completo, che rendano meno legnosi i movimenti, ci aspettiamo altre aggiunte che rendano più naturale ogni gesto di Chris, Leon, Jill o chi per loro. E' assurdo che nel 2011 in Resident Evil i protagonisti non possano sparare e muoversi contemporaneamente.
Ogni volta occorre fermarsi, mirare e aprire il fuoco contro qualcuno. E solo dopo decidere se continuare a sparare o darsela a gambe per cercare una posizione di tiro migliore.
In Resident Evil 5 abbiamo gradito l'introduzione della copertura dietro a mura o altri ripari di fortuna. Ma la nostra speranza è che questa feature possa essere migliorata ulteriormente e resa più semplice da utilizzare, integrando anche la possibilità per l'eroe di turno di sporgersi in maniera più semplice per aprire il fuoco.
Interessanti poi secondo noi sarebbero altre piccole aggiunte, come la possibilità di curare le proprie ferite meno gravi come in Gears of War, cioè senza l'ausilio di spray miracolosi o erbette. Al massimo queste, o dei loro simili, per esempio delle fiale di ipotetico anti-virus, potrebbero essere richieste solo in presenza di danni pesanti subiti dal fisico dei personaggi, che a quel punto sarebbero a rischio morte o infezione.
Elementi stealth e libertà di scelta
Questo è uno degli elementi che ci sarebbe da sempre piaciuto vedere in Resident Evil. La possibilità di agire nell'ombra, di approcciarci in maniera differente alle situazioni di pericolo decidendo noi cosa fare e come agire. Anche nascondersi nell'ombra, se necessario. Insomma, se ci si trovasse in una stazione di polizia dove tutti i suoi occupanti sono morti o sono diventati zombi, chiunque sano di mente cercherebbe, quando possibile, di risparmiare proiettili ed evitare di attirare l'attenzione di tutti gli esseri dell'edificio, agendo in maniera silenziosa, senza dover sempre affrontare direttamente orde di nemici a suon di fucilate come in un film di Tarantino.
Pensate alla possibilità di aggirare uno zombi spezzandogli poi il collo, oppure di pugnalare alla testa quelle creature i cui sensi sono poco sviluppati e non possono avvertire la presenza del pericolo con olfatto, vista o udito. Non parliamo dei "sensibili" Hunter o Licker: anche se ciechi, questi ultimi sarebbero comunque difficile prenderli alla sprovvista. Ma di mostri nuovi, creati ad hoc per supportare e introdurre questa nuova feature.
Potere gestire il proprio personaggio decidendo vie alternative al percorso principale e scegliere quindi di volta in volta come affrontare un'area, significherebbe offrire al prodotto una maggiore varietà di situazioni, più strategia e rigiocabilità. Non si pretende un free roaming, che snaturerebbe la serie. Ma una certa variabilità almeno nell' andare da un punto A ad un punto B di un percorso.
Immaginate di dover percorrere un lungo corridoio infestato da Licker. Avreste due possibilità: prenderli a pistolettate o, se siete fortunati e ne avete uno equipaggiato, a colpi di granate esplosive o corrosive con il lanciagranate. Oppure agire con più calma, issandovi quando basta per entrare all'interno di un condotto dell'aria che ci passa proprio sopra. Da attraversare poi lentamente, facendo attenzione a non fare il minimo rumore per non attirare l'attenzione delle creature sottostanti.
Zombi e affini e inquadrature
Innegabilmente fra i personaggi preferiti dell'intera saga dai fan ci sono gli zombi. Queste creature dall'incedere incerto ma al contempo deciso, affamati di carne umana e guidati da puro istinto affascinano da sempre l'immaginario collettivo di chiunque ami il genere horror, e non solo videoludico. Quanti di voi rammentano ancora la volta che hanno incontrato il primo alla villa degli Spencer, piegato, intento a divorare i resti del povero Kenneth Sullivan?
