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Fatal Fury: City of the Wolves, abbiamo provato il miglior picchiaduro moderno di SNK?

Abbiamo provato Fatal Fury: City of the Wolves, il grande ritorno della serie Garou che sembra essere il miglior picchiaduro moderno di SNK.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   28/06/2024
Terry Bogard in City of the Wolves
Fatal Fury: City of the Wolves
Fatal Fury: City of the Wolves
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Sono passati 26 anni dall'ultima volta in cui la serie Garou ha deciso di battere un colpo: per la precisione è dal 1999, attraverso Garou: Mark of the Wolves, che Yasuyuki Oda non si trova a produrre un capitolo della serie, tanto che la fama dei protagonisti più celebri ha ormai travalicato i confini del marchio per dipanarsi attraverso formule aliene. In poche parole, è ormai da tantissimi anni che il nome di Terry Bogard e l'immaginario di Fatal Fury crescono lontano dal loro nido - per esempio dalle parti di crossover storici quali King of Fighters e addirittura Super Smash Bros - come se non bastasse in un momento in cui il genere dei picchaduro sta passando attraverso un vero e proprio rinascimento.

"Siamo in un'età dell'oro per quel che concerne i picchiaduro, pertanto era il momento perfetto per tornare sulla scena". Oda, dopo un periodo trascorso lontano da SNK, ha tentato costantemente di riportare in auge il suo figlio prediletto e ha scelto proprio queste parole per spiegarci le ragioni del ritorno tanto atteso, la nuova venuta di una serie che ha fatto sì la storia del genere, ma che oggi dovrà affrontare una concorrenza più agguerrita che mai. In occasione dei Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato Fatal Fury: City of the Wolves, un videogioco classico, estremamente tecnico, ma sorprendentemente al passo coi tempi.

Il ritorno di Fatal Fury

Fatal Fury: City of the Wolves rappresenta in tutto e per tutto il ritorno della serie: per quanto fosse lecito aspettarsi una reinterpretazione di formule moderne come quelle di King of Fighters XV e Samurai Shodown, il "lupo selvaggio" è invece riuscito a mantenere praticamente intatta la sua particolare identità, tanto in termini di gioco quanto soprattutto dalle parti dell'estetica.

Se una delle maggiori preoccupazioni degli appassionati riguardava quella componente grafica che di recente ha rappresentato il tallone d'Achille della compagnia, SNK ha optato per uno stile di forte carattere che si avvicina a quello dell'antico rivale Marvel vs Capcom 3, un misto di cel-shading e colori pastello a base di linee nette che mira a rendere quanto più possibile leggibile la mole di meccaniche che si sovrappongono di continuo.

Non c'è da sorprendersi, a questo proposito, del fatto che il prossimo capitolo non abbia la benché minima intenzione di sacrificare la profondità delle dinamiche: nonostante siano stati introdotti diversi sistemi per aiutare gli ultimi arrivati - esattamente come successo dalle parti di Tekken e Street Fighter - la formula di Oda ha mantenuto intatti tutti i sistemi fondamentali e ha addirittura aggiunto nuovi strati, tratteggiando quello che si presenta senza dubbio come uno dei picchiaduro più tecnici e stratificati della nuova generazione.

Sul fronte estetico siamo oltre alle aspettative
Sul fronte estetico siamo oltre alle aspettative

Quel che bisogna aspettarsi da City of the Wolves è quindi un grande ritorno dei classici picchiaduro in 2D semplicemente accompagnato da un design contemporaneo e soprattutto le funzionalità che al giorno d'oggi non devono mancare assolutamente, dalle dinamiche di gameplay fino al rollback netcode per il multigiocatore online.

A tutto REV

A fronte di una struttura che incarna tutta l'eredità della serie, la principale novità dell'esperienza - che è anche il più grande punto di differenziazione rispetto alla concorrenza - risiede nel REV System: contrariamente ai soliti indicatori che consentono di accedere al sistema di mosse speciali potenziate, il REV funziona esattamente alla rovescia, dal momento che parte totalmente scarico allo 0% e consente fin dall'inizio del round di ricorrere a quasi tutte le dinamiche di gioco avanzate.

