Intervista con Andrew Muir, Lead Programmer alla Silverback Entertainment
RPGPlayer: Innanzitutto lascia che ti ringrazi della disponibilità per questa intervista, noi di RPGPlayer siamo stati i primi in Italia (e speriamo di non essere i soli...) a interessarci al vostro primo progetto, per cui non potevamo lasciarci sfuggire l'occasione di una bella intervista. Cominciamo dall'inizio, la Silverback Entertainment è una nuova promettente software house, cosa vi ha spinto a intraprendere il progetto "Harbinger"?
Silverback: Io e il direttore artistico Steve Macomber siamo amici da anni, da quanto lavorammo insieme alla Running With Scissors (ndr, la software house creatrice del discusso Postal e relativo seguito). Come accade in qualsiasi lavoro, abbiamo sempre avuto le nostre opinioni su come la direzione prendeva certe decisioni, e su come avremmo affrontato i problemi se fossimo stati noi a dirigere. Appena abbiamo avuto l'occasione di creare una software house l'abbiamo fatto. Siamo partiti dai migliori giocatori coi quali avevamo lavorato, e abbiamo cominciato proprio lavorando ad Harbinger.
RPGPlayer: All'inizio del progetto se non sbaglio il gruppo era composto da 6 persone, ora in quanti siete? E quali sono i compiti di ciascuno?
Silverback: Abbiamo otto sviluppatori a tempo pieno, composti da quattro programmatori, tre disegnatori e un level designer. Oltre a questi abbiamo un programmatore interno che utilizziamo occasionalmente e Mark Samuels che abbiamo assunto per occuparsi della colonna sonora di Harbinger.
RPGPlayer: Come abbiamo già detto nella nostra anteprima del gioco, Harbinger è un crpg focalizzato sull'azione, un action crpg, perchè avete optato per questo approccio e non invece a uno più classico, per esempio con combattimenti a turni?
Silverback: Abbiamo deciso basandoci sui nostri gusti personali e su cosa ci piace giocare. La ragione secondaria è il tentativo di rendere Harbinger giocabile alla maggior parte dei giocatori possibile e orientarsi verso il modello action rende questo molto più semplice.
RPGPlayer: Molto spesso quando si parla di action crpg si fa riferimento a un genere di giochi in cui il fattore trama riveste un ruolo molto meno decisivo rispetto al combattimento, in Harbinger invece sembra che l'aspetto meglio curato sia quello della trama e del suo sviluppo, come siete riusciti a coniugare questi due aspetti apparentemente contrastanti?
Silverback: Non credo che questi siano necessariamente due aspetti contrastanti. Per fare un paragone col mondo del cinema, i migliori film d'azione sono quelli con la trama più intrigante (ndr, guardando certi film di Stallone o Vin Diesel avrei qualcosa da ridire a proposito...). Abbiamo cercato un buon bilanciamento tra azione e trama, includendo abbastanza trama da soddisfare il lettore, ma dando la possibilità di concludere velocemente per il giocatore che vuol tornare all'azione. E' la stessa cosa che impari col giornalismo. Nel nostro modello, prima di tutto diamo al giocatore le informazioni più importanti relative alla quest. Dopo di questo puoi tranquillamente andartene e preoccuparti solo di sparare e trovare tesori. In alternativa abbiamo inserito la possibilità di sviluppare i dialoghi il che permette di inoltrarsi molto più in profondità esplorando i dettagli del nostro mondo virtuale. Riassumendo, puoi semplicemente leggere quanto ti pare e divertirti a scoprire la trama secondo le tue preferenze.
RPGPlayer: Harbinger è un gioco ad ambientazione sci-fi non legato a nessun marchio di tipo cinematografico o televisivo, secondo te quali possono essere i vantaggi o gli svantaggi di questa scelta? Non pensi che un approccio simile possa essere un po' rischioso per una software house tutto sommato giovane come la vostra?
Silverback: Partiamo dagli svantaggi, così possiamo finire con le note positive. La parte peggiore dello sviluppare un tuo background è trovare un publisher. I publisher sono molto conservativi, e se non hai ancora avuto successo in qualche altro campo, esitano a darti retta. Per ora, non c'è ancora terreno fertile per gli sviluppatori indipendenti, in modo da arrivare da soli agli scaffali dei negozi. In campo musicale per esempio puoi esibirti nei club finchè non hai creato il tuo gruppo di fan, e a quel punto puoi essere messo sotto contratto da un marchio famoso. Nel campo dello sviluppo videoludico non esiste nulla di simile a questo. Forse ciò che più si avvicina al modello musicale sono i rari esempi di sviluppatori di mod (ndr, ovvero le modifications, come i famosi Counter Strike o Day of Defeat) nel campo degli sparatutto in prima persona.
