Quella di Steel Battalion è sempre stata una vera e propria serie di culto, soprattutto per il pubblico di giocatori Xbox. Un vero e proprio simulatore di Mech, ricostruiti con una tale quantità di particolari da rasentare la precisione proposta da un episodio di Flight Simulator, pur trattandosi di meccanismi unicamente frutto della fantasia.
La caratteristica principale è sempre stata quella d'essere stati abbinati alla realizzazione di una vera e propria cloche di comando con una moltitudine di pulsanti per replicare alla perfezione la sensazione di trovarsi al comando di un gigante d'acciaio. Da qui, la sorpresa dei fan quando, allo scorso TGS, From Software ha annunciato di voler realizzare un nuovo episodio in esclusiva per Xbox 360 e per Kinect, quindi abbandonando la complessità del controller per la nuova periferica di movimento, sua vera e propria antitesi logica. Qui alla Gamescom 2011 di Colonia, abbiamo potuto vedere per la prima volta una versione pre Alpha di Steel Battalion: Heavy Armor, in modo da levarci qualche curiosità e vedere quale sia la strada percorsa dal team per disfarsi delle cloche d'acciaio, ma senza rinunciare a costruire una vera e propria plancia di comando.
Una plancia da premere
L'ambientazione è quella, almeno agli inizi del gioco, degli USA del 2020, in cui un virus devastante ha debellato le difese tecnologiche del pianeta esponendo il colosso mondiale a un attacco devastante a cui le forze armate, a bordo dei mech, cercheranno di opporsi per riconquistare il territorio perduto. La presentazione a cui abbiamo assistito iniziava, proprio con la prima missione, con il protagonista che attraccava, a bordo di una chiatta, sulle rive di Manhattan devastata dalla guerra e all'ombra della Statua della libertà. Il motore, per capirci, rimanda a molte delle cose fatte con l'Unreal Engine 3, con le truppe crivellate di colpi nell'incedere sulla riva in una scena che ricordava, con una citazione evidente dell'assalto in Normandia durante la seconda guerra mondiale, diversi momenti da Call of Duty. Dopo lo sbarco, si entrava nel vivo dell'azione e qui si era chiaro il progetto di design di From Software: quando si pilota il mech con la visuale in soggettiva, tutta stretta nel monitor che inquadra ciò che si trova davanti al mezzo, ci si trova nel regno, usuale, degli FPS, con le due leve analogiche per muoversi e orientare la telecamera e con i due grilletti per sparare di mitragliatrice e di cannone. Quel che cambiava radicalmente era nel momento in cui ci si allontanava (fisicamente) dallo schermo che riproduceva quel che accadeva di fronte al mech.
A quel punto veniva visualizzato tutto l'interno della carlinga e si attivava Kinect con cui si interagiva con i pulsanti e le leve che erano rappresentate nell'abitacolo. Una leva sulla destra andava tirata per attivare il motore, mentre una sulla sinistra serviva per selezionare le marce più veloci o lente con cui far accelerare il mech (se più veloce, diventava più difficile prendere la mira mentre si sparava). Subito sulla destra poteva essere estratto un pannello con una valvola per aspirare il fumo in caso di incendio o addirittura un pulsante per attivare l'autodistruzione, mentre sulla sinistra della plancia un altro pannello aveva un visore in bianco e nero con quattro selettori per attivare altrettante telecamere per vedere cosa accadeva davanti, dietro, e ai lati del mech. Tutti questi pulsanti, ovviamente, selezionabili col solo utilizzo delle mani.
L'abitacolo di un Mech
Mentre il producer, seduto davanti al televisore, continuava a far vedere le possibili interazioni, con il protagonista che poteva, alzandosi sul posto, sporsi dalla botola centrale, per vedere tutto intorno, persino col binocolo portandosi le mani davanti agli occhi (col rischio di venire cecchinato, però), il mech risaliva la spiaggia, ripulendola da soldati e mech avversari con un buon uso d'effetti pulviscolari e volumetrici. Volendo, poteva, abbassando le mani appaiate in orizzontale, abbassare un periscopio, che permetteva una visuale molto più chiara di quel che accadeva sul campo di battaglia, rendendo più difficoltoso, però, il manovrare il mech. Esaurite, almeno per questa pre alpha, le possibili interazioni ai comandi, la presentazione s'è rivolta alle interazioni coi compagni che abitavano la carlinga e sono altri quattro: il cannoniere, l'addetto alla mitraglia, il navigatore e l'addetto alla ricarica delle munizioni. Durante il gioco, i rapporti con questi personaggi sarà fondamentale, perché a seconda di come ci si combatterà cambierà l'esito della storia. Anche perché il Mech subirà danni e i nostri compagni potranno aver paura, arrivando pure a voler lasciare il mech per scappare sul campo di battaglia. E così nella demo, sotto una pioggia di fuoco, il cannoniere s'era lanciato verso la botola d'uscita con il producer che sottolineava la facoltà di lasciarlo andare a morire sul campo oppure prenderlo per la cintura e trascinarlo al suo posto. A quel punto però è scattato un scontro tra i due e, sempre con le mani, era necessario prenderlo a pugni per averne ragione, parandosi pure, visto che il soldato era tutt'altro che disposto a lasciarsi malmenare. A detta del team, però, nella versione definitiva, le interazioni non si fermeranno certo qui, visto che, sotto il fuoco nemico, i compagni di mech potranno anche morire, rendendo impossibile sparare, piuttosto che ricevere indicazioni dal navigatore o ricaricare le munizioni, nel qual caso toccherà al giocatore muoversi per andare a prendere le casse e rimpolpare le riserve di cannoniere e mitragliatore.
Il codice visionato era una pre pre pre Alpha, come detto a più riprese dal team. La battaglia sullla spiaggia si è svolta, in realtà, piuttosto agilmente, con un crash e qualche problema con il movimento che permette al pilota di girarsi dentro l'abitacolo e che non sempre funzionava: immaginate di stare seduti su una sedia in grado di ruotare a 360° e doverla ruotare, per parlare con tutti gli abitanti del mech, spingendosi con una delle mani sulle spalle dei commilitoni o sulle estremità della scocca. Detto questo, però, il progetto è estremamente ambizioso, forse il più ambizioso tra tutti quelli visti per Kinect, con addirittura una discreta interattività dei fondali, in cui gli elementi architettonici più piccoli possono essere rasi al suolo. Non sarà facile per From Software mettere insieme tutti i pezzi di Steel Battalion: Heavy Armor e trovare il giusto bilanciamento tra quanto accadrà sul campo di battaglia e quello che avverrà dentro la scocca, in modo da non obbligare il giocatore a continui cambi di posizione e passaggi dal pad al Kinect. L'occasione, però, è ghiotta e se il tutto non risulterà troppo complicato e, soprattutto, se il team riuscirà a far gestire il tutto con la dovuta precisione, ci si potrebbe trovare di fronte ad uno dei progetti più interessanti, e meglio riusciti, per il sensore di movimento di Xbox 360. Per adesso è davvero troppo presto (non si è assolutamente parlato di date d'uscita nella presentazione), ma è doveroso continuare a seguire il nuovo capitolo di Steel Battalion, che, partito dagli USA, sposterà le sue battaglie sui campi di mezzo mondo.
CERTEZZE
- Tante, tante idee
- Il primo utilizzo della combo pad/kinect
- Realizzazione tecnica discreta
DUBBI
- Sarà troppo complicato?
- Ancora tanto lavoro da fare e mostrare