Il REV System è una netta inversione rispetto allo standard che tuttavia avvicina molto l'esperienza a Street Fighter
Il REV System è una netta inversione rispetto allo standard che tuttavia avvicina molto l'esperienza a Street Fighter

L'indicatore si carica con l'utilizzo di azioni REV e si scarica nelle fasi neutrali, costringendo i giocatori a gestirlo quasi come se fosse un tachimetro per evitare di andare in Overheat, momento in cui è necessario attendere fino all'istante in cui tornerà a 0% prima di poter utilizzare anche solo una singola azione. In questo stato, tra le altre cose, si attiva un secondo indicatore che si svuota man mano che si parano i colpi, fino a portare alla completa rottura della guardia. In parole povere, il fatto di poter utilizzare le meccaniche avanzate fin dall'inizio del round trova una forte contropartita nelle penalità per chi abusa del sistema, rendendo la micro-gestione un elemento fondamentale per evitare di essere obliterati.

Le possibilità sembrano davvero illimitate: le REV Arts, per cominciare, sono la variante più classica, ovvero combinazioni di tasti che alterano il comportamento di determinate mosse speciali un po' come le ben più note Ex; qui, tuttavia, entra in gioco la meccanica di REV Accel, che consente di eseguire combo tra diverse REV Arts al costo di un incremento della barra vicino al 25% per ciascuna special, infliggendo enormi danni ma rischiando concretamente di entrare in Overheat. Non si tratta, tuttavia, di un sistema di cui si può abusare facilmente, perché bisogna andare all-in nell'offesa senza alcuna possibilità di confermare la seconda REV Art solo quando la prima connette: eseguendo le special una dietro l'altra, ci si espone di fatto a tutte le punizioni del caso.

La REV Guard apre a dinamiche di push block che rendono la difesa ancora più efficace
La REV Guard apre a dinamiche di push block che rendono la difesa ancora più efficace

La grande particolarità del REV System è che non risparmia assolutamente le meccaniche di difesa, intaccandole principalmente attraverso la REV Guard: questo input dedicato potenzia la meccanica di blocco incrementando l'indicatore ma consentendo, in caso di parata, di creare più spazio del solito con l'avversario. Ciò permette di sfruttare il cosiddetto "push block" per fargli mandare a vuoto il terzo colpo di un'eventuale combo e giocare di punizione, il tutto senza contare che dalla posizione di REV Guard è anche possibile scattare, saltare o effettuare un cosiddetto backdash. Insomma, tutto considerato non siamo al cospetto delle più tradizionali barre votate solo all'offesa, ma di un sistema volenteroso d'incidere anche sulla difesa, e non solo attraverso la REV Guard.

Novità e tradizione

I veterani dell'ultimo capitolo di Garou ricorderanno senz'altro il sistema T.O.P., ovvero Tactical Offensive Position, che alla scelta del personaggio consentiva di selezionare un particolare terzo della sua salute - quello iniziale, centrale o finale - nel quale attivare pesanti potenziamenti e l'accesso a mosse ulteriori.

Il malus peggiore dell'Overheat è la rottura della guardia, segnalata dal piccolo indicatore sotto la salute
Il malus peggiore dell'Overheat è la rottura della guardia, segnalata dal piccolo indicatore sotto la salute

Ebbene, questo sistema torna in City of the Wolves nella forma del S.P.G., acronimo di Selective Potential Gear, che oltre a garantire enormi buff - fra cui anche un recupero passivo dei punti vita - apre anche all'ultima meccanica connessa al REV System, ovvero i REV Blows. Si potrebbero descrivere come un equivalente delle Power Crush recentemente introdotte in Tekken 8, attacchi "corazzati" che consentono di incassare colpi senza vacillare e rispondere con la controffensiva. L'unica novità di cui ancora non abbiamo parlato sono i Gear, sostanzialmente tre equivalenti delle tradizionali Super legati al riempimento di apposite barre, ma per il resto bisogna tenere a mente che tutti questi sistemi s'intrecciano sullo sfondo delle classiche dinamiche della serie. Torna la meccanica di Just Defense quando la parata viene eseguita nell'esatto frame dell'attacco, torna la possibilità di cancellare determinate special eseguendo delle finte per condizionare l'avversario, mentre tutti i sistemi fondamentali sono rimasti invariati, delineando un ritmo dei combattimenti che si avvicina a quello del sesto capitolo di Street Fighter, rapido ma mai soverchiante, soprattutto legato a "pesanti" colpi sempre ben visibili e carichi d'impatto.