C'è semplicemente troppa resistenza da parte dei publisher. E non sto parlando solo di grandi e famosi publisher come EA. Sto parlando dei publisher che da anni non hanno più avuto un gioco da top ten. Il nostro caso è molto curioso perchè abbiamo un agente che ci rappresenta. Il povero Jeff ci ha fornito le basi per proporci ai publisher in modo da avere i migliori marchi per quanto riguarda la grafica, i suoni e praticamente qualsiasi altra cosa. Così abbiamo preso un volo e siamo andati da loro (il che è veramente non è poco se non hai soldi), e dopo una piccola chiacchierata ci hanno detto che non era possibile in quanto era troppo costoso ottenere il riconoscimento del titolo.
La cosa più scioccante è il preconcetto secondo cui titoli di qualità non possono essere sviluppati su pc. Un po' come se, per qualche ragione mistica, solo la televisione o il cinema possano dar vita a storie di successo. Non vorrei essere frainteso, mi piace la televisione e il cinema, ma alcuni dei più fantastici mondi coi quali mi sono divertito provenivano proprio dal pc.
Alla fine la storia ha avuto il lieto fine. Ci siamo messi con la DreamCatcher e non poteva andarci meglio. Hanno visto quello che stavamo facendo, hanno osservato come stava venendo il gioco e hanno deciso di sostenerci. Non potevamo veramente chiedere di meglio.
In definitiva avere il completo controllo creativo sulla tua ambientazione non può che essere la cosa migliore. Puoi fare qualunque cosa tu voglia col tuo piccolo universo, e questo ti da una grande soddisfazione.
RPGPlayer: Le vicende del gioco si svolgeranno interamente sulla nave spaziale Harbinger, oppure ci saranno anche altre ambientazioni?
Silverback: La nave spaziale è l'ambientazione primaria per il gioco, ma ci saranno anche avventure al di fuori di questa. A essere onesto, nonostante gran parte del gioco si sviluppi sulla nave, la maggior parte della storia è focalizzata sul pianeta devastato in quel momento.
RPGPlayer: Ora parliamo meglio dell'azione di gioco. In Harbinger sarà possibile creare un party, si potrà giocare con un solo personaggio, oppure ci saranno anche degli henchmen?
Silverback: In Harbinger è' possibile controllare un solo personaggio per volta. Se per esempio stai giocando col Gladiator (ndr, il robot), potrai controllare altre unità robotizzate, ma solo una per volta. Abbiamo preso questa decisione perché volevamo rendere il gioco accessibile a molti più giocatori, e l'implementazione di un party avrebbe richiesto un'interfaccia molto più complessa. C'è una sottile linea che collega i crpg con party e gli strategici. Non c'è nulla di male in questo, ma semplicemente non era quello che ci sentivamo di sviluppare quando abbiamo iniziato.
RPGPlayer: Quali sono le razze disponibili e quali sono le loro principali caratteristiche?
Silverback: Ci sono tre razze tra cui scegliere: l'umano, il Gladiator e la Culibine. Ciascuna di queste ha i propri punti forti, debolezze, armi, gadget, interfacce, storia e quest specifiche. Ci sono così tante differenze tra loro perché uno degli obbiettivi iniziali era che ciascuno dei personaggi sviluppasse un proprio stile di gioco. Probabilmente la differenza più immediata che i giocatori noteranno sono i gadget che possono essere utilizzati. L'uomo ha un set di esplosivi che può piazzare ovunque. Il Gladiator ha una serie di assistenti meccanici che può controllare. La Culibine possiede degli amplificatori che, una volta piazzati, le danno tutta una serie di benefici durante il combattimento. Descrivere le diverse sensazioni che ogni personaggio sa dare è molto difficile, ma appena ci si siede e si comincia a giocare, le differenze sono evidenti fin dall'inizio.
RPGPlayer: Sarà possibile mettere in pausa il combattimento (in stile Baldur's Gate) oppure tutto si svolgerà in tempo reale?