Chi scrive ricorda in particolare la tensione provata nel vedere quella cosa alzarsi e avvicinarsi al proprio personaggio, l'attimo di smarrimento nel decidere cosa fare, poi la fuga momentanea. Quante volte, da allora, ci siamo impressionati una volta entrati in una stanza, nel sentire provenire dal buio (e da un lato non visibile dell'area per il posizionamento ad hoc della telecamera fissa del gioco) un lieve lamento, lo strascichìo di un piede, un passo tentennante che però inesorabilmente iniziava a farsi sempre più vicino? Sarebbe bello in alcuni frangenti riprovare quelle emozioni nel nuovo episodio. Volendo variare un po' questo tipo di nemici si potrebbero al limite concepire tre stadi per il virus che li infetta: il primo prevederebbe il solito tipo di contagio. A seconda che i soggetti colpiti siano vivi o morti, e del livello di intossicazione, si potrebbero avere effetti diversi sugli organismi ospitanti. In caso di cadaveri, essi tornerebbero in vita. Negli esseri viventi, invece, nell'eventualità che non morissero per le esalazioni, potrebbe generare follia e aggressività, come per i ganados in Resident Evil 4 (plagas a parte). Il secondo stato dell'infezione, sempre per i viventi, sarebbe la non morte. Un infetto ucciso senza subire colpi alla testa, oppure una persona sana però esposta in maniera esagerata al virus, oppure ancora ferita da un morso, diventerebbe uno zombi. Il terzo stadio del contagio, infine, prevederebbe in casi estremi una intossicazione tale da provocare il V-ACT, un processo di "evoluzione" del T-virus in grado di far risorgere l'individuo come Crimson Head. Un morto vivente più violento, veloce e resistente del normale. Ricordate? Apparve per la prima volta, almeno a memoria di redattore, in Rebirth e prese il nome dal colore della pelle della vittima quando si trova in questo status. Rispolvereremmo sempre da Rebirth la possibilità anche di bruciare i cadaveri inermi per terra, in modo da non rivederli risorgere più incavolati che mai.
Una trama migliore
E la telecamera? Beh, come detto all'inizio vorremmo rivivere qualche situazione alla vecchia maniera, dove il nemico si può sentire ma non vedere inizialmente, quindi basterebbe semplicemente trovare un escamotage per "bloccare" la telecamera saltuariamente e solo in qualche punto. Il resto, come detto, lo farebbe l'atmosfera, l'ambientazione. Ovviamente ad accompagnare il tutto ci piacerebbe finalmente vedere una trama più articolata. Non pretendiamo una storia intricata e ultra particolareggiata come in altri prodotti, ma almeno un qualcosa di più dettagliato e originale, rispetto all'eroe che deve salvare la figlia del presidente. Il solito Rebirth (a proposito, lo sappiamo che questo remake in realtà poi all'uscita venne semplicemente chiamato Resident Evil, come l'originale, ma noi per comodità lo chiamiamo così) approfondiva di parecchio la storia rispetto al titolo a cui si rifaceva. Un maggior numero di file di testo e documenti da leggere, scritti in maniera più chiara e articolata; più location da esplorare e dunque più materiale inserito, fornivano al giocatore un maggior numero di indizi ed elementi per ricostruire il puzzle ideato da Capcom. Bene, in Resident Evil 6 vorremmo qualcosa del genere, unito a cut scene maggiormente intriganti di quelle inflazionatissime tutto botte e calci alla Matrix. A questo punto diremmo che è tutto. E voi? Cosa ne pensate? Cosa vorreste vedere nel prossimo Resident Evil 6?
Attenzione: le foto a corredo dell'articolo non sono tratte da Resident Evil 6.
Cosa vorremmo
- Gli zombi
- Più interazione con gli elementi ambientali
- Atmosfere thriller come nei vecchi capitoli
- Maggiore libertà decisionale
- Qualche elemento stealth
Cosa non vorremmo
- Azione a go go
- Snaturalizzazione definitiva della serie con trovate assurde
- Personaggi principali macchinosi da gestire