La nostra sessione di prova è stata piuttosto rapida, pertanto è evidente che non abbiamo neppure scalfito la superficie di quel che l'esperienza finita saprà offrire. Immaginare oggi un match di City of the Wolves è qualcosa che mette paura: da una Just Defense cancellata si può passare a una Special, poi far finta di lanciarne un'altra, sfruttare il REV Accel per concatenare diverse Rev Arts e chiudere con un Gear volatilizzando più di un terzo dei punti vita dell'avversario. Sulla carta tutti questi sistemi potrebbero sembrare opprimenti, ma Fatal Fury è sempre rimasto ancorato a un approccio flessibile che premia la conoscenza e lascia spazio a punizioni e counterplay, fattori che non sembrano minimamente indeboliti anche e soprattutto in ragione delle dinamiche difensive legate al REV System.

Chi conosce la serie si sentirà subito a casa, ma ci sono davvero tante novità da digerire
Chi conosce la serie si sentirà subito a casa, ma ci sono davvero tante novità da digerire

Ci sarebbe poi da fare una menzione in extremis del nuovo sistema di controlli pensato per accogliere i nuovi giocatori, ovvero lo Smart Style, l'ormai classica variante legata ai comandi semplificati. A differenza della versione standard, il cosiddetto Arcade Style, questa opzione consente di eseguire combo, special, prese e schivate affidandosi in tutta calma a input singoli, per intenderci esattamente come accade attraverso il sistema Modern introdotto nell'ultimo Street Fighter. Certo, vista la complessità generale dell'esperienza e la necessità di eseguire manualmente alcune azioni anche tramite approccio Smart, la differenza fra i due stili di gioco appare molto più marcata rispetto alla concorrenza.

Sarà il miglior picchiaduro di SNK?

Nel corso della prova abbiamo potuto metter mano a Rock Howard, Terry Bogard e Marco Rodrigues, ma soprattutto ai nuovi arrivati Preecha, allieva di Joe Higashi che eredita il suo stile ispirato alla Muay Thai, e Vox Reaper, assassino di strada legato a Kain R. Heinlein e al suo bodyguard Grant. Non è stata una sorpresa scoprire che i personaggi già noti sono stati modernizzati, con Rock che per esempio ha ottenuto nuovi strumenti fortemente legati al mixup, ma soprattutto che ciascuno di essi interagisce con le meccaniche in maniera unica, per esempio offrendo varianti dei Crush e del sistema REV che aprono davvero tonnellate di opzioni in termini di percorsi di combo e conseguenti finisher.

Il sistema è davvero profondo e stratificato per un titolo moderno
Il sistema è davvero profondo e stratificato per un titolo moderno

Per parlare estensivamente di tutte le interazioni e delle possibilità offerte dalle dinamiche inedite servirebbe un trattato: il succo è che Fatal Fury sembra davvero tornato in grande stile, ancorandosi a una formula moderna senza sacrificare un briciolo della propria identità. A dispetto dei timori degli appassionati, anche sul fronte grafico ed estetico SNK ha svolto un ottimo lavoro, producendo un risultato che senza mezzi termini riesce a oltrepassare ogni possibile aspettativa mitigata dalle recenti delusioni. Ovviamente sarà necessario tuffarsi molto più a fondo nei sistemi, mettere alla prova l'intero roster dei personaggi e trascorrere diverse ore assieme a Terry e compagni per svelare tutta la profondità del nuovo capitolo, ma per il momento City of the Wolves sembra configurarsi come un serio candidato al titolo di miglior picchiaduro moderno mai realizzato da SNK.

Fatal Fury: City of the Wolves segna il grande ritorno della serie a distanza di venticinque lunghissimi anni, nel cuore di un genere che nel frattempo ha fatto enormi balzi in avanti in termini di diffusione e sta vivendo una seconda giovinezza. Pur introducendo diversi sistemi di gioco moderni, su tutti il REV System che offre decine e decine di opzioni, SNK ha mantenuto intatta tutta l'identità tecnica della serie, tratteggiando le regole di quello che si prospetta come una delle iterazioni contemporanee più complesse e stratificate in circolazione. Anche sul fronte grafico il lavoro svolto si presenta nettamente migliore del previsto: che si tratti davvero del miglior titolo moderno mai realizzato dalla compagnia?

CERTEZZE

  • Tantissime meccaniche stratificate a partire dal REV System
  • Ottimo ritmo di gioco: inizia piano, poi decolla
  • Visivamente molto meglio rispetto alle aspettative
  • Grande importanza alla difesa

DUBBI

  • Forse troppo complesso per i neofiti, anche con i comandi Smart
  • Giocare senza Arcade Stick non è la stessa cosa