Silverback: E' possibile mettere in pausa in qualsiasi momento, ma non si possono dare ordini o ritoccare l'inventario mentre si è in questo stato. Abbiamo cercato di mantenere la velocità di gioco costante evitando un continuo stop and go. Un'ulteriore ragione è data dal fatto che non era necessario in quanto si controlla un solo personaggio per volta, non c'è la necessità di gestire un party e di dare quindi degli ordini. Inoltre abbiamo creato un'interfaccia abbastanza semplificata. I medikit e i vari gadget vengono automaticamente equipaggiati. Quando si equipaggiano armi o armature non c'è da preoccuparsi sulla loro posizione. Devi semplicemente lasciare l'oggetto in qualsiasi punto della regione in cui si trova l'equipaggiamento, e il sistema provvede automaticamente a inserirlo al posto giusto. Può sembrare una cosa banale, ma abbiamo cercato il più possibile di focalizzare l'attenzione sul gioco e non sulle interfacce.
RPGPlayer: Fin'ora parlando di Harbinger non è stato toccato l'argomento del multiplayer. Sarà presente? Se si in che modalità?
Silverback: Harbinger è un gioco solamente single player. Tutto ciò dipende dal fatto che il nostro è uno piccolo gruppo indipendente, e per questo abbiamo dovuto scegliere se focalizzarci su un grande gioco in single player o multiplayer. Suddividere le nostre risorse avrebbe portato a un gioco mediocre in entrambi i casi, per questo abbiamo subito scartato questa opzione. Ci sono tantissimi fattori di cui tener conto in un gioco multiplayer. Gioco di gruppo, protezione dai trucchi, test continui, giusto per citarne alcuni. La stessa Bioware ha rilasciato un articolo dedicato allo sviluppo di giochi multiplayer in cui afferma che i loro hanno richiesto da tre a cinque volte il tempo e i tester dei giochi single player; per Neverwinter Nights sono stati necessari da trenta a cinquanta tester per un periodo tra i tre ai sei mesi. Per un piccolo team indipendente, semplicemente non c'è modo di rendere fattibili queste cifre, così abbiamo deciso di adeguarci di conseguenza. La decisione è stata presa per fare in modo che Harbinger possa essere il miglior gioco single player possibile, e non credo che torneremo sui nostri passi.
RPGPlayer: Tecnicamente che mi dici del gioco? Sfrutterà tutti i nuovi effetti grafici offerti dalle recenti schede video, come pixel o vertrex shading?
Sivlerback: Non abbiamo analizzato il pixel o il vertrex shading. La ragione sta nel fatto che abbiamo dovuto darci delle priorità, e finchè non avremo delle richieste pressanti sulla grafica, focalizzeremo la programmazione sul gameplay.
RPGPlayer: Quali saranno i requisiti minimi reali per poter giocare ad Harbinger, posso tenermi i miei amati Athlon Xp e Sis Xabre oppure dovrò passare a un iper-Pentium IV con ninja-Radeon 9700++?
Silverback: Le richieste di sistema di Harbinger sono relativamente modeste. Ci sarà comunque bisogno di un acceleratore, ora sto giocando su un Pentium 3 500 Mhz con una scheda video 3dfx Voodoo 3 e 128 Mb di ram senza notare alcuna difficoltà. Il gioco ovviamente apparirà migliore con schede video di fasci alta, ma il gameplay non sarà inferiore su sistemi meno potenti.
RPGPlayer: Attualmente, se non sbaglio, la Silverback ha trovato un publisher per i soli Stati Uniti, cosa ci puoi dire riguardo alla pubblicazione del gioco in Italia e in generale in Europa?
Silverback: DreamCatcher Interactive si occuperà anche della pubblicazione in Europa e Italia.
RPGPlayer: E' prevista l'uscita di una demo? Quando?
Silverback: Questo dobbiamo deciderlo con la DreamCatcher, ma indicativamente pensiamo di rilasciare una demo dopo che il gioco sarà stato pesantemente testato e mandato in produzione.
Ti ringrazio infinitamente per la disponibilità e per averci chiarito un po' di dubbi su Harbinger, che altro dire? Mmmhhh... buon lavoro e speriamo di vedere presto il vostro gioco sugli scaffali dei negozi.
RPGPlayer Staff
Sito ufficiale : Dreamcatcher Harbinger
Sviluppatore: Silverback Entertainment
Publisher: DreamCatcher Interactive
Distributore: Leader
Genere: RPG Action
Data di uscita: 20 Giugno 2003